PUBLICACIONES DE ANTAÑO: Los «otros» juegos de Rol (Rolemaster, El señor de los anillos, Cyberpunk, Runequest, La llamada de Cthulhu)

Cuando llegó la gran afición a los juegos de rol en España, las primeras noticias eran confusas para niños como yo. ¿Se trataba de una especie de libros a lo «Elige tu propia aventura» pero con más páginas?, preguntaba yo con cara de pasmo. No, no, ¡puedes hacer lo que quieras! me gritaba por cuarta vez mi amigo de clase ya al borde del síncope, mientras sujetaba un ejemplar de «El señor de los anillos. El juego de rol». Yo no me fiaba mucho, así que después de fotocopiarme su libro —el intercambio P2P de la época—, me pasé todo un fin de semana hojeándolo bajo la suspicaz mirada de mi padre, al que eso no le parecían los deberes de séptimo. Me enteré de muy poco, pero dejé escapar una sonrisa de suficiencia cuando vi una sección a lo «si decides enfrentarte al Nazgûl, pasa a la 65. Si prefieres quedarte en la posada de Rivendel disfrutando de tu hidromiel —sucio cobarde—, sigue leyendo» (adivinad en cual era más fácil morir). Pero ¡maldición! algo no encajaba, esa parte era muy «canija» y el resto del tocho estaba lleno de tablas numéricas que me daban un poco de repelús por mi relación —ya por aquel entonces— un tanto de amo… odio-odio con las matemáticas. No obstante, pese a esta iniciación un poco complicada, estaba entrando en un mundo que me enamoró finalmente, de manera duradera aún con sus altibajos vitales, hasta la actualidad: El ROL. Y aunque en ese universo el nombre Dungeons & Dragons tal vez sea el más famoso, hoy os voy a hablar de los «otros» juegos de rol, desde los que te exigían hacer una licenciatura para pillarles el «truqui», a los que te permitían saber el «nivel» de Gandalf, pasando por los que te informaban de que, en un momento incierto del futuro, Aragón y Cataluña se enfrentarán en una guerra por el agua con peña cyberpsicotizada. Como lo oyen (este dato me ha hecho siempre bastante gracia, aunque ahora —cosas del siglo XXI— mi umbral de credibilidad ha aumentado varias magnitudes en la unidad métrica universal «campos de fútbol»).

Rolemaster, también conocido como Rulemaster, Chartmaster o Rulemonster por su cantidad de reglas, tablas y anexos. Nos imponía bastante, pero ahí que le dábamos y luego sin embargo suspendíamos la estadística de C.O.U. Todo lo hace la motivación.

ROLEMASTER-SEÑOR DE LOS ANILLOS:

Meto aquí ambos porque forman parte del mismo sistema, desarrollado por la —aún existente— Iron Crown Enterprises. «Movidas» varias en esto y muy chulas. El propio nombre hace referencia a la corona de hierro de Morgoth, uno de los malotes del universo Tolkien, por lo que nos pone en la pista de por donde iban las aficiones de los creadores (Sam va lentín, ya cierro). De hecho, muchos niños españoles de la época descubrieron el mundo del Señor de los Anillos gracias al juego de rol que diseñaron. Pero atención, era una versión simplificada de su otra gran creación, el Roleeeeemaaaaaaaaster. ¿Y por qué pongo aquí tantas vocales? porque era un nombre que cuando empezamos a hacer los pinitos en el mundillo, nos acoj… nos asustaba un poquitín. Bueno, mucho. «Es para los que saben mogollón» nos decíamos entre nosotros mientras tirábamos dados jugando a otros juegos. «Muy difícil» decían otros. «Hay que estudiar» soltaba alguno mientras los demás poníamos los ojos en blanco. Pero hay que reconocer que tanta mitología nos llamaba la atención y al final lo acabamos probando. Opiniones hay para todos los gustos, pero como Director de juego se convirtió en uno de mis favoritos y el que más sigo usando actualmente. En realidad la base no es tan complicada y su gran secreto es que —aunque no lo parezca al principio— es muy versátil, pudiendo añadir o quitar fácilmente reglas en función de los gustos. No es especialmente adecuado para tecnologías presentes o futuras, pero para el ámbito de fantasía medieval me sigue encantando e incluso lo logramos hacer bastante narrativo. Sobre todo esto nos pone en la pista la propia historia del sistema, que inventaron en 1980 unos jóvenes Pete Fenlon, Coleman Charlton y Kurt Fischer para darle más «vidilla» y realismo al Dungeons. No es este un artículo específico sobre Rolemaster, que lo merece, pero baste decir que en definitiva nació como apoyo a otros juegos con su «Manual de combate» (Arms Law), «Manual de hechizos» (Spell Law) los cuales, sumados al posterior de «Personajes y campañas» (Character & Campaign Law) conformaron el armazón básico de un juego que, con el último, ya podía ser autónomo. De las cosas que más gustaron y que durante décadas añoraron los «Dungeonistas» fueron los críticos (resultados especialmente exitosos o fatales, cuya descripción era habitualmente explícita y provocaba normalmente la algarabía de los presentes, salvo si lo sufría tu personaje). Aún recuerdo como nos temblaban las manos —ríete tú de Las Vegas— cuando tirábamos algún crítico de los más potentes como el «E» (de «E-stás muerto», decíamos). Va, voy a transcribir alguno, que lo estamos deseando todos:

«El golpe aplasta la pelvis y destruye la parte baja de la columna vertebral del adversario; su espina dorsal se quema y se divide en multitud de fragmentos pequeños. Cae al suelo y muere tras 12 asaltos»

Y hemos salido (más o menos) normales y bastante pacíficos. Qué cosas.

Algunos módulos para Rolemaster. «El mundo de las sombras» es su mundo propio de fantasía. En castellano solo se ha editado el «Atlas general»
Más material complementario para el juego y la versión simplificada más moderna. Los Companion por desgracia nunca fueron editados en España, pero han dejado poso en los aficionados, por ejemplo con el completísimo cuadro de habilidades del segundo en el que se puede encontrar todo lo necesario para la vida moderna, como «estrategia militar», «bailar» o «controlar la licantropía».

Ya digo que sobre Rolemaster se podría escribir un ensayo entero, pero no es cuestión hacerlo aquí. Y es que hubo hasta siete anexos de reglas o Companions, nunca traducidos oficialmente al castellano; complementos como el «Criaturas o tesoros», también en varios tomos; u otros míticos, como el Oriental para los que crecimos con pelis de ninjas (menudos debates teníamos sobre como se usa el khi). No obstante sí que es imprescindible detenerse, aunque sea brevemente, en la relación de ida y vuelta que este juego tuvo con «El señor de los anillos», mundo de fantasía por excelencia aunque Forgotten Realms signifique tanto en el tema que nos ocupa. Lo que ocurrió fue que los responsables de Iron Crown se aproximaron a la licenciataria de los derechos de productos derivados de la obra de Tolkien. Este los había vendido a United Artists en 1969, lo que acabó dando como resultado la película de animación de Ralph Bakshi y, a través de una división creada específicamente para otros productos culturales, la versión más sencilla del Rolemaster, centrado en la Tierra Media. Entre otras cosas los chicos de Iron Crown lo lograron porque a nadie más se le ocurrió pedir la licencia y la mantuvieron hasta 1999, cuando el mundillo de Tolkien se estaba moviendo muchísimo por la inminente llegada de las pelis de Peter Jackson y los derechos de todo lo relacionado subieron los precios bastante. Pero los creadores de Rolemaster hicieron hasta ese momento un trabajo más que digno en un universo muy complejo. Sacaron incontables módulos basados en la Tierra Media, en su cosmología y en casi todo lo imaginable de ese mundo, de modo que la información que aportaron era una perita en dulce, amén de como digo la primera aproximación para muchos a la obra de Tolkien. Debido al éxito pudieron contratar ilustradores de la talla y prestigio de Angus Mc Bride, quien nos regaló gracias a todo esto dibujos sobrecogedores como el de Eowyn enfrentándose al Rey Brujo, el que no caería «por la mano de ningún hombre» (perdón, que me emociono). Hay críticas sobre lo acertado de algunas informaciones aportadas por estos libros y exactitud al mundo imaginado por Tolkien. No obstante, ¿qué quieren que les diga? «El señor de los anillos» tiene una hermeneútica que ni la Biblia y ha dado para debates que ríanse del Concilio de Trento, pero pese a los gazapos, que seguro que los hay en el montonaco de módulos que Iron Crown sacó, «El señor de los anillos. El juego de rol» basado en Rolemaster nos hizo a muchos enamorarnos aún más de la obra de Tolkien. Actualmente, si dirijo una partida de «espada y brujería» hay un 76 % (deformación de DM) de probabilidades de que sea en la Tierra Media con el sistema expandido de esta gente. 35 años de diversión a partir de unas fotocopias iniciales, no sé qué producto da para más.

Módulos para «El señor de los anillos» con el sistema simplificado de Rolemaster. Como se puede comprobar, el ejemplar del libro de reglas (que al final tuve original) ha pasado por unos cuantos avatares. Y es que las primeras partidas eran en el patio del colegio.
Ampliándo el lore —que se dice ahora— del universo tolkiano para horror de muchos puristas, todo hay que decirlo. Con todo, pese a lo que opinemos al respecto, los dibujos de Mc Bride son una joya que sirvieron para poner en imágenes muchos de los eventos de «El señor de los anillos» antes de la llegada de las pelis de Jackson.

CYBERPUNK (o como pasar un viernes por la noche «chungo» de verdad):

Si como digo el Rolemaster siempre ha sido uno de nuestros favoritos para los mundos de fantasía, para el futuro oscuro hay un nombre que además es un género: el Cyberpunk. Ahora es bastante oído a través del videojuego reciente, pero durante años ha sido otro título de peso entre los aficionados. Su creador es Mike Pondsmith, un tío que tiene que ser «chachi» porque hace cosas como coleccionar G.I. Joe’s o hacerse llamar Maximum Mike. Vamos, que me lo llevaba de birras sin dudarlo. La cuestión es que a este buen señor le han maravillado los juegos de rol desde peque, siendo uno de los que más le impacto el también mítico (aunque más bien desconocido en España) Traveller de 1977. Diseñador, empezó a trastear con los videojuegos hasta el punto que participó en el desarrollo de la maravillosa saga Ultima, creada por —el un tanto locuelo— Richard Garriott. De Ultima se podrían escribir también mil artículos (y tal vez lo haga en algún momento. Bueno, igual mil no), pero parece que Pondsmith se sentía un tanto frustrado por las capacidades tecnológicas de las computadoras de la época —que no te permitían «hacer lo que quieras», como diría mi amigo—, de modo que desde comienzos de los 80 se centró en la publicación de juegos de rol, aprovechando además que el Pisuerga pasa por Valladol… estooooo… que el Anduin pasa por Osgilia… esto… que se puso a dirigir una tipográfica, vamos.

Leer esto es como leer a Pérez Galdós: real como la vida misma.

La cuestión es que este hombre se puso a crear juegos como si no hubiera un mañana. Se sacó de la manga (porque estaba basado en tebeos japoneses, je je) Mekton (1984), alrededor de robots gigantes (también llamados mechas, como cuando te tiñes el pelo o como en Aragón nos saludamos: «meca ko, que bien te veo, mecagoenlahostia«) y como tuvo éxito fundó R. Talsorian Games. ¡Alto! Pero este señor, ¿no se llama Pondsmith? Sí, bueno, pero parece que el nombre de una de las compañías más potentes del roleo (como Iron Crown, aún sigue) está basado en un troleo. Soy un poeta nato, pero al margen de eso, sobre la nomenclatura de su empresa el bueno de Mike ha declarado que hace referencia a «alguien real, pero que no ha jugado nunca al rol». Vamos, que tiene pinta de que el señor R. T. era alguien que se reía de Pondsmith y amigos cuando estaban ahí dale que te pego con sus mapicas y sus bonificadores más diez. Pero Talsorian se tuvo que comer su suficiencia y Maximum Mike acabó logrando lo que todos los aficionados al rol hemos conseguido: fortuna y belleza. Hacia la primera le condujo seguir publicando continuaciones a Mekton (1987, 1994) o Teenagers from Outer Space (1987, este con influencia de Ranma 1/2). Pero lo que verdaderamente lo proyectó internacionalmente fue ¡chan chan!… ¡el Cyberpunk! (1988).

La verdad es que Cyberpunk llegó sobre un terreno abonado. El subgénero con el mismo nombre que el juego, lleno de megacorporaciones que rigen los designios mundiales, con alienación tecnológica en un mundo superpoblado y lleno de contaminación —vamos, que se ha convertido en literatura costumbrista— se considera tradicionalmente fundado con la imprescindible película Blade Runner (1982) y la compleja novela Neuromante (1984). Esto daría también —y lo ha hecho— para un profundo debate, con orígenes que se pueden rastrear bastante antes, pero indiscutiblemente estas dos obras lo popularizaron hasta extremos inusitados. De hecho, Pondsmith se ha declarado en alguna ocasión fan del film de Ridley Scott y ha dicho estar encantado con la mezcla, como material para la ficción, de tecnología con estilo noir. También ha señalado en alguna ocasión que sigue los eventos políticos y como «las corporaciones influyen en la vida moderna, la ideología de grupos, gobiernos o medios de comunicación». Lo dicho, el Cyberpunk se ha convertido en crónica social.

Depende del barrio, hora y país que elijas para pasearte en la actualidad, hacer un pedido del catálogo del Maximum Metal puede calificarse como medicina preventiva en estos tiempos «interesantes». El «Castillo de Falkenstein» curiosamente se publicó en España.

La primera edición del juego fue Cyberpunk 2013 (el futuro), pero en 1990 llegó la que para muchos ha sido la edición más relevante (la 2.0.2.0. vaya año, por cierto), cambiando aspectos del sistema incluido el combate, cuyas reglas pasaron a llamarse «El tiroteo del viernes por la noche», para el que incluso se usó como asesores a gente familiarizada con el uso de armas de fuego. Sea como fuere, las normas de combate —como sucede con el Rolemaster— son bastante letales. Basadas en turnos de tres segundos, incluso una herida no letal te puede mandar al otro barrio por el shock. Como dicen en el manual, es un asunto feo, pero es lo que tienen los tiroteos. En el caso de nuestros grupos de rol, esto ha hecho primar más la estrategia y no andar a lo loco, algo que normalmente también es un billete para la tumba en la vida real. Normalmente en Cyberpunk, el primer impulso del jugador que se inicia es un alegre desenfado a la hora de adquirir tecnología letal y lanzar granadas como gominolas. Al primer escopetazo recibido, que no suele hacerse esperar, normalmente los humos se bajan un poquito y ya miras más a las habilidades como «persuasión y labia». Por lo demás, la estructura general del juego se conoce como Interlock, con primacía de habilidades más que de niveles (un poco, aunque con diferencias notables, como Runequest —ver infra—) a las que se les suma la característica apropiada y diversos bonificadores en los que influye la profesión (una de las clásicas era la de rockero, estábamos en la época álgida de los cantantes con cardados imposibles, aunque la esfera del Netrunner o hacker en el juego daría también para un artículo específico). Por el camino, módulos para todos los gustos, más de 60 —por desgracia la mayoría inéditos en España— estando entre los más famosos Night City (guía de la ciudad por antonomasia del juego), Solo of Fortune (profundizando en el combate), Rache Bartmoss Guide to the Net (sobre los Netrunner) o —aquí tengo que hacer un inciso— Eurosource o Eurosource Plus. Estos, ambientados en el Viejo continente, nos informan de que en Europa crecen los discursos nacionalistas por la crisis, que en Francia hay un gobierno populista o que Inglaterra recuerda a «V de Vendetta». Ciencia ficción, ya saben, je. Con todo, no puedo dejar de disfrutar —un poco con el culo prieto, que se dice— con las rocambolescas descripciones de lo que va a pasar en España en un futuro cercano: en el interior, cada vez va a haber más grupos de nómadas «bandoleros» perseguidos por la Guardia Civil a lo Mad Max; mientras tanto, hay una «Nueva Barcelona» porque la «vieja» se ha inundado —cosas del cambio climático— y se ha producido una guerra por el control del Ebro entre Cataluña y Aragón vía subcontrata de mercenarios. No sé si la DGA ha optado por Arasaka y la Generalitat por Militech o viceversa, pero visto todo lo que ha acertado el Cyberpunk, me iría comprando un búnker. No tarden que van subiendo de precio.

En fin, que el Cyberpunk se convirtió en un referente dentro del mundo del rol en particular y de la Ciencia ficción en general. El videojuego de CD Project, más allá de sus polémicas, lo demuestra por la expectación que ha generado, aunque indudablemente otros han sabido beber muy bien de las mismas fuentes, como los Deus Ex desde el año 2000 , System Shock (1994, con una celebrada secuela en el 99) o, aquí tengo una debilidad especial, Syndicate (el de los 90, ojo). Indudablemente el universo en el que se inscribe este juego de rol influyó para bien en el mundo de la informática de esas décadas y posteriores. Talsorian ganó un nombre y la empresa floreció hasta el punto de que la potente Wizards of the Coast (sí, la de Dungeons) le licenció el concepto para una línea de cartas, o West End Games (hablaremos de esta en otra ocasión, que también tiene «tela») hizo una colaboración para mezclar su propio —y también muy recordado— juego Paranoia con Cyberpunk en el módulo de 1989 Alice Through Mirrorshades. Fantasía pura que también nos pone en la pista de la simbología del género, en la que la Alicia de Carroll juega un papel muy significativo, recordemos el «sigue al conejo blanco» de Matrix. Pero a Poldsmith el cerebro le hierve y ha seguido teniendo ideas originales, como Castle Falkenstein (1994) en un mundo más steampunk, usando cartas en vez de dados, o en universos licenciados entre los que se encuentran nada más y nada menos que el juego de rol de Dragon Ball (1999) y en el que se puede echar un vistacillo también a las estadísticas de Goku o Vegeta. Toma ya.

Rune Quest en su versión estadounidense. Ahí todo a lo grande, con «cajacas» gordas.

RUNEQUEST-LA LLAMADA DE CTHULHU:

Aunque ahora, que poco falta para que haya un grado universitario de «Conocimiento de los mitos», hay que decir la llamada de «katulu», en mi casa —y creo que en la de casi todos— al juego, basado en la obra de Lovecraft incluyendo el relato homónimo, se le ha llamado siempre la llamada de «chulu». Lo incluyo en este apartado junto a Runequest porque el sistema es muy parecido, y de hecho la editora de ambos es otra —también superviviente, ¡viva!— clásica, Chaosium. Tampoco me voy a enrollar aquí, pero en la génesis de esta empresa y sus obras más famosas, está también una constante que se puede encontrar en Rolemaster: gente joven, como en este caso era Steve Perrin, normalmente ligada a la universidad, aficionada a los wargames y al naciente rol sobre todo a partir de la década de los 70, quienes encantados con Dungeons & Dragons quisieron no obstante mejorar algunos aspectos de su sistema. En este caso Perrin se unió a otros como Greg Stafford (creador del mundo de fantasía Glorantha) para desarrollar Runequest, no teniendo en cuenta tanto —al igual que Cyberpunk— los niveles de los personajes como sus habilidades, en este caso para tiradas percentiles. He de reconocer que a este juego no le he dado mucho, aunque es otro de los míticos del mundo rolero, en el que se ha alabado mucho la profundidad en su mitología, y no menos se ha debatido sobre algunas cosas rarunas, como el que haya patos antropomorfos como raza jugable. Sí, ya lo sé, pero ahora estoy más por inclinarme por la opinión, también por su componente de alborozo, de que es una idea que mola.

Aún seguimos jugando. Qué risas intentando abortar el (pen)último ritual cultista. Eso sí que son raves y no las «bakalaeras». La supervivencia de los PJs rondó el 50 % (aceptable). No me acuerdo si lo conseguimos, pero mirando por la ventana me da que no.

Más allá de patos sí o patos no, Chaosium, nos trajo un regalo cósmico: uno de los mejores juegos basados en el fascinante mundo lovecraftiano. Chaval era todavía cuando me dejaron «La llamada» y solo de leer algunas de las breves historias preparadas que incluía me acoj… me asusté bastan… un poquito. Y estaba en la terraza de casa al mediodía, no es que fuera precisamente el avatar de la audacia. La cuestión es que aquí entra otro que daría para peli, el señor Sandy Petersen. Se puede leer algo sobre él en el imprescindible libro Masters of Doom sobre los —también un poquito inestables, sobre todo uno— creadores del FPS que cambió la historia de los videojuegos. Y es que Petersen, amén (expresión muy adecuada, ya verán) de colaborar en Runequest, diseñó niveles para el Doom. Ahí es nada. Pero es que además es un hombre de férreas convicciones religiosas, hasta el punto de pertenecer a «La Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días» que, por cierto, tiene franquiciado en el barrio de mi infancia y menudos gritos sueltan en su «templo». Preguntado cómo llevaba ser una especie de «soldado» de Cristo y darle que te pego a la ametralladora en el Doom, respondió que ningún problema, ya que en la obra de los John dejaba como un colador a un montón de demonios, lo que no atentaba contra su fe. Una lógica aplastante, Sandy. Imagino que lo del tema de «Los mitos» lo verá de una manera parecida, pero no sé hasta que punto se da cuenta de que nada más lejos de la idea del círculo de Lovecraft —con la única excepción de August Derleth— el trasladar en su ficción una cosmogonía cristiana, más bien al contrario con un ser humano presentado como insignificante e ignorante ante los bailoteos de Azathoth. Pero bueno, que me enrollo otra vez. Sea como fuere, el juego del que Petersen ha sido el principal desarrollador, es muy bueno en mi opinión y aprovecha puntos fuertes del sistema de Runequest añadiéndole otros que se han convertido en legendarios como la cordura, algo que en este caso capta muy bien la atmósfera lovecraftiana. Cuantos directores de juego no han esbozado una sonrisilla maligna tras decir —a un tembloroso jugador— algo como «ante el breve atisbo de alguno de los secretos ancestrales del universo, te quedas paralizado mientras eones de tiempo atraviesan en un segundo tu primitivo cerebro —y poniendo énfasis en las dos siguientes palabras—, tira cordura«. Para el recuerdo la lista de libros que atentan contra tu salud mental, entre los inventados por la literatura, como el «Necronomicon» o reales, como «La rama dorada»; o la socorrida tirada de «buscar libros» en la biblioteca para recabar pistas. Los numerosos módulos han estado con un nivel medio de calidad en mi opinión excelente, con mucho material complementario en obras como «Las máscaras de Nyarlathotep», «Horror en el Orient Express» o incluso en los diseñados para jugar en solitario como «Solo contra el Wendigo» (aún tengo frío cada vez que me acuerdo de cuando lo leí). Vamos, un juego en el que había que ir a la biblioteca, nos volvíamos locos, aprendimos lo que era una Thompson y había bichos que te desintegraban solo con prestarte algo de su atención. Guay.

Bueno, amigos. Hasta aquí, este artículo iba a contar con más juegos de rol de la época, pero lo vamos a dejar para una segunda parte, ya que está quedando largo, tampoco quiero saturar con muchísima información y —lo más importante— tengo que redondear con yeso, tras una noche un tanto movidita, todas las esquinas de casa. Si sabes porqué es una tarea que me urge, apúntate 1000 px y tira 1d10 de cordura.

Proximamente… (Entre otros). No puede haber dos mundos más diferentes, el desmadre sin freno y la intensidad vampírica. Nos vamos a reír.
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¿QUIERE UD. SABER MÁS?

A diferencia de con el mundo de los videojuegos, en el que se están moviendo algo los ensayos en castellano sobre su historia, en España esto es aún terreno más bien inexplorado más allá de blogs y webs especializadas.

-Hilo de Reddit sobre ¿cual es el problema con los patos de Runequest? Sí, se debate sobre estas cosas, ¡viva el rol!

-KUSHNER, D. Masters of Doom: How Two Guys Create an Empire and Transformed Pop Culture. Como señalaba, de las obras en las que se puede leer algo sobre Sandy Petersen. Amén (otra vez, je je, perdona, Sandy de que la historia del Doom «mola» mil. No voy a hacer mucho spoiler, pero en las oficinas de ID, alguien cogió un hacha de combate para derribar una puerta. ¿Hace falta más?

-Artículo de preguntas y respuestas en la web de Iron Crown: sobre la versión reciente de Rolemaster, que trata de ser más simplificada y fácil de jugar (yo que soy ya un «pureta» me quedo con la de antaño):

https://ironcrown.com/blog/2020/08/26/rolemaster-unified-qa/

-Artículo muy interesante en el blog «Roles son amores», en el que se hace referencia a una de las primeras críticas del Runequest en España. También se habla de patos, de lo contrario faltaría algo:

https://rolessonamores.blogspot.com/2012/01/runequest-ese-juego-poco-serio.html

-Uno de los blogs (en inglés) dedicado a Rolemaster y que sigue actualizado:

https://www.rolemasterblog.com/

-Completísimo artículo sobre el módulo para «La llamada», «Horror en el Orient Express»:

https://leyenda.net/cthulhu/articulo.php?id=8

– Y lo mejor para aprender de rol: jueguen con amigos y disfruten. Nosotros hemos tenido nuestras rachas de inactividad, pero con más de cuarenta lo seguimos disfrutando. Por algo será.

Autor del artículo

Víctor Deckard

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Comentarios

8 comentarios

  • El Replicante Protestante dice:

    Que tiempos aquellos el «Runequest», siempre jugando con un ogro para poder comer carne humana y no quedarte sin provisiones, total solo era un juego, igual si llega el «Mad Max» nos sirve de algo a algunos el haber jugado al «Runequest» en los 80.

    Por cierto un chaval estupendo Roy Batty, lo conoci bien y lo unico negativo que puedo decir de el es que siempre perdia cuando jugabamos al ajedrez.

    • XD Gran comentario, gracias. Ay esos orcos. Yo me hice uno, pero para el multijugador de Neverwinter que se llamaba Urkum y su escudo era la puerta arrancada de su choza. Lo roleaba como inocentón y entrañable y cayó simpático. ¡Cuidado con esas partidas de ajedrez, que nunca se sabe como acaban! Si no que se lo digan también a nuestro querido Lambert en «Jaque al asesino». Un saludo podcalipstero 🙂

      • El Replicante Protestante dice:

        Muy bueno lo de la puerta de la choza, el mio llevaba una silla de «camping» plegable en la mochila y se subia encima en los combates a espada en campo abierto para tener puntos adicionales por la altura, la tecnica la invente yo, el «master» protestaba pero en el mundo real yo era mas alto y corpulento. Gracias por haber publicado este articulo, he enviado el enlace a Sir Clive Sinclair usando la wija de Rafapal. Un saludo.

        • XD Me recuerda a algunas soluciones creativas, incluyendo videojuegos, como un amigo (que es un crack) que descubrió que cambiando armas en un momento preciso en el Neverwinter Nights, el oponente recibía varios ataques adicionales. Mogollón de PX extra para ti por mencionar en un mismo comentario a Rafapal y a Sinclair XD Otro saludo, gracias 🙂

  • […] algo raro, durante mucho tiempo se veían más «los otros juegos de rol», como contamos en este artículo enlazado y en su segunda parte. Pero, ¿qué pasaba aquí? ¿no desfacíamos entuertos los niños de los 80 […]

  • […] presencia en España que la obra pionera de Gygax y Arneson (artículos de los otros juegos de rol AQUÍ y AQUÍ). Bien, con todo, la primacía en el ámbito anglosajón de D&D […]

  • El del catre del fondo dice:

    Qué recuerdos, el Cyberpunk y el Castillo de Falkenstein -los dos primeros juegos que conocí y a los que jugué -. Acabé comprando el manual del segundo por coleccionismo tras verlo en saldos.

    De España en Cyberpunk 2020, ver que en Madrid la zona entre la M-30 y Doctor Esquerdo era ahora de las corporaciones me parecía y parece lo más gracioso. Al menos el Manzanares no baja «casi seco y muy contaminado».

    • Muchas gracias por tu comentario 🙂 Gente como Pondsmith ha anticipado el futuro (nuestro presente). Hemos acabado viviendo en una sociedad Cyberpunk. Una vez hice una foto en Madrid con los rascacielos que están pasada Plaza de Castilla sobre las casas populares del barrio del Pilar y podría ser una escena perfectamente de Blade Runner. ¡Un saludo podcalipstero!

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