SUPLEMENTO DE CAMPAÑA: ENTREVISTA A SONIA Y JOSEMA, DOS DE LOS REPRESENTANTES DE LA ESCENA ROLERA DE ZARAGOTHAM EN LOS AÑOS 90

Esta es la entrevista a Sonia y Josema, quienes estuvieron muy presentes en el mundo del rol zaragozano de la década de los 90. He contactado con ellos gracias a la mención que les hizo Mario Sopena, al que aprovecho para darle las gracias también por ello. Formará parte de un libro de próxima aparición:

Víctor: Hola, ya sabéis que estoy muy agradecido por la entrevista. Me gustaría que nos contarais como llegó el rol a vuestras vidas. ¿Qué ha significado para vosotros? ¿sigue teniendo importancia en vuestro ocio actualmente? ¿Qué títulos os marcaron o marcan?

Sonia: Yo conocí los juegos de rol a través de los libritos aquellos de Elige tu propia aventura, que a finales de los 80 eran muy populares, y de hecho hubo una colección de D&D, y otra de AD&D ¡en la que hasta se tiraban dados! En estos últimos, al final del libro, había una referencia al juego original, que me llamó mucho la atención. Andaba muy perdida, y en Zaragoza no sabía muy bien donde buscarlo, ni siquiera si había sido editado en español, así que ni corta ni perezosa, aprovechando un viaje a Inglaterra (de estos cursillos de idiomas de verano) me metí en una librería enorme, pregunté, y me volví a España con la famosa «caja roja de Nestlé»…, digo… de D&D. El problema es que no tenía a nadie con quien jugar, porque en mi círculo de amistades la gente no era demasiado friki, así que se quedó un poco en barbecho hasta que me introduje en el mundillo.

Siempre he dicho que lo que importa no son los juegos en sí sino los directores. Los juegos son solo un conjunto de reglas para dar coherencia a las partidas y como decimos de broma, «los dados solo están para hacer ruido detrás de la pantalla». Por eso juegos que me han marcado como tales, más bien pocos, tengo más recuerdos de ambientaciones partidas.… Es difícil de decir, pero si tengo que elegir alguno, pues… por un lado D&D, que por algo fue el primero, luego también Star Wars, no por el sistema, que no me gustaba nada (siempre me gustó sobre todo el sistema por porcentajes de juegos como Runequest, aunque de este la ambientación nunca me terminó de enganchar), sino porque siempre me han gustado mucho las películas y la verdad es que todos los suplementos del mismo daban una información impresionante sobre el universo. Posteriormente tuvimos una época que nos dio muy, muy fuerte a todos con Vampiro, la Mascarada, hasta el punto de desatar pasiones que a veces trascendían las partidas (piques entre personajes que a lo tonto acababan siendo piques entre jugadores, etc). Y finalmente, tengo especial cariño a algunas campañas que nos hizo Josema en el ambiente de Mundo de Ladrones, y por el juego francés Sueño de Dragón que fue el único al que me dediqué como máster después de un par de experiencias bastante traumáticas con Star Wars en las que algunos jugadores me ponían en un aprieto al saber más de tecnología que yo (con lo cual me desmontaban el escenario que tenía montado para la partida, sobre todo por falta de picardía por mi parte para darle la vuelta a sus argumentos).

Josema: En mi caso también empecé con los libros de Elige tu propia aventura, pero a mí me introdujo un amigo que fue el que me dijo que «el rol era como esos libros, pero mejor», y me llevó a mi primer club de rol, donde jugué mi primera partida. Ese mismo fin de semana fui a una tienda de juegos y me compré el juego de El señor de los anillos, y en los siguientes días, cree mi propio juego con sus reglas y todo.

Por tanto mi primer juego fue El señor de los anillos. Luego me compré el Stormbringer, ya que las novelas de Michael Moorcock me gustaban mucho, aunque en el juego a mi me gustaba más pasear a los personajes por los distintos mundos del Multiverso que centrarme en los Reinos Jóvenes, que para mí eran demasiado oscuros y deprimentes. Yo quería que mis jugadores se divirtieran, no que sus personajes murieran en agonía en su primera partida. También me gustaba el Runequest, y finalmente conocí el GURPS, que fue el que me hizo aficionarme a los sistemas genéricos.V: También por Mario sé que conocéis a Cels Piñol. ¿Cómo entráis en contacto con él? ¿cómo colaborasteis en el universo Fanhunter? ¿Qué opináis de la figura de Piñol en el ámbito del rol y en general? ¿Cómo valoráis el mundo del rol hecho en España?

Además recuerdo con cariño los juegos de Mundo de Tinieblas y el Cyberpunk y ya en el cambio de siglo, el Fate, el Ojo Oscuro, y últimamente, los retroclones.

V. Por Mario sé que por ejemplo Sonia has sido dibujante de cómic. Una de las tesis de este libro es que el rol es una forma particular de narración, y me gusta preguntaros a los dibujantes (extiendo esta pregunta a Josema si es también su caso), si el rol os inspira (o lo ha hecho) de una forma particular.

S: Bueno, más que serlo lo he intentado. Sí que me moví en muchos fanzines de comic, e intenté dedicarme a ello profesionalmente, pero bueno, no cuajó y al final pasé a otras cosas, y fue gracias a los fanzines que entré en los clubes de rol, pero eso lo comentaré más adelante. A mi el rol sí que me inspira mucho para narrar historias… de hecho recuerdo haber empezado a dibujar muchas partidas, y, posteriormente (aunque eso ya fue bastantes años más tarde, fuera del periodo que nos ocupa), hasta empecé una novela basada en las aventuras de uno de mis personajes, que por supuesto sigue por ahí parada e inconclusa. De hecho, la parte que más me gusta del rol es la narrativa y la capacidad de crear las historias entre todos, la frescura de que cada personaje tiene la personalidad que le imbuye su jugador y que al final, acaban siendo obras “corales”.

J: Yo más bien lo veo al contrario. A mi me inspiran más canciones, imágenes, y me gusta crear las historias a mi ritmo. Esas historias sí que luego se traducen en aventuras de rol cuando yo soy el GM, pero en realidad creo que a mi más bien me ha causado un bloqueo, ya que últimamente me coarta más el ceñirme a las reglas y el no salirme de la ambientación.

V. ¿Cómo valoraríais la escena de los clubes de rol? ¿Cómo entrasteis a participar en ellos? ¿Cual era el ambiente? ¿Alguno en particular que queráis comentar? ¿otras cuestiones (anécdotas, dinámicas, organización de jornadas)? ¿Cómo participasteis (¿dirigíais partidas, como jugadores, en fanzines, revistas? ¿estuvisteis en Sir Roger? ¿con qué papel?) ¿Cómo vivisteis el papel de la mujer en el mundo del rol y de las asociaciones?

S: Yo empecé en los clubes de rol gracias a los fanzines. Un día en la tienda de comic por excelencia de Zaragoza, Taj Mahal, había un anuncio de un chico que pedía ilustradores para un fanzine literario (Elfstone). Quedé con él, y a la cita acudió otro chico que iba a montar un fanzine de comic, y me apunté como colaboradora en ambos. Este segundo chico nos citó a todos los dibujantes en una casa de Juventud, y mientras esperaba a que acudieran todos me entretuve mirando los tablones de anuncios, donde vi que había un club de rol y me acordé de mi pobre D&D ahí abandonado, y ahí que me presenté al primer día que se reunieron. Ese fue mi primer club (A Dalla) y el que recuerdo con más cariño.

Yo era sobre todo jugadora. La parte de preparar partidas y de manejar a un grupo de jugadores me parecía mucha responsabilidad y mucho trabajo y la verdad es que disfrutaba más dejándome llevar, y tardé muchísimo en decidirme a dirigir mis propias partidas y solo con gente de mucha confianza.

El ambiente en general era muy bueno en todos los clubes en los que participamos. Cuando yo entré en A Dalla no tenían todavía a ninguna chica en el grupo, y aunque hubo alguna mirada de asombro (y probablemente alguno pensaría que yo iba a durar poco), en ningún momento me sentí fuera de lugar. De hecho, siempre he dicho que por aquello de que éramos pocas, nos llevaban «en palmitas». No dudo que haya habido situaciones en los que otras chicas hayan sufrido acoso o discriminación, pero al menos en mi caso, nunca tuve esa sensación, en ninguno de los clubes en los que he estado, más bien al contrario.

Poco tiempo después se fueron uniendo más chicas. Alguna no continuó, pero otras se engancharon mucho y se convirtieron también en figuras muy populares (éramos pocas, y eso hacía que llamásemos la atención, hay que tener en cuenta que éramos adolescentes y postadolescentes y… bueno, la hormona también manda). Muchas encontramos pareja en los clubes, cosa normal por la edad y las aficiones compartidas… algunas llegaron a buen puerto (Josema y yo hemos cumplido 25 años de casados este año, y tenemos ya un hijo universitario que continua la tradición y anda en su propio grupo de rol), otras no… como suele ser habitual a esas edades.

Además, no sé si ahora será igual, pero en aquella época tengo una sensación de apasionamiento, yo recuerdo hasta haberme saltado alguna clase por asistir a jornadas, y nunca faltaba a mi cita semanal con el club. Hubo partidas que las viví como quien ve una película que le marca (tengo un especial recuerdo de una en la que el pobre GM tuvo que lidiar nada menos que con 10 jugadores, y sorprendentemente consiguió no solo terminar la historia sino hacer que tuviera coherencia y fuera tremendamente divertida, aunque también es cierto que los jugadores íbamos haciendo corrillos y roleando escenas entre nosotros). Y aunque seguíamos siendo una minoría, creo que en todo momento fuimos, simplemente, otras jugadoras más del grupo.

Las Jornadas y eventos de rol fueron una forma estupenda de ampliar horizontes y conocer a más aficionados, además por supuesto del atractivo de los torneos. Gracias a ellos conocimos a gente de otros clubes y al final acabamos moviéndonos entre varios. En el de Casco Viejo incluso empezamos a organizar algunos roles en vivo, que fueron muy, muy divertidos.

Además, mi experiencia con los fanzines hizo que nos involucrásemos en la nueva etapa de la revista Sir Roger (había tenido una breve etapa previa), impulsada sobre todo por la tienda de rol más emblemática de la época, Ludo Z. Yo me auto-declaré directora artística de la misma, y me encargaba de coordinar a los dibujantes, decidir quién realizaba las portadas y las ilustraciones para cada artículo, y de perseguirlos literalmente para que entregasen los trabajos a tiempo. Josema colaboró de forma más esporádica, con algún artículo y ayuda de juego.

J: A mi me llevó un amigo, ese primer día ya jugué mi primera partida (con Sonia, por cierto, que ya llevaba ahí unos meses, y fue cuando la conocí), y como conté antes, ese fin de semana corrí a comprarme mi primer juego.

Yo soy muy narrador de historias (Sonia me llama «Cuentacuentos»), y me gustaba mucho la faceta de dirigir partidas, así que muy pronto estuve dirigiendo mis propias historias. En aquella época no me coartaba, como dije antes, seguir la ambientación y el sistema. Recuerdo haber metido algunos de mis comics y películas favoritos en mis partidas de El señor de los anillos sin remordimientos, pero eso ahora lo achaco a la inocencia del momento.

V. Otro de los elementos importantes del libro es la asunción de que al final del siglo XX hay un cambio de ciclo referido al rol (desaparece JOC, otras empresas sufren crisis), ¿lo percibisteis dentro de la comunidad? si es así, ¿cómo? ¿cuales creéis que fueron los motivos? ¿pensáis que influyó el llamado «crimen del rol» (por cierto, ¿como vivisteis este suceso? ¿qué opináis de su cobertura?).

S: En nuestro caso yo creo que la crisis fue una evolución natural por la edad. Aunque seguíamos jugando y comprando juegos, tanto por nuestras propias responsabilidades (terminar los estudios y empezar a trabajar, la mili en el caso de Josema…) como las de los amigos, que se encontraban en situaciones parecidas, hacían que cada vez fuera más difícil quedar para jugar o acudir a las casas de juventud. Yo personalmente ni siquiera me di cuenta de la crisis a nivel de editoriales.

En cuanto al crimen del rol, ya lo creo que lo vivimos de primera mano. Creo que la forma en que más nos afectó fue a nivel familiar. Nosotros tenemos la suerte de que nuestras familias eran bastante abiertas, sabían lo que hacíamos y no generalizaban como otros, aparte ya éramos mayores de edad y no nos podían coartar tanto, pero hubo mucha gente más joven a las que les prohibieron jugar a ese juego «de asesinos» (recuerdo haberme enfrentado a una tía mia diciéndole que me estaba llamando asesina a la cara) y eso deterioró mucho los clubes.

Una iniciativa que hubo muy bonita en Zaragoza fue una convocatoria de los clubes para montar un día concreto una serie partidas en mitad de la Plaza del Pilar, para que todos los que pasaran por ahí vieran realmente lo que hacíamos y que no matábamos a nadie. En general, superamos esa crisis de forma bastante pacífica, demostrando a la gente lo que había, que era una forma sana y creativa de pasar el tiempo (de hecho, más sana que irse de botellón y emborracharse, al menos para mi gusto), y con el tiempo se fue olvidando.

J: Yo si que recuerdo la crisis editorial. JOC se había comido el mercado con las ventajas de ser los primeros, con algunas ediciones muy cuidadas (sobre todo las de ESDLA, que si mal no recuerdo estaba supervisada por la propia editorial americana), y otras no tanto (de algunos juegos como Stormbringer utilizaban el material francés, con todas sus virtudes y defectos), así como el material propio. También surgieron muchos juegos autoeditados como el Analaya, obra de un compañero de nuestro club, Miguel Angel Friginal, y editoriales propiamente dichas como Diseños Orbitales, que llevaba Traveller y empezó a sacar Vampiro, La Mascarada, y que quebró antes de poder continuar con el resto del juego, o una a la que tenemos especial cariño, Ludotecnia, creadora del Mutantes en la sombra, a quienes tuvimos el placer de visitar en persona en una visita a Bilbao y con quienes mantuvimos contacto durante bastante tiempo. La mayoría de los proyectos, exceptuando JOC y Ludotecnia, eran proyectos unipersonales o de un grupo fan de un juego que se movía para traerlo a España, y por ello acababan siendo muy autolimitados. Además en aquella época no existían aun los crowfundings con lo cual económicamente era muy arriesgado, por ello no solían prosperar.

V: También por Mario sé que conocéis a Cels Piñol. ¿Cómo entráis en contacto con él? ¿cómo colaborasteis en el universo Fanhunter? ¿Qué opináis de la figura de Piñol en el ámbito del rol y en general? ¿Cómo valoráis el mundo del rol hecho en España?

J: A Cels lo conocimos gracias a un evento que se realizó en Zaragoza, unas jornadas de fanzines que montó el creador de Elfstone. Estuvimos muy metidos en la organización del mismo y por ello hablamos mucho con él y hubo bastante conexión. Luego seguimos su obra y nos mantuvimos en contacto, y por fin con la excusa de la publicación del juego de rol de Fanhunter, le invitamos a unas jornadas de rol en Zaragoza.

S: Hay que tener en cuenta que el universo de Fanhunter empezó mucho más centrado en el comic que en el rol. Cels era fanzineroso y dibujante, no rolero. En realidad, el Fanhunter como juego de rol es obra de Chema Pamundi, que fue el que le dio forma como juego, del mismo modo que Iron Crown editó un juego de rol basado en ESDLA, que es obra de Tolkien. Dicho esto, nosotros habíamos leído todos los fanzines de Cels y nos gustaban mucho sus guiños al mundillo friki de Barcelona, y cuando se habló del juego y empezamos a jugarlo, por puro egoísmo creamos nuestro propio suplemento sobre Zaragoza solo por el gustazo de poder meter todo lo que nos rodeaba y jugar en nuestro propio círculo. El nombre de la ciudad, Zaragotham, vino por un comentario de Pablo Lagartos, dependiente en aquella época de la tienda de rol Ludo Z, donde pasábamos muchas horas como tantos roleros de pro, y creo que lo sacó de algún comic de la época, pero no estoy segura. En cualquier caso, una vez decidido el nombre, y dado que Mario ya estaba en nuestro círculo de amigos, introducir a BatMario como defensor de la ciudad vino seguido. Creo que fueron esas dos cosas las que mas le gustaron a Cels cuando le enseñamos el proyecto, y por eso las incluyó en sus fanzines.

Cuando Cels vino a las jornadas de Zaragoza, le entregamos una copia de aquel juego que habíamos hecho para nosotros, y muchas de las ideas del mismo (incluido el término «Fanpiro», que nosotros acuñamos precisamente por ese apasionamiento por la Mascarada que en aquella época había por la ciudad) acabaron en sus comics, y por ende, en el juego de rol, aunque el suplemento como tal nunca vio la luz de forma oficial.

V. Aunque el libro aborda hasta la llegada del nuevo siglo por considerarlo un bloque homogéneo, me gustaría preguntaros cómo veis la situación del rol en la actualidad. ¿La percibís de forma diferente a los años 90?

S: Creo que el principal cambio que he percibido ha sido la enorme influencia de internet, que ha cambiado la forma de hacer prácticamente TODO en la época actual. Gracias a eso ya no es necesario quedar en una casa para poder realizar una partida, y se puede jugar online. Hay mucho más acceso a ayudas de juego, y en algunos casos hasta ha cambiado la forma de jugar. Tengo la impresión (pero solo es una impresión, puedo estar equivocada) de que esto también ha hecho que haya una avalancha de chicas jugadoras, pero también una forma de juego distinto en el que las chicas somos mayoría, que se trata de juegos online narrativos, a través de plataformas de chat, muchas veces sin reglas y basados sobre todo en interacción entre personajes.

Yo me he desconectado bastante del mundillo en general, aparte de mi participación en las Aldeas roleras que comenta Josema más adelante, y de una época allá por 2012 en que jugaba muchísimo a rol online (por este sistema de chat que comentaba antes) con un grupo de amigos que conocí en la plataforma de dibujantes «Deviantart», porque soy una persona con muchísimas aficiones y voy pasando un poco de hobby en hobby como una mariposa de flor en flor. Ahora mismo estoy más centrada en el cosplay, por ejemplo.

J: A nivel de juegos, yo destacaría la aparición de los crowfundings, que ha favorecido la autoedición y por tanto una avalancha de juegos indies, y la aparición de los retroclones como el OSE (Old School Essentials) o el Castles and Crussaders, así como los juegos enfocados a la infancia como el sistema tiniD6.


Creative Commons por Doctor Alban en roleropedia.com

A nivel personal, creo que nos hemos adaptado, y ante la dificultad de poder continuar con nuestra afición en persona, nos hemos mantenido activos en redes sociales varias. Durante mucho tiempo participamos en el foro «Inforol», donde por cierto apareció una iniciativa muy bonita que fueron las «Aldeas roleras», donde nos reuníamos dos veces al año en un albergue o casa rural gente de toda España solo para jugar a rol, y de donde salieron amistades maravillosas, y gente que ahora pisa fuerte en el mundo del rol como los componentes de la editorial Holocubierta, Joan Tretze y su webcómic de referencia del rol patrio «El Sistema D13», o el juego de Cacería de Bichos de Zonk PJ .

Yo me he movido a un nivel más modesto en redes sociales sobre todo colaborando en ayudas de juego y traducciones de juegos como El ojo oscuro, un juego alemán con muchísimo material publicado, y en Tierras quebradas.

V. Finalmente, como siempre digo a los entrevistados, sentiros totalmente libres de añadir cualquier cosa que estiméis oportuna y no haya sabido preguntaros, incluyendo promoción de cualquier cosa que os interese. ¡Muchísimas gracias!

Con tan poco tiempo ha sido difícil meter toda la información que nos habría gustado. Si quieres puedes coger lo que te parezca más interesante para el libro, y con tranquilidad para el blog te ampliamos lo que quieras, y te podemos buscar material gráfico que seguro que tenemos por ahí (recortes de periódicos, etc). Y si algún día queréis escribir algo sobre el rol en España en el siglo XXI os podemos poner en contacto con los amigos de Holocubierta, Joan Tretze o Zonk PJ.

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Autor del artículo

Víctor Deckard

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