VIDEOJUEGOS «DE ANTAÑO»: Los juegos regalo de Indescomp para Amstrad CPC (La pulga, Fred, Argo Navis, La plaga galáctica…)

No descubro nada nuevo si digo que los videojuegos constituyen una forma artística en la que se puede encontrar de todo, desde obras maestras a verdaderos horrores, aunque ver el programa informático como arte constituye una conciencia social más bien reciente. Desde luego era algo que en la época y el lugar de esta historia —la España de los años 80— ni se contemplaba, aunque es el momento en el que se empieza a forjar ese camino por parte de artistas y artesanos, también de nuestro país. Uno de los ejemplos más claros lo constituye, en mi opinión, el paquete de videojuegos que durante un tiempo Indescomp regalaba a los flamantes, como mis padres, compradores de un Amstrad (1)

A la derecha el disco «obsequio» de Indescomp. A la izquierda el extenso «Manual del usuario» también incluido.

Se trató de una serie de programas que no se crearon ad hoc para regalar, ya que existían antes de esta política de la empresa dirigida por José Luís Domínguez, pero no obstante alguno fue de gran importancia para la llegada a España del ordenador personal con el que el británico Alan Sugar supo hacerse un hueco en el mercado de 8 bits, pese a tener competidores de mucho peso, sobre todo el ZX Spectrum de Clive Sinclair (2)

El disquete protagonista de hoy. Imagen Creative Commons en amstrad.es

Por lo que respecta a los juegos «regalados», permítaseme el entrecomillado ya que el coste del equipo era muy elevado para los estándares económicos de la época (3) son numerosos, así que dividiré esta narración en varias entradas correspondientes a los diferentes disquetes. Empezaremos por el disco con La pulga, Fútbol, Plaga galáctica, Estimator Racer, Fred, Amsdraw II, Beach Head, Rock Raid y Argo Navis. Démosle al comando de carga run»disc.

Todavía no hay juego
En el «Manual de usuario» venían también juegos para programar en BASIC. Rambo puede que comiera cosas que harían vomitar a las cabras, pero aquí se atasca fijo.

LA PULGA (1982-83 inicialmente para ZX81 en versión no comercializada, Paco Portalo, Paco Suárez):

La distribuidora en Gran Bretaña fue Quicksilva. Fair Use en Wikipedia.

Verdadera historia del software de nuestro país considerada oficialmente por la mayoría de autores como el primer videojuego español (4) La historia de su creación resulta en mi opinión fascinante, y su calidad así como novedad en la época de su aparicion indiscutibles, hasta el punto de que rindió a sus pies al difícil mercado británico con el título de Bugaboo, llegando a lo más alto de las ventas y sirviendo además a Domínguez para conseguir la licencia de venta de Amstrad en España. Leamos sus propias palabras:

 Yo sabía que Sugar estaba a punto de sacar un ordenador y que no tenía juegos todavía, así que le ofrecí ‘La Pulga’, que era número en ventas en Inglaterra para Spectrum. Eso llamó su atención y por primera vez me hizo caso

Domínguez, el ‘Conan de los seguros’ que colocó su empresa por 125 millones de euros (El Confidencial, 13/07/2020)
Versión Spectrum. Una de las dificultades del juego la marca que hay que evitar el, un tanto agobiante, Pterodáctilo

En Amstrad, versión en la que no participó Portalo pero sí Juanjo Redondo, se conoció también como Roland in the Caves, ya que Sugar quería un personaje propio de la compañía que le sirviera como una especie de protagonista recurrente —bautizado por cierto en homenaje a Roland Perry, desarrollador en su empresa— al modo del Wally Week de la empresa Mykro-Gen (5) La versión para mi querido CPC no se suele considerar la mejor, y aunque a día de hoy es un título que no me ha entretenido durante mucho tiempo (esto es lo de menos) de justicia es desde una perspectiva historiográfica reconocerle su innovación y calidad para su momento, haciendo que dos jóvenes extremeños pusieran un importante cimiento en ese desarrollo artístico que comentaba al comienzo de este artículo, no solo en el ámbito nacional sino también fuera de nuestras fronteras.

Versión Amstrad con distribución por Amsoft

ESTIMATOR RACER (ASK, 1985)

Poco se sabe de esta compañía de videojuegos que se enfocaba al ámbito educativo (6), excusa —la de hacer los deberes— que nos ha servido a unos cuantos para ir renovando nuestros ordenadores a costa de la billetera de los progenitores, aunque justo es decir que en función del uso a unos cuantos chavales efectivamente les sirvió esto de darle a la tecla, aunque fuera desde el ámbito lúdico y es que algunos enfocaron sus carreras como ingenieros o programadores partiendo de la atracción por los programas informáticos.

ASK «el camino a aprender». Menos mal que aún no había aprendido inglés, porque hubiera «torcido el morro» Licencia CC en amstrad.es (igual para imagen infra)

GLEN (sic) HODDLE SOCCER (también conocido como Fútbol, Shirekilo Ltd. para Amsoft, 1985):

Preparaos para sufrir. Parece que Glen(n) dice «te va a cagar de la paliza que ti vi a meter». En inglés, eso sí. Licencia Creative Commons en amstrad.es

Aquí empezamos mal porque el nombre del jugador licenciado está escrito erroneamente (se trata de Glenn Hoddle, internacional inglés, pese a lo cual a la mayoría de la chavalada española este señor —con una o dos enes— nos sonaba tal que a chino). De la compañía Shirekilo tampoco se sabe mucho más allá de que cuenta acreditado tan solo otro título, desarrollado así mismo como el Glen(n) Soccer para Amsoft (la subsidiaria de Amstrad para su distribución de software y servicio al cliente) llamado Assault On Port Stanley y ambientado en la Guerra de las Malvinas. Todo muy british, vamos.

En efecto, he quedado bastante peor que Malta en aquel partido de «Señooooooooooooooooooooooooor»

Por lo que respecta al título regalado por Indescomp es horrible, hasta el punto de estar considerado, por ejemplo recientemente por la página especializada «The Gamer», como uno de los peores juegos de fútbol de todos los tiempos. El control es confuso, el cambio de jugador se hace casi imposible manualmente y el adversario computerizado no tiene ningún tipo de piedad. En mis recuerdos infantiles poco lo jugué y probándolo en la actualidad no me extraña. Dudo incluso de que no lo haya programado Skynet para desmoralizar al ser humano.

(LA) PLAGA GALÁCTICA, AM(S)DRAW II» (Paco Suárez, 1984)

Agrupo estos dos títulos por ser ambos de Paco Suárez (el primero, que aparece con y sin artículo, con gráficos de Carlos Díaz de Castro) y tener poca relevancia. Plaga galáctica, «a short of Galaxian video game» como señaló la revista «Amstrad Action» de octubre de 1985 —es decir la variante de Nanco del Space Invaders clásico— tiene una gran dificultad y poca originalidad, algo que no desmerece la valía de Suárez como programador como he señalado al hablar de «La pulga». Por lo que respecta al segundo título (escrito «Amsdraw» en el diseño físico pero «Amdraw» en el programa, lo que también le sucedió a su primera versión) fue una utilidad de dibujo que en mi disco «obsequio» no funciona, aunque lo he probado en emulador. Ni su primera parte, que parece simplemente la versión para cinta, ni la segunda se vendieron nunca por separado.

Crítica desfavorable en «Amstrad Action» (Licencia Creative Commons en amstrad.es Igual infra)

Practicando un poquito más con el Amsdraw acabaré en Arco

ROCK RAID (Sam Evans para Kuma Computers, 1985):

No sé yo si esto va muy bien para la epilepsia

Si antes hablába de La plaga galáctica como una versión de GalaxianSpace Invaders, aquí nos encontramos con una versión del mítico Asteroids, título en el que una nave que cuenta con movimiento de rotación e inercia, así como la posibilidad de una teletransportación (hiperespacio) aleatoria en la pantalla, debe acabar con pedruscos que tras los impactos de nuestro sufrido piloto se hacen cada vez más pequeños. Como ocurre con La pulga todas estas características implican una dificultad de programación relacionada con movimientos físicos realistas, y aunque aquí —a diferencia del programa primigenio de Paco Suárez— no estamos ante una obra original, sí se realizó muy correctamente aprovechando el potencial del equipo y resultando muy divertida —por lo menos para el que suscribe— aún a día de hoy. Como curiosidad señalar que Kuma Computers realizó software para ensamblar código máquina, la forma en la que normalmente se realizaban los videojuegos comerciales al conseguir un mayor rendimiento de las computadoras —aunque a costa de una gran dificultad de programación en aquel momento, por apelar de forma cercana a la computación binaria (basada en 1 y 0) de las mismas— ya que un lenguaje demasiado transformado las ralentizaba en exceso.

Se nota que este me ha gustado. En infra Creative Commons en amstrad.es

BEACH HEAD (Bruce Carver para Acces Soft. 1983):

Con este título tenemos varios datos interesantes. En primer lugar se trata de un videojuego bastante equilibrado, contando con fases diferenciadas en el marco del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial. El nombre hace referencia al establecimiento de una cabeza de playa (Beach Head) en una costa controlada por los enemigos, de modo que hay que sortear la flota y aviación japonesas, dirigir los tanques contra la fortificación enemiga y finalmente acabar con esta. Es uno de los programas a los que más jugué de peque, de los que más ponía cuando algún amigo me visitaba y las críticas del momento fueron así mismo favorables.

Portada para Commodore 64, versión para ordenador comercializada en los Estados Unidos. Fair Use en Wikipedia

Por otro lado Acces Software, a diferencia de otras compañías con una presencia más fugaz, constituye en sí misma parte de la historia de los videojuegos al ser adquirida primero por la todopoderosa Microsoft y después por Take Two (poseedora de la Rockstar de los Grand Theft Auto) rebautizada con el desaparecido sello Indie Built. En España además lo distribuyó Dro Soft. perteneciente al grupo musical Aviador Dro. Es curiosa la relación en el ámbito de los videojuegos con el discográfico (el más conocido posiblemente sea el de Paco Pastor, integrante de Fórmula V y cocreador de Erbe) en parte por la conexión con los productores de cintas, soporte también masivamente utilizado para almacenar y reproducir los programas informáticos de la época. En el ámbito internacional las ventas corrieron a cargo de otra compañía famosa del momento: U. S. Gold, británica pese al nombre y famosa por sus versiones (muchas veces de calidad discutible, de títulos para máquinas recreativas)

Pantallazo de emulador para Atari 800. Fair Use en Wikipedia.
El «monstruo final», denominación estándar entre la chavalada de la época, ya fuera la última amenaza un mago, un avión «tocho» o —yo que sé— un dragón.

ARGO NAVIS (Kuma Computers, 1985):

«Tal y como tengo la nave, ha sido un mal día para dejar de fumar»

Nos encontramos con otro juego muy meritorio, de la misma compañía de Rock Raid en el que en desplazamiento (scroll) lateral manejamos a un astronauta que debe recoger los diferentes fragmentos del mecanismo de autodestrucción de su nave para acabar con la invasión que la asola. Cuenta con nada más y nada menos que 96 pantallas, entrando en la categoría de esos videojuegos en los que era necesario tirar de cuaderno cuadriculado y boli Bic para hacer un mapa, o casi olvidarse de terminarlo. Teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la época con la consiguiente limitación de memoria, una de las soluciones que se implementaba era la de rutinas de programación que se automodificaban en función de las necesidades del programa, en vez de almacenar todas las posibilidades y escenarios del juego en el código, algo inviable con mapeados extensos (7).

Mapeado completo del Argo Navis. «Pa'» flipar. Licencia Creative Commons en amstrad.es

Este título me encantaba de niño, aunque su dificultad evitó que lo terminara. En el momento presente ha sido bastante divertido recuperarlo y aunque he avanzado bastante en el mismo tampoco he conseguido el objetivo final. Me temo que en la Nostromo Ripley lo hizo bastante mejor de lo que yo hubiera sido capaz.

En el momento que se te acaba el oxígeno el programa te avisa de que has «expirado». Muy apropiado y con un pareado. Licencia CC en amstrad.es

FRED (Carlos Granados, Fernando Rada, Paco Menéndez, Juan Delcán para la pantalla de carga. Indescomp. 1983)

Voy a acabar el capítulo con este título que, de la misma manera que La pulga, constituye otro pilar importante de la historia del software lúdico de nuestro país. Por un lado, los programadores (núcleo de la importante Made in Spain) contaron con trayectorias posteriores de relevancia, abandonando Indescomp por el mayor peso que en ésta fue adquiriendo el hardware (es decir, los equipos en sí en vez de sus programas) y posteriormente creando Zigurat (en esta última sin Menéndez). En su haber cuentan títulos relevantes como Sir Fred, El misterio del Nilo o París-Dakar. Pero es que además Menéndez y Delcán serán los artífices de un programa de leyenda pese a las opiniones encontradas que sigue generando: La abadía del crimen (8).

En efecto La abadía del crimen ha dado para mucho debate (a mi ya me encantaba cuando salió), pero indudablemente meter El nombre de la rosa de Eco en equipos de 8 bits es para aplaudir muy fuerte. Fair Use en Wikipedia

En el caso de Fred nos encontramos con un juego sencillo: un sosías de Indiana Jones debe recolectar tesoros en una sucesión de laberínticas pirámides y huir de las mismas evitando enemigos como fantasmas, zombis o vampiros y otros peligros como gotas venenosas. La dificultad estaba bien ajustada para el mayoritario público infantil de la época, contando además con un ritmo rápido que lo hace agradable de jugar y con el aliciente técnico de que los mapeados se generan aleatoriamente por la implementación de un algoritmo que, como comentábamos antes, evitaba el almacenamiento en una limitada memoria de mapas prestablecidos.

Fred en su versión Roland on the Ropes

En el ámbito anglosajón también se subtituló con el nombre de Roland, en este caso «on the ropes» («en las cuerdas», haciendo referencia a las utilizadas por el protagonista para trepar por el interior de las pirámides). En este sentido también tuvo una buena acogida y alguna revista llegó a señalar que es «the finest on the Roland franchise» («el mejor dentro de la franquicia de Roland»). Para su programación Granados contó que Indescomp les facilitó un prototipo de Amstrad que aún tenía cables por fuera y que lo aprovechaban de día y Paco Suárez de noche.

Escapando (por los pelos) de la pirámide

Acaba aquí este repaso a los videojuegos «obsequio» de Indescomp en este disquete. Como se puede comprobar hubo de todo, desde juegos terribles a otros que conformaron parte, por méritos propios, de la historia de los videojuegos y su camino a la expresión artística. Además por las consideraciones propias de la empresa de Domínquez y su alianza con Alan Sugar, algunos de los programas producidos o distribuidos por Indescomp constituyen de los escasos ejemplos de títulos españoles que fueron bien recibidos en Gran Bretaña.

Está chulo, lo único malo es que costaba un mes de sueldo (licencia Creative Commons por Morn en Wikipedia) En Alemania se comercializó con el el nombre de Schneider.


(1) La política de programas de regalo cambió con el tiempo, por ejemplo posteriormente el obsequio fue un grupo de juegos de Dinamic, el «Pack regalo Amstrad» con Abu Simbel Profanation, Army Moves, Camelot Warriors, Don Quijote, Dustin, Game Over, Nonamed y Phantomas 2.

(2) Para la historia propiamente dicha de Indescomp, que acabó convirtiéndose en Amstrad España, puede ser interesante leer libros como Portalo, P. Bugaboo, un hito en la Historia del Software Español (Cáceres: Universidad de Extremadura, 2009) en descarga gratuita, o Esteve, J. Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español. 2Vol. Star-T, 2012. así como entrevistas al propio Domínguez por ejemplo en el podcast «El Mundo del Spectrum».

(3) En los últimos años de los 80 un CPC 6128 con monitor de fósforo verde rondaba las 80.000 pesetas, mientras que en color el precio podía sobrepasar las 100.000, precios que para muchas familias estaban en el entorno de un mes de sueldo.

(4) Portalo, Ibid. Sobre el título de Bugaboo existen dos teorías: que lo eligió la secretaria de Domínguez mirando un diccionario en inglés, o que se le ocurrió a aquel con la combinación de las palabras bug (bicho) y Boo (onomatopeya para grito, normalmente en el contexto de un susto).

(5) Y protagonista de títulos míticos como Pyjamarama o Three Weeks in Paradise entre otros. En Imdb un usuario se pregunta la causa de que Roland pegue semejantes saltos en Bugaboo.

(6) Acrónimo según la web spectrum computing de Applied Systems Knowledge. Contó con un puñado de juegos, normalmente educativos alguno de los cuales como «Pintor de números» estuvo también, en otro disquete, en el grupo regalo de Indescomp.

(7) Ejemplos de esa técnica se encuentran, entre otros, en títulos como The Sentinel (Firebird, 1986) o La abadía del crimen (inicialmente para Míster Chip, 1987, posteriormente para Opera Soft.)

(8) La abadía del crimen y su historia merece también la lectura de libros como Esteve, J. Sanz, J.L. Pazos, M. et al. Obsequium: Un relato cultural, tecnologico y emocional de La Abadia del Crimen. CreatSpaceIndependent, 2014). De Indescomp también surgió otra compañía muy importante, precisamente Opera Soft. con entre otros Paco Suárez.

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Las fotos propias se acogen a la misma licencia Creative Commons.


¿QUIERE SABER MÁS?

Ahora con el Amstrad hay que jugar en siilón orejero, que equipos y personas van teniendo una edad. Por supuesto un gato siempre da prestancia.

—Entrevista a José Luís Domínguez en «El Confidencial»:

https://www.elconfidencial.com/empresas/2020-07-13/jose-luis-dominguez-amstrad-teknoland-galerias_2677167/

—Libro de Portalo en descarga libre:

http://bugaboo.agustinportalo.com/#Principales_aportaciones_y_cambios

—Artículo sobre Indescomp en «El retro nostálgico»:

—Hilo sobre los regalos en la comercialización del Amstrad CPC (en amstrad.es)

https://www.amstrad.es/forum/viewtopic.php?t=5834

Autor del artículo

Víctor Deckard

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