Publicaciones de antaño: Los «otros» juegos de rol (Paranoia, Vampiro, Cazafantasmas, Star Wars, 007, Stormbringer)

Vamos a seguir analizando los juegos de rol de su época dorada en España, con permiso de la actual en la que canosos «lanzadados» como yo rememoran sus tiempos mozos de ingerir petróleo ¡con lo caro que está! en formato «aperitivo» y pasar ocho horas seguidas para que tu personaje de Rolemaster subiera la friolera de un nivel. O igual en verdad es un mundo que mola independientemente de la edad. Repasaremos otros títulos que ya me llamaban la atención por diversos motivos en aquel entonces y que no estaban en el mundo de Dungeons & Dragons. En este artículo le toca al «Paranoia», «Vampiro», «Cazafantasmas», «Star Wars», «007» y «Stormbringer», titulos que demuestran la diversidad de posibilidades que ofrece el rol.

¡Muere, sucio traidor vampírico! Creo que me estoy liando.

«PARANOIA» (West End Games, 1984)- «VAMPIRO. LA MASCARADA» (White Wolf Publishing, 1991):

Este artículo es totalmente seguro y vas a disfrutar mucho, ciudadano. Disfrutar te llevará a la felicidad y la felicidad es obligatoria. Por cierto, solo por hablar de algo sin ninguna intención secundaria, ¿tienes algún amigo comunista o mutante? También por cierto, el Ordenador te quiere y confía en ti.

Juegos muy diferentes, pero nos ponen en la pista del camino que iba a primar tiempo después en el juego de rol: el sistema narrativo, más centrado en la toma de decisiones y en la interpretación que en tener unos conocimientos matemáticos dignos de Stephen Hawking. De hecho, en el recordado Paranoia lo dejan muy claro:

Juego de pura improvisación donde se actúa haciendo caso omiso de reglas o principios.

Desde luego era el infierno para el modelo de jugador que cuidaba a sus personajes como hijos y se le quedaba la mirada de las cien yardas cuando ese elfo de nivel doce con el que soñaba ser, caía víctima de un crítico «E» y un trocito de su alma moría con él. Aquí de lo que se trataba era de pasarlo bomba haciendo saltar por los aires (je) a tus colegas, que seguro eran unos sucios traidores. Y encima si hay una representación física para la expresión «meter cizaña», era la del director de partida de este juego.

Um, parece que a tu compañero JUA-n-iTo 2 le asoma un sobre en el bolsillo. Te preguntas quien se lo habrá dado, qué contendrá y si —por decir algo— no serán instrucciones de una potencia extranjera para aniquilarte tras haberte torturado con miras a sonsacarte toda la información de esta misión.

Efectivamente, el nombre «Paranoia» era adecuado. Y la tasa de supervivencia tan baja, que tenías unos cuantos clones a tu disposición para que a los cinco minutos de empezar y tu personaje fuera volatilizado, no tuvieras que a) irte a tu casa o b) quedarte mientras comías con cara triste ganchitos durante toda la noche. En realidad, fue uno de los primeros títulos de rol de la extinta West End Games, empresa fundada por Daniel Scott Palter tras su licenciatura de derecho en la prestigiosa universidad de Columbia. De hecho, el nombre de la compañía es un homenaje a uno de los bares que más éxito tenía entre los estudiantes, el West End. Todos hemos tenido el nuestro desde época del instituto para refugiarnos en las clases que nos saltábamos. La cosa es que este hombre utilizó la potencia económica de la empresa de comercio internacional textil de su familia para dedicarse a lo que le gustaba, que era jugar a todas estas movidas, amén de crearlas. Tras un tiempo haciendo juegos de estrategia, algo también habitual en estas compañías, contrató como diseñadores a gente como Ken Rolston o Greg Kostikyan, quienes convencieron a su «colegui» Stephen Crane de vender la idea que había tenido, el germen del Paranoia, a West End. Por desgracia y tras unas cuantas vicisitudes que acabaron con la empresa, la cosa acabó en juicios por los derechos del título. Podría decirse que tuvieron su propia partida de Paranoia en vivo. Se debieron de acordar bastante de uno de los consejos que dan en su propio juego:

Los informes de fin de misión son mucho más sencillos cuando tú eres el único superviviente.

Por lo que respecta a «Vampiro. La mascarada», vino de la mano de White Wolf Publishing, una compañía con Mark Rein-Hagen como una de sus principales cabezas visibles y fruto de la fusión de una empresa previa de este hombre, The Lion Rampant, con la revista especializada White Wolf, cuyo nombre era a su vez homenaje a uno de los apodos del personaje de fantasía Elric de Melniboné (ya hablaremos del «bueno» de Elric). La cosa es que el romanticismo vampírico (y sus intensidades) estaba empezando a asentarse a través, por ejemplo, de la poco posterior película «Drácula» de Coppola («te seguiré por océanos de tiempo», ya saben) estrenada en 1992. No es lo único que se estrenó en España ese año, y algunos de esos estrenos —como los vampiros— también tenían sus cosillas ocultas. Pero vuelvo a enrollarme. La propia carga estética del juego hacía referencia a esta nueva perspectiva, empezando con su simbólica rosa sobre una fría superficie de mármol. Dan ganas de coger la delicada flor y apretarla muy fuerte contra el pecho, no me digan que no. Sea como fuere, la cuestión es que el juego cogió muy bien el espíritu del tiempo (o Zeitgeist, que diría Lestat mientras te sorbía la sangre) y tuvo un considerable éxito, convirtiéndose en una de las señas de identidad de la compañía. El componente de los dados seguía estando —»la fortuna a la que ninguno, en nuestro triste devenir, somos inmunes», nos informa más o menos con estas palabras el manual en el estilo de la Nueva Orleans de comienzos del siglo XX— pero se incidía en el elemento narrativo en un universo que sabía, más allá de los gustos de cada uno, coger bien en mi opinión los tropos del género con los que estaban a gusto los aficionados, por ejemplo con una serie de clases, desde los Nosferatu a los Tremere, que hacían un completo repaso por los arquetipos de este tipo de narraciones. Y eso es al final lo que marca un buen trabajo, que el público al que le dedicas algo esté contento por entender que se le trata con cariño. En la lista de referencias de la obra se citan elementos tan diversos como las «Crónicas vampíricas» de Ann Rice (claro), «Dracula» (por supuesto, aunque me quedo con la peli y sus océanos de tiempo, no me claven una estaca en el corazón), «Sandman» (naturalmente), «The Hunger» (cuyo guionista, Whitley Strieber es clave para la conformación de la cultura contemporánea con su extraña obra Communion), Alien (¡Viva!), entre otras influencias, como el propio juego —comentado en el anterior artículo— de «La llamada de Cthulhu» e incluso las obras de Camus, Hesse o Joseph Campell, a quienes cualquier vampiro que se precie lee, vestido en batín, a la luz de las velas mientras en sus ojos se refleja el paso de oceanos de tiempo. El sistema, como vemos, daba para un existencialismo que ríete tú del propio Camus, y aún recuerdo una partida en la que el director hizo encontrarse a mi personaje con mi yo real, y ponerme en una situación en la que mi identidad ficticia, tenía que matar a la «de verdad» en un mundo a su vez «de mentira». Solo con esto Philip K. Dick te escribe ocho novelas. Y nosotros con los Doritos y la Fanta. Por cierto que el juego tuvo una traslación a una serie de videojuegos que —al menos un par de ellos— se consideran muy buenos y con los que tengo una cuenta pendiente.

El ROL Y LAS LICENCIAS: «Los Cazafantasmas» (West End Games, 1986)- «007» (Victory Games, 1983) – Star Wars (West End Games, 1987), Stormbringer (Chaosium, 1981):

A los dos primeros nunca jugué, aunque hice con ellos algo que me gustaba mucho en la época e —incluso dependiendo de la obra— también en la actualidad: leerlos de cabo a rabo para saber más de mundos que me llamaban la atención, aunque no pudiera jugar en ellos por falta de tiempo o gente. A «Los Cazafantasmas» se le suele calificar como un juego demasiado infantil y repetitivo, aunque forma parte de la historia del rol porque para él la mencionada West End desarrolló el sistema D6 que luego se hizo enormemente famoso a través de, precisamente, la licencia de Star Wars. No parece casual entonces que, pese a sus limitaciones, nos encontremos en su creación con gente tan importante como Sandy Petersen (creador de «La llamada de Cthulhu» y cuyas inquietudes teológicas abordamos en el anterior artículo), Linn Willis (diseñador de la impresionante campaña de «Las máscaras de Nyarlathothep» precisamente para «La llamada») o Greg Stafford (detrás de Pendragon o Runequest, nada más y nada menos y del que también hemos hablado). La idea, sobre todo a partir de la segunda edición que fue la que básicamente llegó a España, se basa en un franquiciado de «Los Cazafantasmas» llamado CFI o «Cazafantasmas Internacional», de modo que los miembros originales permiten el uso del nombre, equipamiento y estética de la compañía a cambio de unos emolumentos y la firma de un contrato (incluido en el juego) en el que se manifiestan cosas como:

Todos y cada uno de los empleados del Concesionario deben en todo momento realizar lo máximo posible para mantener las instalaciones de la franquicia y su material limpios y en perfecto estado de conservación y procurar limpiarse las manos.

O bien,

Sin perjuicio a otras construcciones de este acuerdo, el Concesionario cargará directamente con el pronto pago de todos los costes de embalaje y transporte de los materiales, folletos y directrices de CFI.

Maravilloso, un juego de rol sobre como montar una franquicia. Imagino que era para ir preparándonos por si algún día queríamos abrir un supermercado DÍA. Por lo menos, y más allá del D6, nos informaban de que el objetivo de los espíritus que poseen a los personajes interpretados por Rick Moranis y Sigourney Weaver en la primera peli, o sea «El maestro de las llaves» y «La guardiana de las puertas» era el sexo ritual. Que paren las rotativas.

El caso de «007» es peculiar, sobre todo en Estados Unidos tuvo buena acogida, pero las ventas en España fueron lastradas por el hecho de que se tradujera muy poco material complementario, aparte de que no gustó el cambio de ilustrador para nuestro país. Siguiendo la edición francesa, que también cambió los dibujos originales para adecuarlos al recien llegado Timothy Dalton, aquí se sustituyeron los dibujos originales por ilustraciones propias que tratan de reflejar escenas con este actor. No conozco el motivo de la elección del ilustrador español. Tal vez así la licencia de publicación le resultó a JOC, que fue la que lo trajo a nuestro país, más barata. En la fotografía que encabeza la sección pueden apreciar la portada española y la del módulo «Panorama para matar», que conservó los dibujos originales —en el interior— y, comparándola con la primigenia, juzgar por sí mismos.

Portada de la versión original. Marcada como Fair Use en Wikipedia.
Material para el módulo «Panorama para matar». Me encantaban estas cosas. En realidad aún lo hacen.

Entre los elementos diferenciadores con respecto a otros juegos estaba el interpretar a personajes especialmente poderosos desde un inicio, ya que la lógica era que uno no llega a doble cero siendo un «mindundi» y sin la buena planta que nos identifica a los jugadores de rol. El sistema es una mezcla basada en el D6 y D10 contra tiradas normalmente de porcentaje, mientras que entre las curiosidades estaba el tener debilidades como «atracción hacia el otro sexo» (que la debilidad fuera «atracción hacia el sexo propio» ni se contemplaba, imagino que porque se vería como cosa de «viciosos», no vayamos a liar a la chavalada, y eso que como en otras facetas de la vida, el ser bisexual es de esperar que le ofrezca al espía más posibilidades de tener éxito, je je). También había reglas específicas para algo tan habitual en las películas de James Bond como son las persecuciones, puntos de fama (como te reconozca el de de la organización secreta en la que te tratas de infiltrar, vas a acabar con un láser subiendo hacia tu entrepierna, para chanza de Goldfinger) o un repaso histórico por elementos icónicos de la obra de Fleming como la Walther PPK, el Aston Martin o los trasfondos de «M», «Q», o de los villanos —una de las claves, no menor, del éxito de la saga—, como el propio Goldfinger, Tiburón, el Dr. No (¿hay un nombre mejor?) o Scaramanga (también en la leyenda gracias a otro grande como Christopher Lee). Fue publicado por Victory Games, una subsidiaria para estas cosas de la potentísima —aún hoy— Avalon Hill, sin la cual tampoco se pueden entender algunas características del ocio moderno basado en juegos de mesa.

J. J. Abrams seguro que dice que se echó unas partidas. No sé si creérmelo.

Con el caso de Star Wars estamos hablando de palabras mayores, y no solo por el peso específico tiene en la cultura popular —unos opinan que para bien, otros que para regulero— hasta el punto de que cambió el concepto de entretenimiento en el cine de Ciencia ficción y fantasía. Lo cierto es que el juego, apoyándose en el mencionado sistema D6, fue tratado con muchísimo cariño sobre todo en la publicación e información del ingente material complementario en un universo expandido que aún estaba empezando a desarrollarse. En la creación de este título para, de nuevo, West End podemos encontrarnos otra vez a gente como Costikian o Crane, quienes ya hemos visto que estuvieron en la génesis del también añorado Paranoia. En el juego quedan posos infantiles, como el no poder interpretar el lado oscuro, algo que también se señala en el manual:

Todos los personajes jugadores de «La guerra de las galaxias. El juego de rol» son miembros de la rebelión. Cualquier personaje consumido por el lado oscuro no puede ser un personaje jugador.

Así que lo siento, pero como digas entre dos y cinco veces lo de «Disculpa aceptada, capitán Needa», vuelta a los ganchitos sin tirar dados. Más allá de eso, siempre es un juego al que le he tenido mucho respeto y recuerdo unas cuantas partidas realmente divertidas en las que interpretábamos bastante, algo a lo que ayudaba el hecho de que las pelis de la trilogía original estaban metidas en el ADN de toda la chavalada por entonces. Todavía no había llegado ni la segunda trilogía, e imaginábamos que en un futuro cercano conforme la tecnología del cine iba avanzando, cuando llegaran nuevas pelis nos íbamos a encontrar con verdaderas obras de arte. Y lo que pasó es que si esto fuera el juego de rol, hubiéramos mandado a Lucas al bol de los —en efecto— ganchitos por subirse todos los puntos cósmicos del universo del lado oscuro tras la invención de Jar Jar Binks. Menos mal que luego llegó Disney y arregló el entuerto. ¡Rayos, me ha subido a mí un punto el lado oscuro!

Libros que deberían estar en la biblioteca de todos los creadores de artefactos para el Imperio, que luego pasa lo que pasa.

Sea como fuere e independientemente de nuestra aproximación al universo de Star Wars, a los libros del juego de rol se les suele tener mucho cariño. Era frecuente que aparecieran hojas a color, algo nada frecuente por los costos, y no solo reflejando las típicas escenas de las pelis, sino verdaderas maravillas aún a día de hoy como un anuncio de reclutamiento para la marina imperial, publicidad del X-Wing o del modelo R2, o incluso propaganda de viajes turísticos a Tattoine o Endor. Un regalo para los aficionados. La cantidad de información fue tal, que se comenta que cuando la empresa de Lucas contrataba a alguien para crear una obra del universo expandido, le llegaba una caja llena con los módulos del juego, algo que parece le ocurrió por ejemplo al escritor Timothy Zahn cuando escribió su «Trilogía de Thrawn». También me suena haberlo escuchado respecto a la también legendaria compañía de videojuegos Bioware cuando programaron el imprescindible Knights of the Old Republic (KOTOR), aunque por desgracia esto no lo he podido confirmar. De modo que este fue uno de los ejemplos de círculo virtuoso en los que gente muy imaginativa se retroalimentó para hacernos llegar productos a veces —en la opinión del que suscribe— incluso más potentes que las propias películas (o que algunas, o que muchas, o quitando dos y media. ¡Rayos, otro punto del lado oscuro!). Horas he pasado leyendo tomos de este título, posiblemente incluso más que jugándolo, y tengo verdadera adoración por títulos como el de Death Star Technical Companion (1991), con toda la información, historia y características sobre el «cacharro destruye planetas», incluyendo un Apéndice titulado «Fallos de diseño» encaminado, según la obra, a que futuros ingenieros lo tuvieran en cuenta a la hora de construir «futuras Estrellas de la Muerte». Perdón, que me desorino. Venga, vamos a dar un par de datos sacados de este y otros títulos. ¿Alguna vez se ha preguntado cual es la dotación de cazas TIE de la estación de combate? Pues 7200, o ¿quien tenía más habilidad con el sable de luz, Darth Vader u Obi Wan Kenobi? Más allá del resultado que todos conocemos, este tenía la friolera de once dados y aquel los mismos… pero con un +1. Mala suerte, Obi Wan. Ahora puede soltar esta información en cualquier fiesta para fallar estrepitosamente su tirada de «seducción con el sexo opuesto». O con el propio, no importa.

Si se espera un mundo en el que todo se resuelve dándole «p’al» pelo al malo, igual es mejor leer otra cosa.

Vamos a acabar brevemente con un juego que me llamó poderosamente la atención en su época y que ahora me ha gustado recuperar. Se trata de Stormbringer, basado en el mundo de fantasía imaginado por Michael Moorcock y cuyo personaje más conocido seguramente sea Elric de Melniboné. Cuando era peque, leer las páginas del juego de rol me dejaron bastante impactado porque a diferencia de otros como Star Wars o —sobre todo— «Los cazafantasmas», leer toda esta movida de los Reinos Jóvenes, de la espada con un demonio dentro llamada Stormbringer y de las tragedias resumidas en el juego— que rodean a Elric y que dejan a los eventos narrados en «Romeo y Julieta» a la altura de una dulce tarde familiar bebiendo el té, me parecía «cosa de mayores». Hace relativamente poco tiempo me pude hacer con un ejemplar propio —algún compañero me lo dejaría cuando lo leí por primera vez— y me alegré bastante porque las historias de Moorcock, a las que me he acercado a través de las «Novelas gráficas Marvel» (excepcionales, con guión de Roy Thomas e ilustraciones de Craig Russell) me parecen bastante impactantes y —sin ser un experto ni mucho menos— trasladadas de una forma bastante atractiva en el libro de rol, donde más allá de la historia del hechicero albino se puede disfrutar de una crónica de los Reinos Jóvenes y de sus pobladores más ilustres. En el diseño nos podemos encontrar al mencionado Lynn Willis o a Ken St. Andre, quien estuvo también —nada más y nada menos— que participando en otro juego mítico, en este caso para ordenador: el Wasteland. Trabajando para Chaosium se apoyaron en el, ya repasado en artículos previos, sistema del Runequest. La verdad es que no me importaría rolear en este mundillo; de hecho, bastante más que leer contratos de franquiciado, que era uno de los «alicientes» del «Cazafantasmas». En fin, sea como sea y hasta que volvamos a encontrarnos en un artículo sobre este u otros temas, les deseo que sus tiradas de dados vitales (y por qué no, también lúdicas jugando al rol), sean felices.

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¿QUIERE UD. SABER MÁS?

-Artículo en el que repasamos la historia y características de los siguientes juegos de rol: «Rolemaster», «El señor de los anillos», «Cyberpunk», «Runequest» y «La llamada de Cthulhu»:

-Repaso de las adaptaciones al cómic del personaje «Elric de Melniborné» en Tebeosfera:

https://www.tebeosfera.com/sagas/elric_de_melnibone_1961_moorcock.html

-Divertido artículo sobre el Paranoia:

https://www.elcornetin.es/blog/juegos-de-rol/rolretro-paranoia/

-Podcast en el que analizamos «Las novelas gráficas Marvel» entre las que está alguna basada en el personaje de Elric:

https://www.ivoox.com/podcaliptus-6-x-20-novelas-graficas-marvel-la-audios-mp3_rf_51861129_1.html

-Página en la que se da un repaso a la obra de Moorcock:

https://www.guioteca.com/literatura-fantastica/elric-de-melnibone-la-saga-de-un-emperador-marcado-por-la-tragedia/

-Listado de toooooooodos los manuales y módulos de Star Wars en su versión de West End Games. Hay para leer un «ratico»:

http://www.starwarstimeline.net/Westendgames.htm

-Análisis del juego «007» en el que se ahonda en el tema de las ilustraciones de su versión española. El autor también es de la opinión de que se hizo para abaratar costes:

https://rolequest.blogspot.com/2011/03/james-bond-007-redux.html

Autor del artículo

Víctor Deckard

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