Videojuegos «de antaño»: Las máquinas recreativas más «rarunas» (1985-1992)

«Raro… No digo diferente digo rarooooo». Como ya le dedicamos un artículo a extraños videojuegos españoles de 8-bits y otro exclusivo a programas de Strip Poker para esa misma tecnología, hoy me apetecía abordar las máquinas recreativas que veíamos, cuando la humareda de los salones arcade de antaño lo permitía, y nos dejaban cara de pasmaos. Vaya por delante que esto no significa que fueran malos juegos per se, e incluso a algunos les acabamos dedicando bastantes de nuestras monedas de 25 pelas y eso que las teníamos más contadas que, por aquel entonces, la peli de Aliens el regreso. Por supuesto son las que he ido recordando, y de una época muy concreta por ser la que por edad más visitaba estos entrañables a la par que sórdidos lugares. Al final todos tenemos gustos propios y extrañezas particulares, si se me permite la expresión, y en ese sentido serán más que bienvenidos títulos que falten aquí pero que os llamaran la atención por lo que fuera. Pues nada, vamos a cambiar monedas y a ver que nos encontramos en este extraño salón recreativo.

¿Jugaría George W. Bush a escondidas? Licencia Fair Use en Wikipedia.

GUERRILLA WAR (SNK, 1987)

¿John Rambo en un videojuego? Por supuesto. ¿John McClane? Claro. ¿Personajes de películas del tío Chuache? Eso ni se pregunta. ¿el Ché Guevara y Fidel Castro? ¡Maldita sea, teníamos que haberle hecho caso a Amanecer Rojo! Los comunistas se infiltraron en nuestras movidas lúdicas y lavaron el cerebro a los chavales que ahora son cuarentones que están todo el día de orgías. Bueno, en realidad no. Y este juego de SNK es una rara avis porque, opinemos lo que opinemos sobre ello, externamente la influencia cultural en nuestro país (y en Japón) venia fundamentalmente de los iuesei y no del otro lado del telón de acero. Por tanto el ver en un videojuego a semejantes protagonistas recuerdo que ya en la época me dejó un poco traspuesto, porque en mi casa se hablaba mucho de política y aunque la cosa estaba disimuladilla en la máquina para sus versiones occidentales (bueno, no mucho) se veía perfectamente quienes eran esos señores que se fumaban unos buenos puracos.

Comienzo del juego. En la versión japonesa no se andaban con disimulos: la barca va pa’ Cuba. En el resto de versiones se hablaba de un país indeterminado ¿Sería Islandia? Imagen CC en strategywiki.org

En la edición japonesa, lo que no deja de ser curioso, se decía claramente que los protas eran los revolucionarios cubanos. Fuera del país nipón, sin embargo, se hablaba de luchar contra un unnamed tyrannical dictator (dictador tiránico anónimo) término que algún cachondo ha enlazado en la Wikipedia en inglés con la entrada de Fulgencio Batista, el dictador cubano derrocado por la revolución de ese país. Por si no nos quedaba claro.

En realidad en mi opinión el juego era muy bueno, con unos magníficos gráficos, interacciones notables con el escenario (entre las que estaba el subirse a tanques pequeñicos, dejando la cabeza de los barbudos fuera de los mismos) y un muy buen ritmo. No deja de ser curioso que se trate de la evolución de otro programa famoso de la compañía, Ikari Warriors, que quería ser una adaptación de la segunda peli de, precisamente, Juan Rambo. De hecho se comenta que al propio Stallone le gustaba mucho esta máquina (que como Guerrilla War tenía un mando rotatorio de ocho posiciones para cambiar la dirección del disparo) y que poseía una en su casa para relajarse después de darle a la mancuerna. Me gusta pensar que los de SNK, tó mosqueaos con no haberse podido hacer con la licencia, empezaron a romper mesas con golpes de karate y decidieron que en su siguiente máquina los buenos iban a ser comunistas. No creo que fuera así, pero por imaginar cosas molonas que no quede.

Detalle de los mandos con ocho posiciones, similares a los de Ikari Warriors. Existían también sistemas similares en juegos previos, como TNK III de la misma compañía, pero han sido menos conocidos.

Y voy a hacer un pequeño inciso hablando sobre políticos en los videojuegos, ya que esto ha sido de lo que más jolgorio me ha producido investigando para este artículo. Resulta que en la revista estadounidense Electronic Gaming Monthly (número 234, de noviembre de 2008) ponían a los protas de este juego como los quintos en una listado de políticos en videojuegos. No todos son reales, de hecho uno de mis favoritos (número 3) es el alcalde Mike Haggar de Final Fight, que tenía a bien resolver los problemas de su comunidad rasgándose la camisa y repartiendo hostias, lo que da muchas risas (en la ficción, que es donde se tenían que quedar las tortas), pero no recordaba yo que el objetivo de Bad Dudes Vs. Dragon Ninja era rescatar al presidente Ronnie, efectivamente Ronald Reagan, de las garras de Dragon Boss. Y después de lograrlo, saltando a camiones y pegándote con hordas y hordas de peligrosos ninjas, con lo cansao que es todo eso, va el tío y te invita a una hamburguesa. Menudo rancio. O como dice una amiga, menudo desahogao.

Ronnie, la próxima vez te va a rescatar tu tía. Licencia CC en arcadeclub.co.uk

En fin, que lo de los políticos en videojuegos daría para mucho, aunque no me resisto a comentar de pasada apariciones como la de Gorbachov al final de Street Fighter 2 si te lo terminabas con Zangief (camarada, has hecho sentir orgullo a tu país, decía, y se ponían ¡a bailar!), Obama repartiendo candela en Mercenarios 2 (ya sabía yo que no había que darle el Nobel de la paz), Bill Clinton en una piscina con chatis (¡!) en el final de Cruis’n USA, o George Washington como déspota en The Tiranny of King Washington, contenido descargable para Assesins Creed 3. Como bonus podemos añadir a Abraham Lincoln como personaje oculto con el que zurrarse la badana en Fight Club para PS2. Toma ya. A la altura de Gandhi amenazándote con la destrucción total con armas nucleares en el Civilization. Hay que ver como son los políticos en la ficción, meno mal que en la vida real… Bueno, me callo.

Un Nobel de la paz, repartiendo paz… eterna. Imagen con licencia CC en gizmos.republica.com
Una de las famosas frases de Gandhi. En serio, contrastado. Se puede mandar al grupo de whatsapp de la comunidad de vecinos con un fondo en tonos bonitos. Licencia CC en powerofpower.net

POWER SPIKES (V-System, 1991)

Con este título la extrañeza venía porque estaba dedicado al voleibol, deporte que no se veía mucho como tema para recreativas en nuestro país, a diferencia de otras disciplinas como sobre todo el fútbol, claro. Sin embargo este videojuego de V-System aparecía en muchos salones y aún recuerdo a gente que lo disfrutaba, como un amigo al que se le daba especialmente bien. He dudado si el que conocía no sería el Super Volley Ball, de la misma compañía pero de dos años antes, pero he desechado esa posibilidad porque en el que jugaba mi colegón se podían elegir entre varios equipos nacionales, mientras que en la primera parte te quedabas con Japón como primer jugador o Estados Unidos (Corea del sur dependiendo de la versión) jugando a dobles. En Power Spikes como digo había más posibilidades en este sentido, incluso la de elegir España, y se cuenta que se incluyeron los países en los que se vendió bien la primera parte. Los títulos debieron de ser especialmente conocidos en Italia, pues el italiano es el único idioma en el que este juego tiene entrada en la Wikipedia, y ahí se dice que en Power Spikes los retratos de los jugadores trataban de asemejarse a jugadores reales como Andrea Lucchetta o Luca Cantagalli, señores que no sé quienes son, pero come amo l’Italia ahí dejo el dato.

Pantallazo de Super Volleyball. Una época muy fastidiada, me suspendieron un trimestre de educación física porque de quince saques metí en el campo… uno. Imagen en Wikipedia (It)

El sistema me parecía complejo, probablemente porque se salía de mi esquema mental de juego habitual de deportes y no me atreví a dedicarle muchos intentos (si hubo alguno), pero posiblemente se trataba de un prejuicio por su temática poco habitual, ya que la franquicia basada en el Voleibol de V-System conoció un título más, Power Spikes 2, que incluía una modalidad con ambientación de Ciencia ficción llamada Hyper League, donde los jugadores son robots vestidos a lo Rollerball. Toma ya, y es que en el futuro van a pasar cosas muy raras con el deporte. Por ejemplo en la colección de libros de TSR a lo Elige tu propia aventura llamados Lazer Tag Adventure, se nos advierte de que el deporte más importante llegará a ser el practicado en los Laserdromos, ya saben, lo de darse con la lucecica a lo Eduardo Noriega en Nadie conoce a nadie mientras se corre por sitios oscuros iluminados por luces de neón. Eso es retrofuturismo y lo demás tontás. Y es que Tron tiene cosas que molan pero también ha hecho mucho daño.

Lugar: Las Gaunas. Momento: el FUTURO. Imagen de Dominio Público.

Sea como sea, Power Spikes lograba llevar técnicas propias del voleibol, como tiros flotantes o bloqueos, a un título de recreativa y su originalidad hizo que, al menos a algunos jugadores como mi amigo, llamara la atención. No obstante, repasando viejas revistas de la época, como Games Tech (número 11, de julio de 2003) he visto que en la época había otros juegos de deportes no muy extendidos como Super Dodge Ball (de 1996 que no conocí, dedicado al «balón prisionero», tampoco otro anterior con el mismo título de 1987) o Windjammers centrado en el lanzamiento en la playa del disco volador o fresbee. Este sí me lo encontré en salones españoles y daba la sensación de ser muy rápido y entretenido, amén de acordarme de que le podías lanzar el disco a tu perrete para que lo recogiera. Temiendo que esto fuera una idea de mi cada vez escacharrada cabeza, he buscado el dato y efectivamente esto ocurría en una fase de recompensa o bonus. ¡Viva! Y por cierto que hablando de deportes de arena, también hubo videojuego de Voley Playa, en este caso por la española Gaelco en 1995: Touch and go, el cual tiene buena fama. Pues muy bien, porque como sigan estos calores bien que vamos a tener dunas para practicar, al menos en nuestro país.

Lugar: Zaragoza. Momento: El presente. Licencia CC en arcadeclub.co.uk

PUZZLE & ACTION: TANT-R (SEGA, 1992)

La primera noticia que tuve con este título fue cuando un amigo me dijo ¡Es una máquina a la que podemos jugar todos! Era cierto, al menos en el sentido de que la habitual figura en el salón recreativo del «mirón», que lo eramos todos cuando nos quedábamos sin perras y nos poníamos a contemplar las partidas de los demás, podía ser participante activo al ser un programa consistente en minijuegos, algunos de ellos de observación.

Pantallazo de Tant-R. Mejor responder «tus muertos». Ya sabéis, sólo por si acaso. Licencia CC en sakatore.com

En realidad Tant-R era la continuación de otro juego de SEGA que había tenido cierto éxito para su placa System 24: el Bonanza Bros. de 1990, en el que manejábamos a los robots Robo y Mobo (en algunas versiones Mike y Spike, viéndose en ellos influencias como la de los Blues Brothers o Laurel y Hardy). Era un título ya de por sí curioso porque la trama nos llevaba en su versión japonesa a ser unos ladrones que «aligeraban de su carga económica» lugares como —entre otros— un banco, una mansión o una galería de arte. Vamos, que llevábamos a unos sosias mecánicos de los «golfos apandadores», algo no muy frecuente aunque también es verdad que había habido ejemplos anteriores, al menos en formato doméstico, como el español Goody de Opera Soft. (1988) que estaba muy bien (aunque de una dificultad enorme) y en el que había que desvalijar el Banco de España. Toma ya. Una especie del juego del vaquilla pero sin pagar derechos. Y es que al fin y al cabo, eramos el país del cine kinki. En el Bonanza Bros. no obstante, fuera de Japón, la trama contaba que el jefe de policia de Badville («Villa Mala», no me extraña que tengan problemas de delincuencia) alistaba a los protas para comprobar la seguridad de los lugares que constituían los distintos escenarios. Claro, claro.

Pantallazo de Bonanza Bros. Oiga, ¿qué hacen aquí?No, nada, venimos a probar las alarmas. Ustedes como si no estuviéramos. Imagen CC en wiki.pcsx2.net

En cualquier caso el juego del 90 tuvo éxito (gracias a un buen ritmo con su visión lateral pero diferentes alturas, tener que plantear estrategias que no fueran la acción directa y elementos originales como la posibilidad de esconderse) de modo que se planteó un título con trama derivada (spin off) que fue el Tant-R. Aquí el villano Boss (jefe) se escapa de la cárcel y nuestros héroes, ahora claramente del lado de la ley, se dedican a perseguirlo elegantemente vestidos de Holmes y Watson. Para lograrlo había que ir superando los comentados minijuegos, una veintena, divididos en categorías basadas en rompecabezas (por ejemplo montar fotografías troceadas), cálculos (¡a repasar las matemáticas!), concentración (como detener un cronómetro en un momento determinado), observación (encontrar figuras o formas concretas) así como preguntas. Este último apartado añadía extrañología al título, porque llegó a nuestro país ¡sin traducir! En principio podías elegir el juego en el que querías probar suerte, pero también teniendo que poner en práctica la habilidad porque había que detener una especie de ruleta que conforme avanzaba la partida iba más deprisa, hasta el punto de que a partir de determinado momento era muy difícil seleccionar la prueba deseada. Y claro, cuando te tocaba una de preguntas en japonés te quedabas con la misma cara que cuando en el Humor amarillo sacaban a los concursantes en un karaoke con terremoto, esperamos que ficticio, incluido. Exacto, WTF?

Uno de los juegos de Tant-R. Imagen Fair Use en Wikipedia

La dificultad de las pruebas, que al margen de que fueran las que no estaban llenas de kanjis era muy elevada al final, hizo que nunca lo termináramos, pero realmente esa posibilidad de jugar varios nos encantó en el contexto de los salones recreativos, que era de como dicen los economistas (que cachondos), crecimiento negativo. Es decir que conforme pasaba el rato entrabas en recesión porque las monedas se iban para no volver, así que a esta maquina le sacábamos partido. Tuvo un par de continuaciones que ya no conocí: Puzzle & Action: Ichidant-R (1994, de temática medieval) y Puzzle & Action: Treasure Hunt (1995, aprovechando gráficos 3D). Y bueno, una de mis motivaciones si algún día aprendo japonés será saber que narices preguntaban en este juego. El frikismo mueve montañas.

PIPI & BIBIS (Toaplan, 1991)

Bueno, aquí la sensación Matias Prats (¡Pero esto qué es!) llega al 10 o igual el juego se pasa a Matías y llega al 11. Y no porque sea malo. De hecho a esta compañía también japonesa se la recuerda con mucho cariño por juegos muy depurados de «naves» (concepto en el que entraban desde vehículos espaciales a helicópteros, como en Tiger-Heli de 1985) o por ser los creadores del legendario Snow Bros. Casi nada.

Matías se acaba de quedar mudo. Imagen Fair Use en Wikipedia.

Pero es verdad que a veces a esta gente se le iba la pinza con los argumentos cosa mala. Supuestamente los protas son unos espías narigudos que tienen que poner unas bombas en unos edificios y huir antes de que exploten. Bueno, lo de poner bombas ya tal, pero es que los «enemigos» son del estilo de bailarinas (?), payasos (¿?) y señores mayores en bañador (¿¡!?) a los que vamos a ¡hacer saltar por los aires! Pero, por Zeus, ¿qué tipo de organización con la que hay que acabar con medidas tan expeditivas está integrada por bailarinas?

Por si esto no fuera poco, el título además pertenece al género conocido en Japón como eroge, es decir, erótico y que normalmente «recompensaba» al jugador habilidoso con imágenes de tet… de píxeles. Esto ahora ya lo vemos como raruno, aunque en la época era bastante habitual que hubiera máquinas de esta temática en salas para todos los públicos (el Gals Panic por ejemplo estaba muy extendido), pero es que en Pipi & Bibis, recogiendo una especie de monedas marcadas con una «H» se conseguía ver la animación de una mujer que se desnudaba hasta determinado punto en función del número de monedas conseguidas (con una se quitaba la camiseta, con dos el sujetador pero se tapaba, con tres enseñaba las tet… los píxeles y con cuatro la vag… los píxeles de abajo que, además se ocultaban con más píxeles). Todo muy loco. Pero es que encima eran representaciones de ¡chicas gigantes en comparación con los protagonistas, minúsculos a su lado! Y de hecho en algunas animaciones aparecían rebotando por los cuerpos de las proporcionalmente ciclópeas féminas. Una ida de olla total, indeed.

¿Quien iba a esperar que con una temática tan loca fuera divertido? Lo era. Fair Use en Wikipedia.

Y tras esta narrativa tan —digamos— extravagante, de nuevo nos encontramos con un juego muy divertido, que recordaba al Bonanza Bros. en el estilo (y a otros anteriores como Elevator Action: lateral, en altura, debiendo plantear una estrategia para evitar a los enemigos, aunque en esta teniendo que contar mucho más con elementos muy bien implementados como ascensores o escaleras). Por cierto que otro título con el que se presentó este programa, en el que recordemos que el objetivo era detonar a —entre otros— payasos y saltar sobre hembras gigantes, fue Whoope! (expresión que significa ¡Yupi!). Maemía.

SPLASH! (Gaelco-OMK, 1985)

Pero no nos pensemos que los japoneses eran los únicos en enseñar píxeles. A la española Gaelco (Gabinete Electrónico Consultivo), que tiene en su haber títulos que tuvieron cierto eco fuera de nuestro país como Radikal Bikers o el ya mencionado Touch and go, le dio por meterse también en el eroge encargando el título a la compañía OMK. Esta empresa, cuyo nombre se dice viene de Omikron, tiene fama de desarrollar algunos de los peores juegos en nuestro país (Buran, Krom el guerrero, un Strip Poker con anatomía imposible entre otras «lindezas», ver la sección de «¿Quiere saber más?») así que igual no le va mal el tener el nombre de una variante del coronavirus. En Splash! siguiendo precisamente la tradición de títulos como Gals Panic hay que despejar una pantalla, lo que se logra recorriéndola con una brocha (que sabemos que es , por una hoja publicitaria, la nave OMK-1, toma ya) o un rodillo (imaginamos que la OMK-2) por las zonas por las que no hemos estado, y evitando a los «enemigos» consistentes sobre todo en unas burbujas con mala leche.

En fin, cosas de OMK. Si se hubiera llamado OMG también bien. Licencia CC en recreativas.org

Cuando se cubría el 85 % del escenario, se despejaba totalmente, se iluminaba y ¡hala! más mujeres en pantalla, en este caso con fotografías digitalizadas que nos dejaban boquiabiertos por su realismo. De nuevo un reclamo facilón para que echáramos monedas, aunque hay que decir que por lo visto OMK se desenvolvió mejor en máquina recreativa que en ordenadores, y por lo menos este juego era divertidillo (sin exagerar, aunque nos lo terminamos. Sí, caímos en la trampa), algo que también se comenta de otro encargo que hicieron mucho más desconocido para Gaelco, Glass (1993), de dinámica parecida aunque con ambientación futurista y en el que por lo menos incluyeron la opción de elegir si querías ver en posición ¿seductora? a píxeles del género masculino en vez de a los del femenino. Ambas compañías también colaboraron para un juego de esquí, aparentemente sin segundas intenciones temáticas, y para un par incluidos en bicicletas estáticas de la empresa Salter. Así se podía sudar haciendo ejercicio y no viendo píxeles.

Pantallazo de Splash. Los argumentos de OMK eran…
…poco disimulados. Pantallazo de Glass. Ambas con licencia CC en recreativas.org

Y poco más, estos son los títulos que se me grabaron en la sesera por los factores explicados. Como decía los recreativos, por edad, los visité sobre todo en torno en una época que fue de en torno a finales de los 80 a principios de los 90, así que los juegos que quedaron en mi recuerdo para bien, para mal o para «raro» son los que se podían ver en esos años. Como también comentaba, cualquier sugerencia de título que os llamara la atención por ¿esto qué é lo que é? será recibida con la expresión Whoope!

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¿QUIERE SABER MÁS?

-Historia de Gaelco (en recreativas.org):

https://www.recreativas.org/empresas/gaelco-sa-364/

-Divertido artículo en «El blog de Punisher» sobre la compañía OMK y sus juegos para ordenador:

-«Sí, el Che Guevara y Fidel Castro protagonizaron un videojuego» (artículo en Codigo Espagueti)

-Ficha de Super Volley Ball en Moby Games (Inglés):

https://www.mobygames.com/game/super-volley-ball

-Artículo en Xtreme Retro que repasa la importante trayectoria de Toaplan:

https://xtremeretro.com/toaplan/

Autor del artículo

Víctor Deckard

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