Los primeros videojuegos de rol hechos en España (Reinos de leyenda, La prisión, Blade: The Edge of Darkness)

El rol, uno de mis géneros favoritos en videojuegos. Ya saben: personalización del protagonista, experiencia que lleva a subir niveles que incrementan las capacidades, árbol más o menos extenso de habilidades, inventarios personalizados… Todo ello habitualmente —aunque no solo— en mundos de fantasía o futuristas. Bien, pues llevaba la idea de escribir un artículo señalando cuales eran los primeros programas españoles de estas características. No hará falta mucho tirar del hilo —pensé inocentemente— seguro que habrá algún título de 8-bits y hasta es posible —pensé aún más inocentemente— que haya jugado y ni me acuerde. Bueno, pues no ha sido tan fácil. Hoy hablaré de Reinos de leyenda (1996), La prisión (1999) y Blade: The Edge of Darkness (2001). Pero primero contextualicemos un poco las cosas.

Arriba: Pantallazo del videojuego Star Trek (1971, imagen con licencia Creative Commons por Mysid en Wikipedia); Abajo: Pantallazo de Colossal Cave Adventure (1976, imagen de Dominio Público). Ahora no parecen muy emocionantes, pero fueron una revolución en su momento y supusieron una influencia para el género de rol en videojuegos.

Ya hemos contado en otro artículo (se puede leer AQUÍ) como llegó Dungeons & Dragons a España, en una historia editorial bastante peculiar que condujo a que los «otros» juegos de rol tuvieran durante unos años críticos (buena palabra para jugar al Rolemaster) mayor presencia en España que la obra pionera de Gygax y Arneson (artículos de los otros juegos de rol AQUÍ y AQUÍ). Bien, con todo, la primacía en el ámbito anglosajón de D&D era en la década de los 70 y 80 indiscutida, hasta el punto de que otros juegos que le acompañarían en el éxito, como Rolemaster o Runequest nacieron precisamente, por parte de algunos jugadores especialmente implicados, para modificar o expandir algunas normas del Dungeons. Vamos, que ya existían los mods en el rol antes de que los videojuegos se convirtieran en un fenómeno de masas. Y estos cambios, como la creación del propio D&D, normalmente se pergeñaban por una banda de jovenzanos barbudos que, entre clase y clase de la universidad se entretenían lanzando dados y apuntando trasfondos biográficos de sus personajes en hojas que, conforme se alargaba el semestre, cada vez se parecían más a pergaminos. Por tanto no es de extrañar que los primeros programas informáticos de ocio vinculados al rol se fraguaran en ese mismo ámbito universitario, más si tenemos en cuenta que por aquel entonces no todo el mundo tenía ordenadores, sino que el uso de estos —por su escasez y precio— estaba restringido a las Universidades, a algunas potentes empresas y al Dr. Muerte. Y como la cabra tira al monte, lo que elegían los nerds —cuando su lucha eterna con los «deportistas» se lo permitía— eran temas como la fantasía medieval o Star Trek. Nada que objetar por mi parte, y así salieron títulos como el dedicado a la franquicia galáctica en 1971, obras originales como Colossal Cave Adventure (el inicio de las Aventuras conversacionales) o el que en gran medida se considera como el primer videojuego de rol: The Dungeon (¿a qué me suena esto aparte de a BDSM?) por Reginald Rutherford.

Mapa de The Colossal Cave Adventure. Ahora se usan estas cosas para, por ejemplo, enseñar geografía. Ja ja ja ja, chupate esa, libro de Naturales de 3º de EGB, ¿quien se acuerda de ti? Licencia Creative Commons en historytech.wordpress.com
Pantallazo del Pedit5. Estamos a un paso del Dark Souls y lo digo en serio. Licencia Fair Use en Wikipedia.

Rutherford estaba metido como programador para proyectos de investigación en una de las universidades de Illinois (Champaign-Urbana), era aficionado al rol (¡sorpresa!), había descubierto el Cave Adventure y utilizó el sistema PLATO, con el que funcionaban los terminales del sistema central de la institución, para programar su juego en pantallas de fósforo naranja (anterior al nostálgico pero coñazo —con perdón— fósforo verde de los Amstrad). Era 1975, y a los responsables de la universidad esas moderneces les parecían cosas de hippies vagos y seguramente maleantes, así que cuando encontraban el programa lo borraban. Pero Rutherford, como una Ariadna geek molona, lo volvía a rescribir en uno de los espacios de memoria (pedit) reservado para su grupo de investigación, concretamente el cinco. De ahí que el programa también se conociera como Pedit 5 (en el cuatro guardaba el manual). El bueno de Reginald había hecho historia y se adelantó a otras ideas similares como The Game of Dungeons (en desarrollo en la misma universidad y cuya idea no está aún claro si fue previa a la del propio Rutherford) u otro del que ni siquiera se sabe si es una leyenda urbana, el conocido como M199H . Sea como fuere, The Dungeon era ya un juego verdaderamente de rol e inspirado totalmente por D&D. Contaba (o cuenta, porque está preservado y en uso) con características para el protagonista (fuerza, inteligencia, constitución y destreza), la posibilidad de luchar y lanzar hechizos, niveles, experiencia y tesoro en un entorno de más de cuarenta habitaciones. Más de lo que algunos logramos explorar en ocho horas seguidas dándole al Rolemaster. A sus pies, Mr. Rutherford.

Portada de Rogue en su distribución por Epyx (Fair Use en Wikipedia)

Cuando la historia se conoció entre las aulas, fue un fenómeno entre la chavalada (de los mencionados barbudos con acceso a PLATO, un espectro poblacional no muy extenso aunque sí muy entusiasta) de modo que la sopa primigenia de los videojuegos de rol estaba lista para servirse. Empezaron a aparecer nuevos juegos del género, como ya en el mismo 1975 Dungeon (vale, hay reconocer que no se lo curraban mucho con los títulos) por Don Daglow, quien muchos años después nos regalaría el Neverwinter Nights (alabado seas, Don); Akalabeth de 1979, creado por otra leyenda, el «locuelo» Richard Garriott, quien lo comercializó iniciando una trayectoria que le reportaría mucha pasta y le llevaría al espacio (en efecto); o Rogue de 1980, programado por Michael Toy para el sistema operativo UNIX en ASCII, como las primeras versiones de Akalabeth es decir, que este hombre usó (junto a otros como Glenn Wichman y Garriott) un código alfanumérico para intercambiar información en base al alfabeto latino y los números arábigos, de modo que nuestro personaje es una «@» y el suelo un «.» ¿Risas en la sala? Pues la verdad es que hay que alabarles que hicieran «tanto con tan poco». Rogue incluía detalles como habitaciones a oscuras o comida, tuvo tanto éxito entre la comunidad que bautizó a todo un subgénero (los juegos Roguelike) y se portó (comercializándolo) a otras plataformas como el Amstrad CPC —donde lo he probado— resultándome un juego bastante disfrutable aún a día de hoy. Qué bien, ya tenemos videojuegos de rol en plataformas de 8-bits. ¿Y en España qué? Bueno, hubo un golpe de Estado (fracasado, aunque quedó reflejado en un videojuego infame, El golpe), el «Un, dos, tres» abordaba su segunda época, y compañías como Dinamic iniciaban la llamada «Edad de oro del software español» en la que hubo representación de géneros como las Aventuras gráfico-conversacionales (por ejemplo el propio comienzo de Dinamic con Yenght) pero no había aún rastro del rol. Pues vaya.

Pantallazo de la versión Atari ST, no muy diferente de otras como la de Amstrad. Bastante divertido, también lo digo en serio.
Árbol de desarrollo de los videojuegos Roguelike. Licencia Creative Commons por Rondador en Wikipedia (Ing)
Carátula del videojuego Yenght. Era el comienzo de Dinamic y uno de los ejemplos primigenios de aventuras grafico-conversacionales en España (licencia Creative Commons en museo8bits.es)

La historia de los juegos foráneos vinculados a este nuestro mundillo amado del roleo, daría para muchas más páginas y las habrá, pero no es el tema de este artículo. No obstante, en el marco general de toda esta historia, he obviado un nombre que parece haber sido fundamental en la llegada del género a los videojuegos españoles: el de MUD o Multi-User Dungeon (¡otra vez la palabra!). Fue creado en 1978 por Roy Trubshaw de la Universidad (claro) de Essex al que se le unió Richard Bartle (muy aficionado a cierto juego cuyo nombre NO voy a repetir), desarrollando ambos un sistema en el que ¡tachán! a diferencia de los títulos que hasta ese momento estaban en PLATO, los jugadores podían interactuar entre sí en el desarrollo de la partida en un entorno de rol. Así, como se señala en Games on the Net Before the Web, los participantes no estaban encerrados en su propia «burbuja». Había nacido la génesis de los MMORPG o Juegos de Rol Multijugador Masivos, esos en los que un niño coreano te apaliza, acaba con tu avatar y te roba el oro mientras ni siquiera llegas a ver a su personaje, y que han tenido como algunos de los exponentes más destacados el Everquest, Meridian 59 o el Ultima Online. Dentro de MUD, Trubshaw y Bartle crearon un mundo virtual permanente al que llamaron The Land («La Tierra») con más de 600 localizaciones entre las que se encontraban homenajes a Tolkien (¡oh, sorpresa de nuevo!) o Los Fraggle (bien ahí, boys). En la Universidad de Essex, de nuevo los barbudos respondieron como correspondía, llenando el servidor de The Land (y eso que alcanzaba la impresionante cifra para la época de 36 usuarios) para echarse unas partidicas. El territorio académico se quedó pequeño cuando la institución se conectó a ARPANET —precursora de Internet— en 1980, de modo que el juego se difundió por todo el mundo apareciendo las listas de espera para entrar a los servidores, la figura de los Player Killer (o «asesinos de jugadores»: sí, el coreano que te apaliza) y las astronómicas facturas telefónicas que llegaron a las casas de todos los que conocimos los inicios de Internet (el sonido priiiiuuuuu, piiiiit, piiiiit de los modem «de antaño», antes que recuerdos nostálgicos me trae más bien el símbolo «$» por usar una analogía con código ASCII). En The Land había también experiencia basada en puntos (la puntuación era algo muy en la línea de las Aventuras Conversacionales en las que también se basaron Trubshaw y Bartle, como la ya mencionada Colossal Cave o Zork, desarrollado este nada más y nada menos que en el MIT). Por nuestros lares la cosa no es tan conocida, pero en el ámbito anglosajón el debate sobre si hay que considerar a PLATO o a MUD como el origen de los juegos multijugador de rol ha llevado a épicos combates con mazas +4, hechizos de clérigo de nivel 8 y Bartle tirando rayos por los ojos. Bueno, igual exagero un poco, pero estos debates acabarían así si los participantes tuvieran dichos poderes y/o armas mágicas. No voy a entrar tampoco en detalles por no extenderme, pero mientras que los defensores de la primacía de PLATO ponen el énfasis en su llegada previa, algo cierto, los MUDDefensors señalan su mayor pervivencia en los servidores (¿se acuerdan de aquel señor cabreado que se dedicaba a borrar el Pedit5?) y su interactividad entre jugadores en base a ventanas de conversación o chat, como puntos fuertes para señalarlo como «origen». Sea como sea, lo que sí parece es que es MUD el sistema en el que se basó el comienzo del rol en los videojuegos españoles.

Pantalla de MUD. Desde luego, si te gusta el rol, te gusta leer. Imagen Creative Commons por el usuario Zeth (WikipediaNL)
Richard Bartle, cocreador de MUD. Sonríe, pero «ojo cuidao» con decirle que Pedit5 es el precursor de los Juegos de rol online masivos porque te lanza un hechizo. Licencia Creative Commons (por J. G. Bartle en Wikipedia)

Estamos en proceso de investigación y esperamos contaros más cosas pronto, pero en la estructura MUD —concretamente en su variante LPMud, creada por el sueco Lars Pensjö— fue donde, que al menos este humilde escriba sepa, llegaron los juegos de rol (repito: niveles, características de personaje, habilidades e inventario voluntariamente rotatorio) a la programación made in Spain. De entre los primeros títulos que tenemos constancia está Reinos de leyenda, con su mundo Eirea, inaugurado en 1996, que parece nació en el marco del llamado proyecto Pusa de la Universidad de Valencia. La revolución que vimos en el ámbito estadounidense se repitió en España, siendo un título y una época muy recordada, que en cierto modo sigue perviviendo en la actualidad porque es un juego que se puede seguir disfrutando, aunque esté alojado ya fuera de la Universidad de Valencia y con otros responsables. En estos momentos, desde el propio entorno de Reinos de leyenda se señala como uno de sus puntos fuertes que —gracias a la propia evolución de la estructura MUD— se pueden implementar ahora mucho mejor las relaciones entre el «mundo persistente» y los jugadores, de modo que las acciones de estos influyan, por ejemplo, en las relaciones de los poderes políticos del mundo alojado en el programa. Chúpate esa ahora tú, Ready Player One.

Logo de Dinamic Multimedia. Licencia Creative Commons en amstrad.es
Propaganda de «La prisión» (marcada Creative Commons vía DuckDuckGo a juangacovas.info)

Bien, el siguiente programa del que quería hablaros en este artículo, y establecidos los (posibles) orígenes del rol en los videojuegos españoles a través de la ruta MUD-Universidad-Reinos de leyenda, es La Prisión por Dinamic Multimedia. Antes ya ha salido el nombre de esta mítica empresa fundada por los hermanos Ruíz en 1984. El añadido Multimedia vino como nombre de una nueva compañía surgida de la unión de estos con Carlos Abril y el iconoclasta dueño de HobbyPress (y de loros «destrozalápices») Jose Ignacio Gómez-Centurión en 1993. Sobre La Prisión (1999) se ha hablado mucho en varios aspectos. Por un lado, se ha señalado al programa como responsable, por su salida al mercado sin estar totalmente acabado y todavía con errores o bugs, como responsable del hundimiento de la compañía. Sin embargo, alguno de sus protagonistas directos, como el programador Juan Gabriel Covas, han contado en alguna ocasión que La prisión una vez superados los problemas iniciales fue de lo poco que le quedó viable a Dinamic Multimedia que, ya sin la presencia de los hermanos Ruíz —quienes más prudentes se fueron a fundar FX Interactive—, se subió sin paracaídas al avión en barrena de la burbuja de las puntocom a comienzos del siglo XXI, con un crecimiento desmesurado de plantilla e inversión en portales de Internet que la llevó a la ruina. La Prisión no sería, por lo tanto, una mala idea en un momento en el cual los Juegos de rol masivos no eran tan habituales, ni siquiera en el plano internacional, estando por llegar todavía títulos como The Matrix Online (2005), Dungeons & Dragons (vaya, otra vez) Online (2012) o el anillo para dominarlos a todos, el World of Warcraft (2004). Prueba de esto sería que, en mitad de los problemas económicos de Dinamic Multimedia, ésta logró vender el título a la francesa Cryo Networks (subsidiaria de Cryo Interactives, también desaparecida en la actualidad pero que nos había traído ya joyas como Dune, Dragons Lore, Lost Eden —poca broma— e incluso un título, que llegué a poseer, basado en el libro Ubik de Philip K. Dick, como lo oyen). De hecho La Prisión es un título aún recordado tanto dentro como fuera de nuestras fronteras y aunque cerró sus servidores en 2018 tras diversos periplos también vinculados a los problemas de Cryo, los rumores sobre su vuelta a poner en marcha han sido recurrentes desde entonces, como con el proyecto «La Prisión: Reloaded», aunque todavía no es algo que se haya acabado de concretar. En el «haber» de este juego quedó el establecimiento de relaciones sociales entre jugadores a través del chat interno del programa y que acabaron evolucionando hacia reglas de interacción establecidas por la propia comunidad al margen de los creadores (por esto también alcanzó un éxito considerable Neverwinter Nights de Bioware, 2002); la presencia de minijuegos; de quest o aventuras en las que se interactuaba con Personajes no jugadores (algo que se ha intentado potenciar en títulos muy posteriores como Star Wars: The Old Republic, también por Bioware, 2011) para por ejemplo, acabar con las revistas pornográficas dentro de la prisión (¡!); o un número considerable de jugadores por presidio-servidor (50). En definitiva un esfuerzo muy meritorio, en unas condiciones para los desarrolladores muchas veces muy complicadas por las diferentes situaciones empresariales, y que aún conserva su aura de leyenda.

Pantallazo de Matrix Online, juego de características similares a La Prisión. Como le de al agente Smith por pasarse por aquí se lía parda. Imagen Creative Commons en gameblast.com.br
Cronología de «La Prisión». Diez años de trayectoria aproximadamente. No está mal para unos tiempos un tanto complicados. Licencia Creative Commons en Wikipedia (ES)
Pantallazo de Blade of Darkness. Ummmm, sangre. Así nos gusta a los roleros. Creative Commons en fantasy-kingdom-zone.blogspot.com

Ya vemos que la llegada del rol a España en el ámbito informático fue tardía, pero con unas características particulares —como estar enfocada al tipo MMORPG— que hicieron que en el ámbito comercial programas como La prisión estuvieran a punto de convertirse en referentes incluso fuera de nuestras fronteras. Sin embargo, ¿qué ocurrió con el rol de jugador único, que en el ámbito internacional ya tenía una larga trayectoria desde como hemos visto los años 70 del siglo XX? De hecho, es el formato que en videojuegos de este tipo más me gusta. Esto es muy subjetivo, pero aunque he disfrutado en modo social con títulos como el ya mencionado Neverwinter Nights, los Juegos masivos me parecen demasiado exigentes (por contar alguna historia, he conocido a gente que incluso se escondía en su trabajo para abrir el juego, porque era la «hora» de alguna misión y tenía que hacer alguna acción conjunta con otros jugadores; u otros que me contaban las «broncas» que les echaban sus compañeros de clan porque habían faltado en alguna quest y los otros se habían quedado sin poder cargarse a no sé qué demonio de nivel 20). Puede que sea «rarito» o me esté haciendo viejo, pero solo escuchar estas historias me genera estrés. A mi me gusta darle al «botoncico» de pausa, repasar tranquilamente mi lista de hechizos para decidir si voy a incinerar o congelar a ese kobold macarra, o volver a cargar la partida si un personaje del juego con el que quiero ligar me responde de forma borde porque he elegido una respuesta equivocada del árbol de diálogo. En efecto, soy un debilucho en el ámbito competitivo informático, pero soy feliz jugando así. Bueno, que me enrollo. En la esfera de un jugador en solitario para un videojuego de rol creado en nuestro país, podemos destacar la aparición de otro juego que dejó poso: Blade: The Edge of Darkness (en el ámbito internacional, imagino que por no entrar en problemas con el personaje de Marvel, se lanzó como Severance: Blade of Darkness), desarrollado entre los años 1996 y 2001 por Rebel Act Studios para ser publicado por las empresas Friendware (España) y Codemasters (extranjero). En el año 2001 yo trabajaba en un cibercentro y recuerdo como uno de mis compañeros-amigos me lo recomendó encarecidamente por su sistema de combate y atmósfera de fantasía medieval bastante lograda para ese momento. Lo cierto es que es un título brillante para la época en que salió, especialmente complicada en el desarrollo de videojuegos por las constantes innovaciones que había en aspectos gráficos. Rebel Act desarrolló incluso un motor gráfico propio, con el trabajo añadido que eso conllevaba, logrando resultados excepcionales en aspectos como reflejos, iluminación o sangre (lo que sobre todo nos importa a los roleros, que somos para el imaginario colectivo unos violentos y luego lo que pasa en verdad es que lloramos cuando la elfo oscura Viconia nos da calabazas en el Baldur’s Gate). Además, en el aspecto de jugabilidad el título —apoyándose en elementos de acción no rolera de juegos como Tomb Raider— supo encontrar su espacio propio en un subgenero del rol (tridimensional de acción en tercera persona) con elementos aún no muy explotados por entonces, por ejemplo con combates de dificultad elevada y la posibilidad de realizar movimientos especiales o combos. Estas características han llevado a bastantes jugadores a considerar que es el título con el que se inicia una modalidad de juegos de gran éxito en la actualidad y cuyo máximo exponente sería la serie de videojuegos Souls, iniciada —mucho después que Blade— con Dark Souls por FromSoftware en el año 2011. Por desgracia, aunque el título gustó en su momento, los retrasos que experimentó para las continuas reactualizaciones de la tecnología del juego —y los fallos que ,aunque comprensibles por los avatares del desarrollo, lastraban la experiencia para algunos usuarios— acabaron por frenar las ventas, llevaron a la desaparición de Rebel Act (aunque supo reconvertirse en MercurySteam, que ha desarrollado títulos para los universos de Castlevania y Metroid, casi nada) y convirtieron Blade en uno de los videojuegos de culto (en España y fuera de ella) por excelencia, siendo muy recordado por muchos. Esto ha hecho que, a diferencia de La Prisión, podamos volver a disfrutarlo en la actualidad, pues la distribuidora SNEG lo ha recuperado en una versión moderna disponible en plataformas como Steam o GOG. Um, qué placer el bouquet del videojuego añejo. Si no son de los que necesitan gráficos de ultimísima generación para disfrutar de un título (reconociendo que los 3D envejecen peor), tal vez quieran darle una oportunidad. A mi me ha merecido la pena.

Formato físico de Blade. Foto propia.

Y hasta aquí llegamos por esta vez. Como hemos podido comprobar, la llegada del rol a los videojuegos españoles fue tardía pero curiosa, hasta el punto de que se hicieron cosas que gustaron mucho y siguen funcionando (Reinos de leyenda), gustaron pese a los problemas iniciales y se quieren recuperar (La prisión), o gustaron y de hecho se han recuperado (Blade). No está nada mal y puede ser la prueba de que, también en géneros complejos pero de público entregado como el rol, se pueden desarrollar títulos interesantes e incluso punteros. Que rueden los dados.

Formato físico de Blade. Foto propia.

Gracias a los usuarios Aokromes y kosako en meneame.net por la información, que ha sido de gran ayuda, para este artículo.

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

¿QUIERE SABER MÁS?

-Artículo sobre Pedit 5, el «primer juego de rol»:

-Manual del videojuego Rogue, conservado en archive.org :

https://archive.org/details/ROGUE_manual

-Web de inicio de «Reinos de leyenda» y enlace a su historia:

https://wiki.reinosdeleyenda.es/Portada

-Inicios del MUD:

https://as.com/meristation/2020/08/22/reportajes/1598084027_034308.html

-Diferencias entre MUD y PLATO (con el debate incluido entre cual es pionero en los MMORPG) En inglés:

https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2007/jul/19/mudvsplatowh

-Los primeros videojuegos rol online en The Digital Antiquarian. A History of Computer Entertainment amd Digital Culture (en inglés):

-Enlace al vídeo, creado por uno de los desarrolladores del juego, «Así se hizo la prisión»:

Autor del artículo

Víctor Deckard

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Comentarios

1 comentario

  • […] El tiempo se puede medir en muchas escalas. Están los minutos, los años y las enciclopedias. En España en época de los recreativos había algunas referenciales como la Salvat, en tiempo de los Cibercentros el marco podía constituirlo la Encarta, y ahora la que tiene el dominio aunque nacida de forma contemporánea a esta historia —en 2001— es la Wikipedia. Un rápido repaso a esta nos dice que los primeros establecimientos públicos de este tipo, conectados a una red, se instalaron en Seúl en 1988 (concretamente el 전자 카페 que vendría a significar «Café electrónico» en la Universidad Hongik, con dos ordenadores de 16-bits conectados a la línea telefónica). Los tortazos (virtuales o por desgracia reales), jugando al Counter-Strike aún estaban lejos, ya que era una época en la que las redes informáticas estaban muy restringidas a ámbitos gubernamentales o educativos de algunos países. Pero ya se había plantado la semilla. La década de los 90 fue esa en la que aparte de llevar una chaqueta tres tallas más grandes en las bodas, comenzó con todos por aquí sin tener «repajolera» idea de lo que era Internet para acabarla chateando en un canal de IRC con un montón de varones que podían presentarse con identidades muy diversas (inevitable recordar aquí el episodio de Futurama en el que Leela entraba en un chat y gritaba «¡Eeeeeh, soy una chica y quiero hablar!). En 1991 la red SFNET Coffehouse Network suministraba el servicio de conexión entre sí a unos cuantos establecimientos hosteleros de la bahía de San Francisco y en 1994 el artista británico Ivan Cope acuñó el concepto de «Cibercafé», realizando él mismo una instalación consistente en un café, que regentó durante una semana, con Macs conectados a la red. De hecho ese mismo año se abre el primer establecimiento comercial europeo de estas características en Londres. Se llamaba Cyberia y uno de sus asiduos clientes jugando a videojuegos fue Richard Bartle, creador del sistema MUD y por tanto —en gran medida— iniciador de los Juegos de rol masivos (contamos más de esa historia en otro artículo que podéis leer AQUÍ). […]

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