“Vampiro: Redemption”(Nihilistic, 2000). Cuando los videojuegos “abrazaron” al Mundo de tinieblas.

Los últimos años del siglo XX fueron interesantes en el ámbito del rol y de los videojuegos. Estos comenzaron a contar con las capacidades técnicas suficientes como para desarrollar historias profundas y adultas, de modo que los jugadores podían disfrutar de tramas con una diversidad de matices solamente alcanzable hasta el momento con el rol tradicional “de lápiz y papel”. Un título como Baldur’s Gate (Bioware, 1998, primer título galardonado con el Best RPG concedido por la E3) o Fallout del año anterior son, en gran medida, comienzo y símbolo de este hecho, con permiso de los meritorios aunque aún cortos en la trama, títulos de SSI (como el Eye of the Beholder, 1991) (1).

Es una época en la que muchos encuentran un final de ciclo en el mundo del rol, que vive un cambio generacional con las dificultades para organizar partidas que eso supone y una revolución en el entretenimiento con la llegada de este salto cualitativo en la informática, pero también de otras modalidades roleras, como la representada por los juegos de cartas coleccionables, siendo Magic toda una revolución en ese sentido que llega hasta día de hoy.

Christof aún pudiendo disfrutar de tomar el sol, antes de convertirse (o mejor dicho lo conviertan) en vampiro.

En ese marco general, otro título que dentro del rol contribuyó a modificarlo fue Vampiro: La mascarada (Vampire: The Masquerade) el cual representó el cambio hacia modelos más narrativos, siendo una especie de banderín de enganche para otra familia de obras que se alejaban así de las más técnicas y herederas directas de uno de los progenitores del entretenimiento: los wargames o juegos de guerra, más complejos en cuestión de reglas. Vampiro, cuya influencia y atractivo también alcanzan el presente con muchos aficionados, estuvo así mismo en la revolución de los títulos informáticos ligados al rol, en su caso de la mano de la companía Nihilistic Software y de una por aquel entonces ya empresa clave también en el ámbito de la distribución: Activision.

Pitfall! Uno de los puntos de inflexión de la trayectoria de Activision (tenemos un vídeo sobre este título en nuestro canal, pulsad AQUÍ para verlo)

Los fundadores de Nihilistic, algunos de los cuales provenían nada más y nada menos que de LucasArts —la división de George Lucas para videojuegos— ya habían comenzado el desarrollo de un título de rol con tecnología 3D cuando Activision se les aproximó con una oferta más que tentadora: la licencia oficial para Vampiro y un presupuesto por encima del millón y medio de dólares, lo cual es también representativo de la potencia de una industria, la de los videojuegos, que ya empezaba a mirar de tú a tú a las principales compañías de música y cine. En Nihilistic amoldaron lo que ya tenían trabajado al universo narrativo de White Wolf.

Vampiro en su primera edición en inglés (Mark Rein-Hagen, 1991) junto con otro título que contribuyó (con muchas risas) a establecer una dinámica narrativa en el rol: Paranoia.

Nihilistic por tanto decidió apostar por este proyecto tan ambicioso, aunque externalizando a otras compañías la música y ciertos elementos del diseño artístico, así como contando en el guion con uno de los escritores principales para el juego de Vampiro de lápiz y papel: Daniel Greensberg, lo que nos permite entender el cuidado de la narración del videojuego, su consistencia con la cosmovisión de Mundo de tinieblas (el marco ficcional en el que se inscribe Vampiro) y la pertenencia al canon de este. Otros detalles de una gran producción fueron así mismo cuidados, como el contar con actores de primer nivel en el doblaje, siendo tal vez el más representativo Curtis Armstrong (La revancha de los novatos, Risky Business) como el personaje jugable Pink.

En el aspecto técnico tampoco se escatimaron esfuerzos, desarrollando un motor gráfico propio (el NOD Engine) tras barajar licenciar otros como Quake Engine o el Unreal Engine, algo que se acabó descartando para contar con más libertad creativa, aunque supuso ciertos problemas de calendario por la dificultad añadida de la creación de herramientas nuevas, aún teniendo apoyo y asesoramiento de la vanguardista en ese momento ID Software —exacto, la creadora del Doom y en la que también habían trabajado alguno de los miembros de Nihilistic—. No obstante los retrasos se logró una calidad gráfica notable para el momento con, por ejemplo, un detalle en iluminación y reflejos sorprendente en aquellos años. Por el lado negativo, además de no cumplir con la primera fecha de publicación, se puede señalar que el juego tuvo problemas de rendimiento en equipos que no se encontraban entre la gama alta de ordenadores.

En la línea de la época otro de los elementos muy cuidados del videojuego fue el manual, en el que se contaba no solo como jugar, sino también aspectos detallados del universo ficcional del “Mundo de tinieblas”

Por lo que respecta a la trama, estuvo muy cuidada como señalamos, y en efecto pertenece al canon general del universo de Vampiro. La historia nos permite controlar a Christof Romuald, un soldado franco que en 1141 en el marco de las Cruzadas (el departamento de continuidad de White Wolf ha modificado esta fecha a 1194, pues la Primera Cruzada no se produjo hasta finales del siglo XII) acaba, tras algunos heroicos actos, siendo convertido en vampiro (abrazado) por una facción más o menos amigable para con los humanos: la de los Proteanos dirgidos por Ecaterina “la sabia”. Debido a este traumático evento es separado de su amor, la monja Anezka, quien en un intento de encontrar un retorno de su amado acaba ella misma en las garras de uno de los vampiros más poderosos del mundo, el pérfido Vukodlak, quien está embarcado en un plan, que se desarrolla durante siglos, de dominar a humanos y no muertos por igual.

Si pensáis que habéis pasado una mala noche acordaros de Christof: dormido 800 años y recien despertado ya hay gente que lo intenta incinerar. Pobre hombre… esto… vampiro.

Los eventos de la historia están, como decimos, muy cuidados y el entorno en el que se desarrollan tiene el mérito de implementar algunos de los aspectos más técnicos de Vampiro, como las disciplinas vampíricas (una suerte de “superpoderes”), la necesidad de alimentarse con sangre (se puede decidir si acabar con la vida de las víctimas o permitirles seguir viviendo), incremento de habilidades y el manejo de un extenso inventario, aunque sin mucha diversidad tipológica (armas, armaduras, pergaminos de disciplinas y algunos no muy diferenciados objetos mágicos). En el “debe” de la narración podemos señalar una gran linealidad (a diferencia, por ejemplo, del comentado Baldur’s Gate), pocas decisiones que tomar (que influyen en la “humanidad” del personaje, lo que será determinante para la consecución de uno de los tres finales posibles) y una practicamente nula interacción con el resto de Personajes jugadores.

Christof en el final “bueno” (y canónico)

Pese a los problemas que tuvo el juego, el éxito fue notable, alcanzando en poco tiempo una recaudación de cinco millones de dolares y un éxito particular en países como Alemania, donde se publicó una edición especial con una caja en forma de ataud. Esto garantizó la continuación de Vampiro en el mundo de la informática, llegando no mucho tiempo después otro título (Bloodlines) del que también hablaremos en otro momento por su caracter mítico y elevada calidad. La crítica de aquel entonces también reconoció a Redemption dándole, como al Baldur’s el año anterior, el título de Best RPG en el marco de la E3.

Bloodlines fue desarrollado por Troika Games, compañía de breve historia pero que también tiene otros títulos míticos (y muy recomendables, como El templo del mal elemental, en el universo Greyhawk de D&D). Fair Use en Wikipedia.

Por lo que respecta a Redemption podemos señalar para concluir que se trata de un juego importante en la historia de los videojuegos y del rol. Fue el primero que unió La Mascarada con la informática, tuvo éxito, fue de los que contribuyó a demostrar que una narrativa adulta podía estar presente en el, hasta ese momento, un entretenimiento —el de los videojuegos— visto en gran medida como infantil o juvenil, y pese a sus limitaciones (un combate bastante confuso, la linealidad de la historia, problemas de calendario) tuvo una aceptación que puso su granito de arena en el desarrollo informático y del cambio de paradigma en el mundo del rol.

Nota final:

Añadimos dos vídeos que hemos realizado en el que contamos los episodios más importantes de la historia del videojuego, explicamos todos los finales y contamos otras cosas:


(1) Por supuesto había habido con anterioridad presencia de muy buenos videojuegos roleros (la saga Ultima, Rogue, Dungeon Master) pero se quedaban cortos en desarrollo narrativo a lo largo de la partida por limitaciones técnicas. Esto se suplía, a veces de modo magistral, con una importante presencia de rompecabezas y una dificultad elevada.

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Autor del artículo

Víctor Deckard

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