HISTORIA, TETAS, PENES Y OTRAS «COSAS NECESARIAS» (Los juegos de rol españoles hasta mediados de los 90) Primera parte.

En Zaragotham, nombre que está relacionado con el rol —ya lo verán en próximas entregas— hubo antaño una tienda llamada «Cine y otras cosas necesarias», lugar en el que se podían encontrar elementos culturales no sé si necesarios en todos los casos, pero sí de lo más diverso y peculiar. Acordándome de ella he bautizado este texto de forma similar como homenaje, porque en los juegos de rol que se realizaron en España en la primera época de este entretenimiento hubo muchos elementos, pero la ambientación histórica y las alusiones a los órganos sexuales no faltaron. Pues ni tan mal, ¿no? En esta parte abordaremos los juegos de Ricard Ibáñez, autor de Aquerrale y los de la editorial Ludotecnia (Mutantes en la sombra, Ragnarok, ¡Piratas!) sobre todo hasta mediados de los 90.

Juegos españoles que comenzaron su andadura con JOC. Oráculo no gustó, pero Aquelarre sigue teniendo éxito en la actualidad. Foto propia.

AQUELARRE Y RICARD IBÁÑEZ:

Empezaremos con el tal vez buque insignia de los juegos de rol españoles, Aquelarre, creación de Ricard Ibáñez y publicado en 1990 por la dominanta de la época: Joc Internacional. Esta obra tiene en su haber desde sus comienzos precisamente los tres ingredientes: historia (en su primera edición estaba centrada en los siglos XIII a XV o Baja Edad Media), tetas y penes, algo que no le pasó desapercibido a la crítica estadounidense, como queda de manifiesto en una reseña que Lester Smith escribió para el número 186 de la revista Dragon:

Un editor estadounidense me pidió analizar este juego de rol español (…) se aproxima a la fantasía de una manera que muchos estadounidenses encontrarían ofensiva (…) el mismo título alude a una ceremonia para invocar demonios mayores, a menudo por medio de una misa negra (…) otro escollo para un editor estadounidense, en relación con el arte, es el ocasional desnudo frontal, tanto femenino como masculino (…) Como golpe mortal al juego, dejadme hablar un poquito del sistema de magia (…) parece un manual de magia negra con algo de alquimia (…) material bastante sombrío y no el billete de rol estadounidense estándar1.

Ejemplar de Dragon (USA) en el que se reseñó Aquelarre. El crítico señala que en la primera edición Advanced de D&D aparecen algunos dibujos de personajes «en cueros», aunque opina que Aquelarre en conjunto era mucho más «guarrete». La segunda edición de AD&D quitó, entre otras cosas, los pocos desnudos para que no se traumara —en fin— la chavalada. Imagen extraída del portal de conservación archive.org

Siendo justos con Smith, quien entre otras cosas trabajó en el legendario título Traveller, parece responder bien a la pregunta que le hacen: ¿este juego se amoldaría a nuestro mercado [de los Estados Unidos]? Para él no. Tiene en consideración que está muy bien presentado (aprecia la tapa dura, una apuesta de JOC desde el principio de su trayectoria), que su sistema no es innovador pero funciona «suavemente» (es parecido al BRP percentil desarrollado por Chaosium —porcentaje, con modificaciones, para la consecución de acciones— y que es el armazón de Runequest y del muy admirado por Ibáñez La llamada de Cthulhu). Es muy posible que tuviera razón, ya que si se había «liado parda» con Dungeons & Dragons y las acusaciones que en ese país hubo de satanismo, pues menuda la que se hubiera montado con Aquelarre en la que para según que hechizos tienes que sacrificar gente. Sí patina al decir que aunque «le gustaría que le gustase (sic) Aquelarre, la magia es demasiado brutal» (opinión muy respetable) y «al fin al cabo no le gustan las corridas de toros«. Mr. Smith: Aquelarre es un juego y lo otro es cargarse animales (para mi de forma injustificada y cruel) en la vida real.

Una de las imágenes que generó polémica en la primera edición Advanced de D&D. No me extraña. Yo desde que la vi soy satánico. Imagen con licencia Creative Commons en puntosdeexperiencia.com.br

La creación de Ibáñez sigue teniendo éxito a día de hoy, editada por Nosolorol tras su paso por Joc, La Caja De Pandora (1999) y Proyectos Editoriales Crom (2003), estas dos últimas las compañías que se hicieron cargo del fondo de la editorial de Matas tras el cierre de su empresa. Desde siempre se ha apreciado la excelente ambientación, al fin y al cabo su autor es historiador y uno de sus objetivos declarados de su aproximación inicial al entretenimiento fue enseñar historia con el rol, aunque declarando que Aquelarre es un «juego de ambiente histórico, no un juego histórico medieval«. Asi que ya sabéis, estadounidenses, españoles, y ciudadanos del mundo: no invoquéis a los demonios, al menos no como sale en el libro, que no funciona.

Es preciso detenerse algo en la figura de Ibáñez. Mencionado tangencialmente en otros artículos de Podcaliptus, representa como otros nombres del rol inicial español (D’Estrées, Cuervo, etc.) la pasión y la creación artística a través de un entretenimiento revolucionario y desconocido hasta entonces. En este ámbito lúdico hay muchos jugadores que se lo pasan bien interpretando personajes (Personajes Jugadores o PJ’s), otros dirigiendo las partidas como master o Directores de juego, pero también ha sido habitual la figura del que, además de todo eso, gusta de crear sus propios sistemas. Es el caso de Ibáñez hasta el momento presente (su último juego hasta ahora, publicado en 2019, ha sido Nahui Ollin ambientado en la América de la colonización española) quien afirmó haber descubierto D&D en 1982, creó enseguida un juego a raíz de ello (La canción de los sortilegios), estuvo en la organización de las JESYR iniciales, formó parte del club Auryn desde 1986 y fue colaborador recurrente en las revistas de la época, desde Líder a Troll pasando por PlayRol entre otras cuantas. Vamos, que ha sido en el mundillo lo que no puedes ser ni jugando a rol y que suele preguntar un jugador nóvel: ¿me puedo hacer un guerrero-mago-clérigo-ladrón-ninja-guardabosques? No, no puedes, pero la ficha de personaje de Ibáñez en la vida real, al menos en lo referente al rol, es todo eso y más. Incluso en cierta forma ha sido teórico de la disciplina, con textos muy apreciados como «¿Qué es un juego de rol?»

RuneQuest fue de los primeros juegos publicados por Joc y su sistema percentil (porcentaje con dados de diez caras para la consecución de acciones) ha sido utilizado, con modificaciones por otros como La llamada de Cthulhu e influido en los primeros creadores españoles como Ibáñez. Imagen con licencia Creative Commons en roleropedia.com

No hay ni ganadores ni perdedores. El Director de Juego no puede ganar, ya que es el árbitro y moderador de la partida. Tampoco puede haber un único ganador entre los jugadores, ya que lo más probable es que tengan que ayudarse unos a otros y actuar en equipo, para salir con bien (…) El objetivo del juego simplemente es vivir una aventura, ser alguien diferente por momentos y actuar (mentalmente) como él2.

Por otro lado, en su texto «Para los que nunca jugarán a rol» escribía:

No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y a lo que uno teme, lo ataca (….) entendemos que en una sociedad basicamente audiovisual como la nuestra, se mire con extrañeza un entretenimiento basado en la imaginación (…) Entendemos también que en esta sociedad suya y mía, caro lector que nunca jugará a rol, que tiende hacia el individualismo y la soledad, y cuyo futuro parece ser la relación por internet, haya locos que aún gusten de realizar una actividad colectiva3.

Poco más puedo añadir a estas reflexiones más allá de manifestar mi acuerdo.

Aquelarre, como comento, funcionó muy bien y sigue siendo un juego muy querido. Persisten dudas sobre el mismo origen de la producción en JOC, porque Matas habla de un concurso que ganó Ibáñez, mientras que este ha incidido en el hecho de que el dueño de la empresa le hizo la proposición. En ese sentido, Ibáñez declaraba en una entrevista en la web Rolmasters:

Francesc Matas Salla, editor de Joc Internacional, nos contó que realizó un concurso para crear un juego y que tu propuesta fue la más brillante. ¿Qué criterios se establecieron en el concurso? ¿Recuerdas los otros proyectos que ser presentaron y de qué se trataban?

Desconocía que había habido un concurso y que se lo había propuesto a otras personas. Francesc Matas Salla, editor de Joc Internacional, me citó un día, un sábado, a las ocho de la mañana en Joc Internacional. Yo hacía partidas nocturnas los viernes noche, así que imagínate cómo iba… Y me propuso crear un juego de rol. Me dio unas premisas. Al cabo de una semana le presente un proyecto. Le encantó que le presentara la propuesta por escrito. Y a partir de ahí ya pusimos fechas de entrega.4

Juego de rol del Capitán Alatriste, también diseñado por Ibáñez (Foto con licencia Creative Commons en roleropedia.com)

Más allá de la incertidumbre del origen, se añadieron módulos que permitían ampliar la ambientación como por ejemplo con Villa y Corte, que describe el Madrid del siglo XVII o de oro español. Época de la que se ocupó hasta el punto de hacerse cargo, años después, del juego basado en el famoso personaje creado por Arturo Pérez-Reverte, el Capitán Alatriste (2002, publicado por Devir Iberia). Al respecto son también muy interesantes artículos, presentes en la web del autor, sobre el ocio de la época y actividades que nos pueden resultar curiosas, como la de seducir monjas, algo de lo que por ejemplo Lope de Ver… de Vega sabía un rato. Imagínense a la comunidad «bien pensante» estadounidense leyendo estas cosas. Efectivamente, parece que Lester Smith tenía razón. Inspiración reconocida y clave para el juego, más allá de otros títulos de rol como la comentada La llamada de Cthulhu fue el cómic francés El sortilegio del bosque de las brumas (Le sortilège du bois des brumes, Bourgeon, 1984) en el que la magia y seres mitológicos se presentan como reales a una muchacha y un caballero en época de la Guerra de los cien años. Esta será en definitiva una premisa clave en Aquelarre, el hecho de que los seres que pueblan el folclore español son reales, otra variante fantástica distinta pero emparentada con la de los Reinos olvidados de Ed Greenwood: imaginar que los humanos tuvimos contacto real con el universo fantástico de Dungeons & Dragons, incluyendo su magia y seres maravillosos (los cuales pasarían precisamente a nuestras leyendas) pero con el tiempo y nuestro «progreso», los hemos olvidado.

El tipo de juego de rol fanzinero fue habitual en la época. De, en gran medida, la publicación «El hombre mosca» salió el cómic (y posterior juego) El señor de los pardillos. El espíritu fue captado también por empresas como La Factoría de Ideas, que publicó en su colección «Dosdediez» juegos como Barrio Xino que recoge, incluido el lenguaje, atmósferas de otras obras contraculturales como el Makinavaja de Ivà. El director de juego era llamado señó polisía. La aventura incluida con la pantalla («biombo») está muy bien. Foto propia.
Mili KK en su edición de QuePuntoEs (Ediciones Crom) Foto con licencia Creative Commons en roleropedia.com

Con respecto a Ibáñez podemos decir también que en los últimos años ha escrito novela histórica (La monja alférez, Mesnada, La última galera del rey, Mio Sidí) pero para el tema que nos ocupa es especialmente interesante el que este autor también estuvo detrás, más allá de unos cuantos módulos para diferentes juegos —incluyendo otros títulos españoles, como Piratas!!, de los que hablaremos más adelante— de creaciones que representan el ambiente fanzinero que tenía gran parte del roleo español en los años 80 y 90. Muy representativo en este sentido es Mili KK (publicado inicialmente en la revista Líder en 1993 aunque luego conoció una edición autónoma por Proyectos editoriales Crom con su sello QuePuntoEs). Según la información presente en el texto, elaborado junto a Jordi Cabau, Ibáñez hizo la mili en la acorazada Brunete (a Cabau lo destinaron nada más y nada menos que a África), pero la descripción de objetivos está en la línea de por ejemplo la series de cómic Historias de la puta mili por Ivà, autor que es uno de los mejores —para el que suscribe— artistas contraculturales del siglo XX español. En Mili KK podemos leer:

No hay que salvar al mundo, ni conquistar imperios, ni atesorar riquezas, solamente evitar que el aparato militar pueda contigo, evitar que las putadas, las novatadas y los puros te destrocen el alma y te dejen quemado hasta convertirte en un zombi sin cerebro y un perfecto soldado (…) este es el juego de rol de los reclutas que piensan, que es lo mismo que decir de los malos soldados.

En ese objetivo declarado de crítica social en una España que aún contaba con el servicio militar obligatorio (la «mili», suspendida en 2001) la hoja de personaje del juego era la «cartilla militar» y los diferentes niveles, tomados de la jerga castrense, estaban divididos en «peluso» (el más novato), «veterano», «abuelo» y «wisabuelo» (los reclutas ya cercanos a recibir el permiso de licencia, conocido también como la «blanca» en referencia a la hoja en la que se reflejaba). Como señalamos, una obra muy en la línea de cultura alternativa propia de la época y que tenía reflejos en obras artísticas como el cómic, pero que también dejó su poso en otras menos conocidas para el gran público como el rol. Y además con un mensaje de crítica que hacía énfasis precisamente en el aspecto alienante de la instrucción militar ya que, algo que han puesto de manifiesto historiadores como Thomas Kühne, su objetivo es precisamente la respuesta automática y acrítica a las órdenes recibidas5. No entro aquí en el debate de si esto es necesario o recomendable para la formación castrense, pero como demuestra Mili KK o Historias de la puta mili, fue uno de los elementos más criticados —especialmente en la leva forzosa que suponía el servicio militar obligatorio— desde importantes sectores culturales.

Zinco jugó un papel muy activo en la publicación de rol a través de su licencia de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons. Foto propia.

Otro juego que abordó el interpretar personajes cotidianos como protagonistas de los juegos de rol, tal vez uno de los elementos recurrentes en los sistemas de Ibáñez (incluyendo Aquelarre, donde pertenecer a la nobleza o al clero es posible, pero también está —muy bien en mi opinión— representada la gran masa de población del común, que al fin y al cabo es la verdadera protagonista de la historia) fue Alta Inseguridad, en este caso presentado en una publicación de la editorial Zinco, muy activa en el mundo del rol a principios de los 90 por su licencia de Dungeons & Dragons que aprovechó editando el sistema de la 2º edición Advanced del juego estadounidense. Esta empresa barcelonesa, que también tuvo un tiempo la licencia de DC (poseedora de personajes como Batman o Superman) y de otros juegos como Battletech, quiso promocionar la afición al rol con unas revistas que no aspiraban a una periodicidad pero sí a explicar las características del entretenimiento entre el potencial público. Fueron «Guía Básica De Jugadores De Rol» (1992), «Guía Básica Del Juego De Rol» (1993) y —ya solo centrada en un título señalado— «Guía Del Juego De Rol Batteltech». Fue en la segunda en la que Ibáñez junto a Francisco José Campos y Miguel Aceytuno (la CIA, decían los muy cachondos, presentando un acrónimo con la inicial de sus apellidos) presentaron el juego, basado en dados de seis caras y un combate bastante letal, algo también habitual en las obras de Ibáñez, buscando una verosimilitud en la tradición por ejemplo del juego Cyberpunk. Está ambientado en «el presente» y en la descripción se hablaba de los protagonistas como:

«(…) gente normal y corriente, enfrentados a una aventura para la que quizá no estén preparados»

Como historia jugable incluida estaba «Tus amigos no te olvidan», en la que en torno a la empresa inventada Gonzaga S.A. dedicada a inversiones en campos como combustibles, comunicación o industria, se producía una trama de corrupción con implicación de gente poderosa, sobornos, amenazas y secuestros. Ciencia ficción (guiño guiño).

Portada de la Guía básica del juego de rol en la que apareció Alta inseguridad (extraída del portal de conservación Sinergia del rol)

LOS JUEGOS DE LUDOTECNIA:

Esta editorial bilbaina, aunque lleva algunos años de actividad reducida y ha tenido diferentes restructuraciones administrativas a lo largo de su historia, ha sabido desempeñar un papel de extraordinaria importancia en el panorama español y es especialmente apropiado hablar de ella en un repaso a juegos patrios, ya que todos sus títulos han sido de producción propia renunciando a licenciar obras ajenas. Constituida en 1990, aprovechando el apoyo de un proyecto público (Euskalrol de la Diputación de Vizcaya)6 por José Félix Garzón y por Igor Arriola, la temprana fecha la convierte en una de las editoriales pioneras en el ámbito del rol hispánico, y a partir de 1991 contaría con el importante papel de Jose Antonio Tellaetxe en cuestiones creativas, pero también de dirección tras ciertas vicisitudes económicas de la compañía.7 Sin estar aún muy clara la continuidad de la marca en su actividad actualmente8, es de nuevo uno de los ejemplos de gente apasionada por el rol en España que ha sabido seguir trabajando en este campo hasta la actualidad, junto a otros nombres ya míticos de esta historia como Gigamesh o la revista «Alea», que además publica wargames y ha sido continuada hasta hoy por gente que salió de «Líder».

Mutantes en la sombra en su primera edición. Arriola ha comentado que fue la tercera idea tras barajar otras como Lejano oeste (habrá otro juego español de M+D llamado Far West) o UFO. Inspiración reconocida de Mutantes es la peli Scanners de Cronenberg y la propia portada del juego parece señalar esto. Imagen con licencia Creative Commons en Roleropedia

El primer título de Ludotecnia, que encontró bastante aceptación y sigue siendo recordado, fue Mutantes en la sombra, en torno a una España —y en general un mundo— actual, cargada de conspiraciones alrededor de la existencia de personas con poderes que pueden afectar, bien el mundo físico (poderes gamma) o a otras mentes (poderes beta). Orbitando esta idea troncal habrá una serie de actores principales, como los gobiernos nacionales que buscan controlar a los sujetos que tienen estas capacidades (por ejemplo con agencias secretas llamadas servicios M) o individuos que buscan la emancipación de los mutantes, entre los que está Werner Kauffman, quien conformó su propia asociación oculta conocida como Sociedad Prometheus. Vamos, una historia que es un día cualquiera en el despacho de Fox Mulder. El sistema se basó en dado de 20 caras (d20) y superación de dificultad, conociendo una segunda edición en 1997 llamada G2. Posteriormente hubo numerosos rumores de una publicación a través de Edge, empresa con origen sevillano desde 1999 y que tiene en su haber la publicación para España del juego de cartas humorístico —de gran éxito internacional—Munchkin, por ejemplo. Sin embargo el proyecto, de momento, no ha visto la luz y los derechos actualmente han pasado a la editorial Suseya.

Hasta el momento, el último juego publicado en la colección «Cliffhanger» de Ludotecnia. Imagen con licencia Creative Commons en latorredeambar.blogspot.com

Como comento, Mutantes en la sombra gustó bastante con su mezcla de sistema sencillo y conspiraciones patrias. Un poco a lo tema de las grabaciones de Villarejo pero con charlas, en vez de sobre policías, políticos, o periodistas, hablando de peña con superpoderes y tirando dados. Y tuvo mérito encontrar su espacio en un mercado dominado ya por JOC, a la que le quedaban unos años de hegemonía. Ludotecnia no se quedó además parada y, si difícil es encontrar el impulso inicial, lo supo sostener con otros títulos que mantenían la calidad —sin llegar al nivel de hito, pero en unos parámetros atractivos para muchos jugadores— y que tuvieron cierto éxito en años siguientes. Uno de ellos fue Ragnarok, de 1992, con autoría de Carlos Monzón y un sistema técnico en su comienzo parecido al del juego primigenio de la compañía. En la historia que ambienta el universo de este título, el meteorito que tuvo como consecuencia la desaparición de los dinosaurios en realidad fue un evento que trajo una energía malvada a través de la cual encuentran su energía seres amenazantes como fantasmas, espíritus o el reguetón, fuerzas oscuras que son reales en ese universo que por suerte es ¿ficticio? Desde luego empiezo a pensar que Mulder tiene todos los juegos de Ludotecnia. Bueno, al menos los dos primeros (suplementos incluidos). Por lo demás el título conoció una segunda edición en febrero de 1995 Ragnarok. Un nuevo comienzo, cambiando el sistema, y mas recientemente en 2018, a través de la vallisoletana Ediciones T&T con financiación de Verkami.

Ragnarok en su primera edición. Se juega mucho en la cafetería del FBI de Quantico, Virginia. Sobre todo a las 08:00 AM. Imagen con licencia Creative Commons en roleropedia.

Y ahora que ha salido el nombre del protagonista de Expediente X por segunda vez en este artículo, voy a ampliar algo el espectro. Como creo que queda de manifiesto en la sucesión de textos que le estamos dedicando al rol, este es una formas —con sus peculiaridades, como las demás— de expresión artística. De esta manera en su narrativa, desarrollo y características participa, retroalimentándose (es decir a veces aportando y otras recibiendo) elementos de la atmósfera cultural dominante, lo que el materialismo histórico llamó superestructura, Jung consciente colectivo (término que se ha hecho menos famoso que el de inconsciente) o los alemanes, que cuando no invaden nada se dedican a inventar palabras to guapas, Zeitgeist (espíritu de los tiempos).

Con juegos como los mencionados de Ludotecnia queda clara la relevancia popular de las historias basadas en conspiraciones, extraterrestres, sucesos misterioros y demás elementos que eclosionaron en el género audiovisual de masas precisamente en los 80-90 pero que se venían gestando de antes, con la ufomanía desde el caso de avistamiento OVNI por parte de Kenneth Arnorld en 1947, el desarrollo en cómic del género superheroico precisamente desde esa década, el testimonio de una supuesta abducción del matrimonio Hill reflejado en el libro El viaje interrumpido (Fuller, 1966) o la conmoción que supuso el estreno de El exorcista (Friedkin, 1973, basado en el libro homónimo de Blatty del 71. Todo ello adornado con ideas, como las referidas a organizaciones secretas, a veces ficticias pero a veces simbólicas de hechos reales (como la demostrada en ocasiones ocultación de información, no me estoy refiriendo al ámbito paranormal sino en general, de los gobiernos a sus ciudadanos) o directamente basadas en hechos reales (como la constitución del Proyecto libro azul por el gobierno de los Estados Unidos para investigar el fenómeno OVNI y que es precisamente el título de uno de los suplementos de Ragnarok). Son unos pocos ejemplos de como la forma de contar ciertos elementos arquetípicos (tal vez acompañando a la humanidad desde tiempo ancestral, esta vez sí, en el inconsciente colectivo) encontraron una forma particular de contarse en algunas expresiones de las diferentes manifestaciones del arte del siglo XX (cine, literatura o rol).

Obras que han sido cruciales en la conformación de la cultura popular contemporánea. Luego que tengo pesadillas. Foto propia.

El tema de la sociología y su relación con la narración es muy interesante pero no puede ser desarrollado aquí en toda su magnitud. Simplemente por aportar algo más a lo contado, podemos añadir que la hegemonía cultural para irradiar ideas es también importante. Desde la II Guerra Mundial esa primacía en parte del mundo, el llamado occidental entre cuyos países está España, ha recaído en Estados Unidos. En ese sentido, obras que marcaron en gran medida su trayectoria cultural aunque luego no fueran conocidas (o menos) en otro lugares, acabarían afectando a estos. Puede ser el caso de Comunión por Whitley Strieber (Communion. A True Story, 1987) texto que describe una serie de secuestros, presentados por el autor como autobiográficos y realizados por fuerzas misteriosas. Es un texto que, apoyado en arquetipos como hemos visto previos, tuvo bastante impacto en su país de origen hasta el punto de que precisamente fue homenajeado en Expediente X (especialmente en el episodio de la tercera temporada Jose Chung’s ‘From Outer Space’) serie a la que influyó seguramente de forma potente. Tal vez obras como Ragnarok y Mutantes en la sombra sean un reflejo de todo lo que les estoy contando, o tal vez piensen que soy del proyecto MK Ultra y les estoy intentando meter ideas raras en el serebro, o directamente que esto no tiene ni pies ni cabeza. En cualquier caso como teoría ahí queda, y si es así las obras de Ludotecnia tienen el mérito de coger ese espíritu de los tiempos antes incluso que la serie protagonizada por Gillian Anderson y David Duchovny, ya que esta comenzó en 1993. Sea como sea, para saber más cosas de este interesantísimo tema pueden acudir, por ejemplo, a las obras del sociólogo español Pablo Vergel, que —al menos en mi opinión— están muy bien.

Ludotecnia trabajó muy bien sus ambientaciones con suplementos y relatos relacionados con sus juegos. Foto propia.

Bueno, tenía que haber añadido al título «mutantes, servicios secretos y fuerzas sobrenaturales», pero me habría quedado muy largo y además ahora seguramente estaría muerto, en lo que parecería un accidente, por saber demasiado. Pero haciendo también honor al encabezamiento, Ludotecnia se encargo de la disciplina histórica por ejemplo con ¡Piratas! en 1994 (a veces escrito en sus productos como Piratas!!), creación en este caso de Juan Antonio Romero Salazar, con apoyo técnico de Arriola y Monzón, así como arte gráfico de Tellaetxe. De nuevo nos encontramos con un sistema sencillo, en este caso orbitando sobre el d10 para superar dificultades, y una magnífica ambientación centrada en el Caribe de época moderna (siglos XVI-XVIII) cuando piratas, corsarios y Guybrush Threepwood andaban por allí como Pedro por su casa que se dice. Ha sido un trasfondo también crucial para la cultura popular contemporánea, desde atracciones basadas en esta temática como la de Disneyland abierta en 1967, videojuegos (uno de los primeros éxitos del gran programador Sid Meier, el autor de Civilization, fue Pirates! en 1987 o ¿qué decir de la maravillosa El secreto de Monkey Island por Ron Gilbert, en 1990?) hasta el cine, como es el caso de Piratas del Caribe (¿alguien sabe por que parte van ya? Por cierto que toma el nombre de la atracción de Disney).

Un título que fue muy importante en la historia de los videojuegos, ya que catapultó a Sid Meier, autor del Civilization, juego que ha provocado que mucha gente se acostara a las siete de la mañana porque desde las diez de la noche decía «solo un turno más». Fair Use en Wikipedia.

Sea como fuere ¡Piratas! parece marcar el final de una época dorada en Ludotecnia, tal vez en relación con la primera crisis del rol desde mediados de los 90. El propio Arriola ha señalado en alguna ocasión que «de 1996 a 2010 se detiene la locomotora» y otras fórmulas para capear el temporal, como fue una especie de alianza encabezada por la distribuidora Distrimagen (del mismo grupo editorial que La Factoría de Ideas) contando con la propia Factoría junto a otros sellos como Ludotecnia, M+D o Larshlot, no acabaron bien, hasta el punto que la empresa vasca se salió pronto de ese grupo y algunas relaciones entre empresas se enturbiaron. Puede ser símbolo también de un Zeitgeist, en este caso el del rol, que encontró en esa época un cambio de ciclo que hemos contado en otras ocasiones. No obstante, de una manera o de otra, Ludotecnia fue una compañía que supo encontrar su lugar entre otros protagonistas que eran habitualmente más poderosos que ella, y su triada original de juegos sigue siendo recordada. Algo haría bien.

Y proximamente… ¿Fanhunter y Aristófanes? Que alguien me sujete la jarra de hidromiel.
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Las imágenes propias se acogen a la misma licencia Creative Commons.


1Dragon n. 186, octubre de 1992. Traducción propia.

2De la web de Ibáñez, conservada a través de archive.org (ver la sección ¿QUIERE SABER MÁS?)

3Ibidem.

4«Entrevista a Ricard Ibáñez Ortí» (sin fechar, enlazada en la sección ¿QUIERE SABER MÁS?)

5«La instrucción (…) es la quintaesencia de la supeditación y subordinación de los reclutas. La necesidad (…) se fundamenta oficialmente en que, en situaciones extremas de peligro, sólo «funcionan» (…) las técnicas de movimientos interiorizadas mediante una rutina. Sin embargo, el objeto de la instrucción y la «automatización» no son sólo ciertos manejos y funciones corporales, sino también la persona como un todo». Kühne. T, «El soldado» en El hombre del siglo XX. V.V.A.A (Madrid: Alianza, 2002), p. 377.

6En el País Vasco hubo también un potente ambiente rolero en los inicios del entretenimiento y contó con clubes muy activos. Arriola por ejemplo estuvo en AVRES-BREST (acrónimo, en castellano y euskera, de Asociación Vizcaina de Rol, Estrategia y Simulación) o en Los Pelotas, en la que hemos comentado ya en alguna ocasión que estuvo participando intensamente Alex de la Iglesia. Por cierto, ¿sabéis con que juego descubrió Arriola el rol? Lo habéis adivinado: con el D&D sin traducir.

7Tellaetxe comenzó en Ludotecnia como ilustrador, pero se hizo cargo de la deuda que se generó con él haciéndose en gran medida —de forma acordada— responsable de la compañía, que llegó a tener la denominación administrativa de Tellaetxe-Isusi & Asociados, aunque manteniendo Ludotecnia como nombre comercial.


¿QUIERE SABER MÁS?

-Web de Ricard Ibáñez: (Bromas y veras, por ejemplo, ¿qué es un juego de rol, carta para quien no jugará nunca a rol…). Conservada en webarchive:

https://web.archive.org/web/20050305113943/http://www.dreamers.com/historol/index.htm

Entrevista a Ricard Ibáñez (en fanzine rolero):

http://fanzinerolero.blogspot.com/2015/03/entrevista-ricard-ibanez.html

Reseña de la novela de Ibáñez Mío Sidi:

http://www.interplanetaria.com/libro/mio-sidi-el-cantar-del-mio-cid-del-siglo-xxi/

El juego Mili KK como apareció en «Líder» (conservado en «Sinergia de rol»):

https://sinergiaderol.blogspot.com/2021/06/mili-kk-autor-ricard-ibanez-orti.html

Reseña de Mutantes en la sombra en «Rol de los 90» (y una bonita historia relacionada con el juego en el mismo blog):

https://roldelos90.blogspot.com/2021/04/30-anos-de-mutantes-en-la-sombra.html

https://roldelos90.blogspot.com/2017/12/cuando-el-mundo-es-un-panuelo.html?m=0

Reglas para Mutantes en la sombra (en «No solo HD»):

https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-mutantes-en-la-sombra.30428/

Reseña sobre Ragnarok y sus módulos (en «Templarios del rol»):

https://templariosdelrol.blogspot.com/2012/05/juegos-de-rol-ragnarok.html

Reseña sobre Pirates! de Sid Meier (en «Game Museum», en inglés):

http://www.gamemuseum.es/sid-meiers-pirates/

Artículo sobre el consorcio encabezado por La Factoría de Ideas (Distrimagen) y del que se salió Ludotecnia (en «El descanso del escriba»):

https://descansodelescriba.blogspot.com/2021/07/clavis-inferna-y-job-411-los-convulsos.html

Autor del artículo

Víctor Deckard

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Comentarios

4 comentarios

  • Terron dice:

    Hola.
    Después de leer el artículo, me asalta una duda: ¿sigue en activo Ludotecnia? Llevo mucho tiempo intentando sin ningún éxito localizar un par de suplementos que sacaron. Sería una alegría para mí descubrir que tengo alguien ‘oficial’ a quien acudir.
    Si dispone de alguna forma pública de contacto, le estaría muy agradecido.

    • Hola, Terron. La situación de Ludotecnia es un poco confusa en la actualidad. Parece que mantienen derechos sobre su propiedad intelectual que van cediendo a otras editoriales, pero nada está muy claro. Arriola ha comentado en los últimos años que se lo toman como una especie de hibernación a la espera de momentos más propicios, pero no se sabe mucho. El blog no lo actualizan desde el 2014, su muro de Facebook desde 2015 y la página web está desactivada. Por otro lado mo creo que les quede fondo de artículos antiguos, así que me temo que para adquirir cosas de aquella época tendrás que acudir al mercado de segunda mano en internet (todo colección, Wallapop, ebay) o probando suerte en rastrillos y librerías de libro usado (yo a veces me encuentro cosas en establecimientos así). ¡Suerte! 🙂

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