Cuando en España Dungeons & Dragons era libros-juego y novelas (1985-1992): la editorial Timun Mas

Como hemos comentado en el artículo dedicado a la accidentada publicación inicial de Dungeons & Dragons en España, la genial invención del sistema de juego de Gygax y Arneson tuvo por estos lares una recepción muy limitada, ya que la famosa —ahora— edición primigenia de «la caja roja» de la compañía Dalmau-Pla fue pequeña y el rol se expandió por nuestro país gracias a otra empresa que supo ver todo el potencial del naciente entretenimiento: JOC Internacional. Sin embargo esta no tenía la licencia de D&D, y aunque trabajó muy bien con productos como El Señor de los Anillos. El juego de rol, Runequest o Paranoia entre otros fabulosos sistemas, el más famoso título de rol allende nuestras fronteras fue marginal en España hasta que en 1992 la editorial Zinco le dio por fin la distribución que se merecía con la versión Advanced (en la la segunda edición estadounidense de esta), que aunque tiene un sistema de combate que ahora se ve como más bien tosco, gustó en su momento y —lo que casi es más importante— venía acompañado de una gran número de escenarios de campaña, aventuras de todo tipo, bestiarios inmensos e información por doquier que hizo las delicias de los aficionados. Pero entonces, ¿entre el 85 y el 92, qué ocurrió con ese universo rolero, tal vez el más importante del mundo incluso a día de hoy? ¿Nos sonaba a chino? ¿a suomi? Pues a mucha gente eso le pasaba entonces y ahora, porque no les interesa el rol, que le vamos a hacer. Pero al resto, a los que ya nos iba eso de rellenar hojas de personaje y darle sobre todo a los juegos de JOC, sabíamos muy bien —o mejor dicho, más o menos— qué era D&D aunque no lo pudiéramos jugar, salvo raras excepciones, porque lo que pasaron fueron dos cosas: la serie de animación Dragones y mazmorras, estrenada en España en 1985, así como la editorial Timun Mas. Y en buena hora.

Entre otros aciertos, Timun Mas apostó por publicar en España la serie de libros Elige tu propia aventura. Foto propia.

De la serie, emitida por RTVE y que recibió quejas de asociaciones «bien pensantes», no voy a hablarles aquí porque su relevancia se trató en el artículo de Podcaliptus dedicado al rol en el ámbito audiovisual, así que me voy a centrar en Timun Mas. Esta compañía, ahora perteneciente a la «editorial de editoriales» conocida como Planeta, nació en un primer momento como subsidiaria de CEAC. Ya saben, como lo de Matrix de «quiero aprender a pilotar un helicóptero» pero por correspondencia. El estudio del mundo editorial, más allá del rol, tiene gran interés en diversos ámbitos como el de la comprensión histórica de un país, y este no es una excepción. No me extenderé mucho pero CEAC, que tuvo muchos problemas a comienzos del siglo XXI sobre todo todo con su división de enseñanza de inglés Opening, declarando suspensión de pagos en 2002, es ahora a su vez subsidiaria de otras compañías como el grupo de inversión internacional Investindustrial. Nació en 1946 como Centro de Estudios de Aparejadores por Correspondencia (en efecto, eso significa el acrónimo) de la mano de Juan Martí Salavedra y José Menal Ramón. Estos hombres buscaron acercar los estudios de la carrera técnica de aparejador a los hogares en una época, la de plena dictadura, en la que había mucha carestía económica y solo se ofrecían presencialmente en Madrid, Barcelona y la Universidad de La Laguna en Tenerife, hasta el punto que a Martí Salavedra se le otorgó la Medalla de Oro al Mérito en el Trabajo en el año 2000 por este papel de aproximación de estudios oficiales a los hogares 1. La idea fue todo un éxito y los cursos por correspondencia (la primera noticia que tuve yo de ellos fue por la publicidad que contrataban en historietas de Bruguera) se extendieron rapidamente. Parece que a finales de los años 50 ya había más de 30 y más del doble que estos en los 70, abriendo la empresa filiales en bastantes países de Latinoamérica y unos cuantos europeos. Orientándonos ya hacia el tema que nos ocupa, CEAC desde muy pronto tuvo publicaciones propias como la revista Cúpula (tan temprana como de 1948), centrada en la construcción —al fin y al cabo la empresa como vemos nació para enseñar, si se me permite la expresión, a protoaparejadores— a la que seguirían otras como Ohmio de 1965 y vinculada —poca sorpresa— al mundo de la electricidad. Pues muy bien, esto puede ser más o menos interesante, ¿pero qué pasa con el rol?

Publicidad de cursos por correspondencia como la utilizada por CEAC, por ejemplo, en revistas de Bruguera. Yo de pequeño alucinaba con los de hacerse (muy, pero que muy) musculoso en poco tiempo. Imagenes con licencia Creative Commons (la primera en parapentehomemade.blogspot.com.es y la segunda en laloncheradelosrecuerdos.blogspot.com)

El comienzo de Timun Mas como editorial no me ha resultado fácil de encontrar. No se lleva mucho eso de que un escritor —en realidad nadie— reconozca su ignorancia, pero qué le vamos a hacer. En este caso como en tantos otros y me da la sensación de que más conforme pasa el tiempo, soy un ignorante. Pero les mantendré al tanto de mis pesquisas. Por un lado se puede ver la referencia de 1980 en el por lo demás estupendo portal Tebeosfera y en —otras fuentes— he llegado a encontrar señalados años anteriores como 1971 para el acto mercantil de origen. Pero podemos rastrear también —por ejemplo en plataformas de ventas por internet de libros de segunda mano, o librerías de lance— publicaciones previas. Tampoco me resisto a decir que entre 1971 y 1980 la editorial publicó los libros de uno de los personajes icónicos para los niños españoles y que sigue existiendo en la actualidad. Me refiero a Teo, creado por las ilustradoras Asunción Esteban, Carlota Goyta y Anna Vidal (las tres bajo el seudónimo Violeta Denou) cuyas aventuras se iniciaron en 1977 con Teo en tren y que un servidor se leyó unas cuantas veces (al fin y al cabo Teo tiene más o menos mi misma edad, snif) aunque ese tomo y otros que tenía de la misma colección se perdió en mis nieves del tiempo. Precisamente en los años 70 y desde antes se puede apreciar como la editorial tenía ya presente al público infantil con obras como las del personaje francés Fanfan de Pierre Brobst (Fanfan y su barco, 1968; Fanfan y la cabra blanca, 1969; Fanfan y el último lobo, 1971, entre otros) o con ediciones de cuentos, por ejemplo de Andersen (1971), populares españoles (mismo año), o de narraciones de otros orígenes (siendo el más antiguo que he encontrado El gato con botas con publicación de 1961) algo que posiblemente influyera a las autoras de Teo para ofrecer su creación a la editorial. Por otro lado, anteriormente a los años 70 Timun Mas ya ofrecía obras relacionadas con cultura general en diferentes ámbitos como ciencias naturales (El mundo de la naturaleza, 1966; Los árboles, 1961), mecánica o inventos (El mundo de la velocidad, 1965; 70 siglos de inventos, 1958), arte (Impresionistas franceses, 1962; El Greco, 1961) entre diversos temas de similares características, muchos englobados en la colección Mi universo, siendo de esta serie precisamente los ejemplares más antiguos que he podido rastrear en el mercado de libros usados, en concreto de 1957 (Montañas y volcanes, así como de la misma fecha Los animales de la selva). Si consultamos el catálogo de la Biblioteca Nacional, podemos comprobar que efectivamente los tomos más antiguos de la editorial que se conservan en la institución son de esa fecha, con una única excepción: Los peces por Dorothea Kay, editado un año antes en Gran Bretaña como A Child Book of Fishes (Un libro infantil de peces). Aunque la información disponible es de momento fragmentaria, podemos extraer varias conclusiones: Timun Mas nació como editorial vinculada a CEAC —situando el origen de esta de 1948— y en los años 50 ya estaba distribuyendo de manera amplia obras vinculadas con divulgación científica y cultural a las que —como poco desde comienzos de los años 60— se suman publicaciones infantiles basadas en cuentos, traducciones al menos del francés e inglés, y a partir de los 70 obras para niños contemporáneas (e icónicas) como es el caso de Teo, con la primigenia excepción del libro de Kay.

Libros de Teo, editados por Timun Mas. Fueron de mis primeras lecturas, y es que Teo es de mi «quinta». Imagen con licencia Creative Commons por bibliotecasangil.blogspot.com

Por tanto ya tenemos un marco temporal más o menos establecido para la editorial: desde los años 50 del siglo XX y —a no ser que se revierta la situación en el ámbito de Planeta donde sí continua activa la línea infantil de Timun Mas, por ejemplo con Pocoyó por citar uno de los más famosos— un estado de inactividad ya practicamente total en torno al año 2020 para la división narrativa, en la que se publicaba con anterioridad sobre todo fantasía y Ciencia ficción. Pero, ¿donde surgen estos géneros en la historia para con esta editorial? Parece que la vinculación más temprana —y desde luego una de las más famosas— es con la mítica Elige tu propia aventura, que nos hacía creer junto con la naciente industria de los videojuegos que éramos protagonistas de la historia y nuestras decisiones importaban. Por supuesto, como muchos recordamos, amén de ejercitar la habilidad manual usando los dedos en posiciones imposibles para meterlos en las páginas en las que había que tomar alguna decisión crucial y volver a la misma si el resultado de la elegida no nos gustaba. Desgraciadamente la vida no funciona así y para ejemplo uno de mis recuerdos traumáticos de primera adolescencia: Decides ir a la discoteca «light». De camino un chaval dos años más mayor que tú te roba el dinero de la entrada, el bonobús y te da una colleja. FIN y no había vuelta de hoja, nunca mejor dicho. De cualquier manera fue una colección que a cantidad de niños nos hizo pasar ratos inolvidables demostrando originalidad en escenarios y situaciones (algunas bastante locuronas, para que nos vamos a engañar) llegando a ser todo un éxito. Sus creadores no es que fueran unos ignorantes. Por un lado, su gran promotor fue Edward Packard, graduado en Princeton y Columbia, quien -en la tradición de otros escritores como Tolkien- declaró en alguna ocasión que la idea le vino contando historias a sus hijas. De ahí nació The Adventures of you on Sugarcane Island (1969) título en el que estaba ya la génesis del formato: historias en segunda persona (you, tú) y con posibilidad de elección de por donde se iba a desarrollar la trama. Tras algunas vicisitudes y junto con Raymond Almiran Montgomery, cuyos estudios se habían desarrollado en la también muy prestigiosa Yale, logran establecer una gran colección que acabaría publicando Bantam Books. Ambos escribirían algunos de los tomos más recordados y el éxito fue tal que a día de hoy se han vendido cientos de millones de ejemplares y el proyecto sigue vigente con nuevos títulos a través de la empresa, fundada por el propio Montgomery, Chooseco (Compañíaelige, en juego de palabras con la característica principal de los libros). Timun Mas tal vez por sus publicaciones relacionadas con el público infantil fue la que compró los derechos para España y de este modo, si el primer libro de la serie fue La cueva del tiempo, publicado en su inicial edición original en 1979 (The Cave of Time) la versión española con sus clásicas cubiertas rojas (y para mi más bonitas que las estadounidenses) no tardaría mucho en llegar a nuestro país, en concreto en 1983 para ese tomo de inicio.

Parte de la colección La máquina del tiempo. Hay personas que la consideraban aburrida, pero a mi me encantaba y en algunos números contaron con especialistas en el periodo histórico tratado. En Al encuentro de los dinosaurios por ejemplo hay una completa tabla cronológica. Y gracias a El misterio de la Atlántida tuve conocimiento por primera vez de la cultura minoica. Foto propia.

El éxito de los libros-juego fue total y su recuerdo pervive en la actualidad. Incluso se continuan creando (y jugando) en plataformas actuales como aplicaciones móviles más allá de empresas como Chooseco. Con todo su época dorada fueron indudablemente los años 80 y principios de los 90. Se publicaron innumerables colecciones y la mayoría de las muchas que se tradujeron —con notables excepciones como Lucha Ficción o Lobo solitario de Altea Junior— las abordó Timun Mas. De Elige tu propia aventura editó también las variantes Elige tu propia superaventura (el primo “ciclado” que me maravillaba, aunque ya de peque le pillé el truco de que las primeras decisiones de la trama te llevaban a un par de líneas narrativas sin conexión, siendo basicamente dos libros de la colección normal “pegados”. Pero ni tan mal). También tuvimos la mencionada Maquina del tiempo (completa en nuestro país salvo por un número, Flames of the Inquisition, es decir LLamas de la Inquisición, que no se editó en castellano tal vez porque se pensaba que podría herir susceptibilidades. Nobody expects the spanish inquisition! que dirían los fabulosos Monty Pithon, aunque es muy representativo de la llamada “leyenda negra” española que en una colección de libros sobre viajes en el tiempo dedicados a niños, cuando se abordó nuestro país se eligiera el tema de la Inquisición, siendo la de nuestra historia desde luego más famosa pero ni mucho menos la única); otras series destacables traídas por Timun Mas fueron la también recordada Resuelve el misterio, que era un poco “unos niños de urbanización de clase alta tienen que descubrir quien ha robado las galletas” pero que en realidad nos encantaba a los peques por aquello de buscar pistas en los dibujos y leer la solución en los espejos (o sin ellos, también me parecía divertido leer la resolución de los enigmas al revés); los “mega-tomos” de Sherlock Holmes, en los que tenías que escribir casi tanto como el autor y en los que interpretabas a alguien que NO era el famoso detective, de modo que si fracasabas y te liabas entre tanta pista K, indicio O y objeto H, solía venir Holmes, resolvía el asunto en un rato y encima ¡te abroncaba!; u otros que no estuvieron tan extendidos pero que tenían ya algunos elementos roleros, como Planea tu fuga, creación del propio papá de Elige tu propia aventura —el citado Edward Packard— en donde la trama se extendía a lo largo de varios números como en los mencionados Lobo solitario de Joe Dever por Altea, y la consulta de los mapas incluidos servía de ayuda.

Estos me gustaban especialmente. En el primero te abducen los extraterrestres, en el segundo un universo «agresivo» invade el nuestro y el tercero está ambientado en un tren lleno de vampiros (una adaptación libre podría ser la fantástica película de Eugenio Martín, Pánico en el Transiberiano). Luego que no dormía por las noches. Foto propia.
Algunas de las variantes de la colección también fueron publicadas por la editorial española, como Globo azul (para edades más jóvenes) y Elige tu propia superaventura, más extensos que los de la serie principal y con los que «fardabas mazo», expresión que da idea de mi contemporaneidad con lo tratado. Foto propia.
Aunque Timun Mas no tradujo todos los libros-juego, sí muchos, lo que demuestra la buena aceptación que tenían. En mi caso personal me gustaban todos, cada uno en su estilo y eran de lo primero que buscaba en las habituales bibliotecas infantiles (en campamentos, zonas de vacaciones, parques, entre otros sitios) de la época. Foto propia.

A toda esta efervescencia de los libros-juego se supo sumar también Dungeons & Dragons. En este sentido el mérito debe llevárselo Rose Estes, quien —trabajando para TSR— en unas vacaciones se fue con unos amigotes que llevaban un circo ambulante, idea que desde luego parece sacada de un libro de Elige tu propia aventura (colección en la que había títulos como Viaje en globo o El gran rallye). Pues estaba Estes por allí cuando vio a alguien con precisamente uno de estos libros (de R. A. Montgomery, quien ya hemos visto fue el gran artífice de la serie junto a Packard) y decidió echarle una ojeada, así que pasó a la página 25… esto… que le pareció una gran idea trasladar este modelo para llevar el concepto de Dungeons a un público más amplio o que directamente desconocía la obra de Gygax-Arneson. Por lo que ha comentado en alguna entrevista, fue tan insistente con su idea que pese a que en TSR eran en un principio reacios a la sugerencia, le dijeron que escribiera ella misma algún volumen de estas características. Así lo hizo y fue el inicio en 1982 de D&D Endless Quest. Consistieron en su primera serie 36 volúmenes de los que Estes escribió nueve, contando los seis primeros y que Timun Mas empezó a publicar a partir de 1985 con cubiertas negras. De características similares a los libros de Elige tu propia aventura, los de D&D tenían más texto y un personaje protagonista con nombre y trasfondo. Fue un éxito hasta el punto que los cuatro primeros estuvieron en las listas de los más vendidos en Estados Unidos durante meses, logro que no se superó para una serie hasta la llegada de los libros de Harry Potter. A los creadores se sumaron pesos pesados de TSR como Mary Kirchoff (creadora del escenario de campaña de Dark Sun, cuyas aventuras en un mundo desértico empiezan a parecernos también costumbristas), Margaret Weiss (detrás de Dragonlance) o Josepha Sherman (folclorista, autora del último número y creadora para otras franquicias como Star Trek, Buffy, Los inmortales o Xena, casi nada). No todos los libros estaban ambientados en Dungeons & Dragons, pues se aprovechó para publicitar otros juegos creados por TSR como Top Secret (de 1980 por Merve Rasmussen, sobre el mundo del espionaje en época actual, en los números 7 y 9 de la versión original), Star Frontiers (1982 por Steve Winter, basado en Ciencia ficción en su subgénero de la Space Opera, números 8, 17 y 24), Gamma World (Ward, 1978; en un mundo postapocalíptico especialmente interesante por ser una fuerte —y reconocida— inspiración para la saga de videojuegos Fallout, números 12 y 28) e incluso hubo títulos basados en el Conan de Howard (números 19 y 20) o en el Tarzán de Burroughs (número 26).

Star Frontiers, uno de los juegos de rol que se trasladaron a Endless Quest. El peinado cardado volverá en época de los viajes por el espacio profundo. Fair Use en Wikipedia.

Esta fue una de las principales diferencias con la versión española, ya que Timun Mas solo publicó los números que se basaban en Dungeons & Dragons, salvo curiosamente dos: Spell of the Winter Wizard (Lowery, número 11) y Blade of the Young Samurai (Simon, número 23; la primera vez que aparecía un ninja ¡bien! en el universo Dungeons antes del módulo Oriental Adventures) para curiosamente lanzar Mistery of the Ancients (Simon, 28) traducido como El misterio de los antiguos, única excepción al universo D&D por pertenecer al señalado juego postapocalíptico Gamma World. He podido leer que este hecho se trató de disimular en la versión española, pero en realidad ya en la primera página el texto se describe lo siguiente:

En este relato eres Ard y has vivido durante casi 16 años de tu existencia entre las extrañas criaturas y máquinas de los antiguos (…) Tu hogar es la pequeña aldea de Olix, en lo que antes fue el estado de Louisiana, en los Estados Unidos.

Información que cuando leí de pequeño hizo que levantara una ceja y soltara un ¿ein? No fue el único cambio. Aunque se respetaron las ilustraciones interiores, por ejemplo las elaboradas por Jim Halloway (tristemente fallecido en 2020, dibujante principal del recordado Paranoia —editado en España por Joc— quien sufrió el desprecio de otros artistas por dedicarse a este mundo — se cuenta incluso que llegó a quemar originales por no poder pagar la electricidad— y que es muy querido por la comunidad rolera), las portadas corrieron a cargo de artistas españoles como Luís Martínez Roca, aunque inspiradas en las originales y con un formato más pequeño que las introducía en un bonito marco también dibujado en la cubierta, a diferencia de las estadounidenses que ocupan casi toda la superficie de la misma.

¡Y llegó D&D ampliamente a España! Gracias a Timun Mas (y a Rose Estes, quien ha dicho que nunca ha lanzado un dado en su vida, lo que demuestra que se puede disfrutar de muchas maneras de este universo). Por desgracia el departamento de educación que promovió dentro de TSR no fructificó, pero en mi opinión dejó en la compañía un gran legado. Foto propia.

Por tanto Timun Mas, que como hemos visto venía de apostar por editar —exitosamente— Elige tu propia aventura decidió sumarse entre otros proyectos de similares características, a la distribución en castellano del proyecto iniciado por Estes, aunque con las modificaciones de numeración apuntadas y saltándose —con alguna excepción— los títulos fuera del universo Dungeons. Como era habitual en ellos, la publicación española estuvo bien trabajada, con un papel de superior calidad al formato original y modificaciones en las ilustraciones de cubierta. No se compraron (o si se hizo no se editaron, lo que sería más extraño aunque posible) los derechos de otras líneas dentro de Endless Quest, como Fantasy Forest (para público más infantil, al estilo del Globo azul de Elige tu propia aventura), otras que trataban de añadir elementos originales como una especie de filtro óptico con el que buscar pistas (no muy útil por lo que se comenta por los lectores que pudieron acceder a ellos) en Crimson Crystal Adventures (1985) o añadiendo romances para —en objetivo reconocido por TSR— ampliarse a un público femenino en Heart Quest (más allá de que a los chicos nos interesaban también los amoríos —a mi de peque me gustaba Sophie, la sobrina del inspector Gadget, como lo oyen. Me parecía muy guapa cuando tenía su edad y muy lista— es verdad que esta línea tenía unas ideas un tanto locas, como la guarida de un dragón en la que había un portal por el que solo podías cruzar si estabas enamorado. Como dicen en algún comentario del portal gamebooks, ¿para qué narices iba a querer un dragón tener eso en su morada?. Pero tal vez en cosas “rarunas”, mención especial merece la serie Lazertag Adventures: ambientada en el siglo XXXI, la trama de estos libros-juego se centra en el hecho de que el deporte más popular de la Tierra del futuro se basará en los laserdromos, ya saben, estos lugares en los que la gente se dispara con armas láser y quedan registradas las puntuaciones. En obras de estas características, incluida su estética —que se puede observar en las portadas— queda de manifiesto la influencia en la cultura contemporánea de obras culturales como Tron (Lisberber, 1982) así como de nuevas formas de ocio representadas en estos lugares —que en España tuvieron su época de esplendor en los años 90— de los cuales algunos resisten como ventanas al pasado. Un plan cual museo en vivo de un par de décadas cruciales en la conformación de la cultura popular actual, sería alquilar un VHS en un videoclub, echarse unas partidillas al Counter en un Cybercentro, ir al laserdromo con unos amigotes y leerse un libro-juego en casa para descansar de tanto ajetreo. Los de Lazertag Adventures no va a poder ser, al menos en castellano, porque como comento Timun Mas no se decidió a traducirlos y distribuirlos. Tal vez con buen criterio, pero ahora serían otra pequeña joya que tomaba el pulso a aquellos tiempos en los que se imaginaba un futuro con mucho entretenimiento basado en el láser, algo que sí plasmó la película Nadie conoce a nadie, tal vez con no muy buen criterio.

Ya que no hay imagen Creative Commons de Lazer Tag Adventures, pongo la del interior de un laserdromo en Dominio Público en Pixabay. En el futuro nos aguarda mucha diversión… tal vez mortal, como nos advirtió Tron.
Siguiente parada. LLegan los dados a los libros-juego de TSR. Como podemos ver Timun Mas también editó la colección de libros interactivos basados en la serie de animación, que tuvo mucho éxito entre otros lugares en España. Es posible que eso influenciara a la editorial de nuestro país para apostar por los productos de Dungeons. Foto propia.

Lo que sí nos trajo y a la vez —al menos en mi caso— demostró las teorías de Rose Estes, fue la colección de libros evolución de Endless Quest, que en los primeros dos números se llamaron Super Endless Quest Adventure (nombre no muy original), en el tercero cambió a Advanced Dungeons & Dragons Super Endless Quest Adventure Gamebook y a partir de ese momento se quedó igual pero sin el Super Endless. Así, de la misma forma que el juego de rol clásico D&D quedó dividido a partir de 1977 hasta 1995 entre una modalidad más sencilla (Basic Set) y otra más “técnica” (Advanced) a los libros-juego les pasó algo similar entre 1985 y 1988. Y digo que por lo menos conmigo Estes tuvo razón porque fue con estos textos, junto con la serie de animación como yo descubrí Dungeons & Dragons. Timun Mas los tradujo inicialmente, también en una preciosa edición en este caso de lomos azules, como Dungeons & Dragons. Aventura juego, añadiendo la palabra Advanced a partir del tercero, La torre fantasma. Recuerdo perfectamente cuando una tía mía me regaló uno de estos libros, en concreto El cetro del poder por Morris Simon (si observan la foto verán que está bastante hecho polvo de tantas veces como lo he “jugado”). No tienen mucho que ver con las reglas de Dungeons, ni en su versión Advanced ni en ninguna, sino que su carácter de mayor complejidad se basaba en una hoja de personaje que se podía separar del libro (lo que hace que en muchísimos ejemplares se haya perdido) y el uso de un dado de seis caras para, por un lado, completar las pocas características que aparecían en la hoja de personaje y que podían variar de un ejemplar a otro —habituales en los juegos de D&D y en muchos otros, como por ejemplo inteligencia (INT), destreza (DES) o carisma (CAR)— y por otro lado resolver “combates” o pruebas de habilidad basadas en dichas características (simplemente superando con el resultado de la tirada de dado a la característica, un número que se reflejaba en el texto y que marcaba la “dificultad”). Muy sencillo, sobre todo si lo comparamos a otros sistemas de libros-juego como el de “Lucha Ficción”, más elaborado. Sin embargo cumplían su función. Hace tantos años que los recuerdos se cruzan en mi mente, pero aunque por fechas como digo yo ya había visto —y me encantó— la serie de animación de Dungeons & Dragons emitida por Radio Televisión Española en 1985, este universo se podría haber quedado para mi, y hasta muchos años después, en otra serie divertida de dibujos animados más si no hubiera sido por el regalo de El cetro del poder. Como digo la dinámica era muy simple y el dado al final era otra oportunidad añadida (junto a la de poner el dedo en las páginas con decisiones “mortales”) de hacerte trampas: el pirata se abalanza sobre ti con un sable. Una furia ciega arde en su mirada. Tira dos dados. Si la suma a tu habilidad de destreza es mayor o igual a 21, pasa a la página 142. Si es menor, a la 96. Ya se pueden imaginar lo que pasaba en la página 96 así que, bueno, en el dado siempre acababa saliendo una cifra que acaba en la suma siendo mayor o igual a 21; sin embargo la esencia de la potencialidad de D&D para hacernos soñar ya estaba presente, pudiendo —según las tramas— aprender y lanzar hechizos (algo que no tiene porqué ser “bonito”, imagínense lo que supone hacerse un lío con los componentes materiales —ingredientes necesarios para un sortilegio— o la palabra de activación en hechizos como pluma, que permite caerse por precipicios sin sufrir los desagradables efectos de la gravedad), visitar mundos de la potencialidad gótica de Ravenloft, por ejemplo en El vampiro de Ravenloft (recordemos que es un plano de existencia en el que domina el mal, y en este título interpretamos a un ¡paladín! habitualmente el máximo exponente en Dungeons de —más o menos, porque pueden ser muy integristas— el “bien”. Vamos, como si vas a convención de Marvel diciendo que todo eso es basura y solo vale lo de DC —o viceversa—). De hecho una de las primeras cosas que me gustaron de estos libros es que a diferencia de lo que frecuentemente se piensa, las tramas de D&D en muchas ocasiones no son maniqueas: habitualmente se exploran los grises del comportamiento individual, en su plano personal (presuntos amigos que te traicionan por motivos que consideran más “elevados” o por puro egoísmo), así como socio-político (por ejemplo en historias donde los gobernantes, incluidos paladines —de hecho bastante propensos a ello— aparecen como inclinados a aceptar los daños colaterales o, dicho de forma más sincera: sacrificar a personas por un “bien mayor”). Como vemos Dungeons & Dragons y el rol en general puede estar bastante alejado en su narrativa, incluida la de libros como los de Aventura juego, de la historia que muchas veces se tiene en la cabeza de “elfo-enano y humano tienen divertidas aventuras, son muy buenos pese a sus rarezas y destruyen el mal”.

Que vienen las novelas, más adecuadas para leer a ciertas edades que otros estilos (y por cierto, se pueden leer a cualquier edad, que yo no tengo la edad de Elminster pero casi). Otras editoriales españolas como Altaya también han apostado por Reinos olvidados, tal vez el mundo de D&D más reconocible. Foto propia.

Hablando de narrativa fantástica, es un buen momento para abordar los relatos y novelas vinculados a juegos de rol, especialmente Dungeons, obras que Timun Mas también tradujo y distribuyó en gran número. Como ocurrió con Jim Holloway en el mundo de la ilustración por parte de la “Literatura” con mayúscula, sea lo que sea eso, se ha tendido a ver primero con desconfianza —cuando no desprecio— en muchos momentos al género fantástico, Ciencia ficción y terror en general. Ahí tenemos, por ejemplo, como se ha mirado por encima del hombro a gente como Stephen King, quien durante muchos años era infravalorado por críticos siendo que —generación tras generación— muchos lectores se han apasionado por la lectura gracias a sus obras. Si hablamos de literatura ya no basada en la fantasía, sino dentro de ella en universos creados a partir de juegos de rol, para gran parte de los opinadores —y aquí especialmente en gran medida mucho público que no conoce este género— si sobreviven al síncope provocado por el hecho de que hay bastantes lectores que vemos muchos y buenos valores en no pocos de estos textos, esto no es literatura de segunda, es que no vale ni para envolver el papel del bocadillo con ella. Esto es interesante también para otras facetas artísticas. Como queda reflejado en el libro biográfico Empire of Imagination (Witver, 2016) Gary Gygax, uno de los creadores de Dungeons & Dragons era desde niño muy aficionado, por ejemplo a través de la revista Weird Tales, a la literatura Pulp (basada en el papel de baja calidad o de pulpa, de donde viene el nombre Pulp Fiction), que era considerada también por gran parte del establishment cultural poco menos que basura producida por paniaguados ”juntaletras”. Pero en verdad esta literatura también merece su reconocimiento. Más allá del papel que muchas publicaciones pulp tuvieron en la conformación de la Ciencia ficción (o el género noir) posterior y que contribuyeron a poder disfrutar de obras de —entre otros— autores de la relevancia de Isaac Asimov, muchos años después de que Gygax empezara a soñar gracias a sus lecturas otros artistas como Quentin Tarantino aprovecharon precisamente esta tradición, así como su propia afición por esta literatura “barata”, para cambiar en gran medida y con éxito la narrativa cinematográfica actual precisamente con la película, aunque no solo con ella, de título Pulp Fiction (1994). Así que yo no soy nadie para dar consejos, pero de lo poco que creo haber aprendido en la vida es que, por un lado, las generalizaciones sin profundidad de poco sirven en el análisis social o artístico y, por otro, que debemos escapar de considerar “malo” a aquello que no nos gusta. Por lo que respecta a gran parte de la literatura de mundos roleros, hay —como en casi todas las facetas de la vida y como en botica— de todo, pues miles de textos se han publicado: libros que pueden resultar aburridos, otros apasionantes, aquellos en los que encontramos tramas simples acompañando los que cuentan con profundidad temática y desarrollo interesante de los personajes. En lo formal este género suele tener una prosa poco alambicada y directa, algo comprensible si quiere atraer a lectores jóvenes (a los que vamos a espantar de la lectura, tal vez de por vida, si les obligamos a leer lo que la crítica establecida considera “bueno”), que es un publico que también merece ser respetado, pudiendo yo mismo dar fe de que los “talluditos” también podemos seguir disfrutando estos textos. Y es que en definitiva la prosa sin estridencias le ha servido también a grandes autores como Richard Matheson, muy familiarizado con el género audiovisual y que no tiene nada que envidiar a otros literatos gracias a textos como Soy leyenda (I Am Legend, 1954) o el menos conocido pero terrorífico La casa infernal (Hell House, 1971).

Novelas en otros mundos muy reconocibles de D&D: Dragonlance y Sol oscuro (Dark Sun), este ambientado en gran parte de la provincia de Zaragoza. Foto propia.

Una de las cosas que sí podemos afirmar del género fantástico rolero es que tiene una fecha de nacimiento reciente, pues como sabemos Dungeons & Dragons surge en 1974. Como también es conocido ya, su publicación en Estados Unidos disfruto de un gran éxito, aunque en el ámbito de su público objetivo —que no era ni mucho menos una mayoría poblacional— de modo que si vemos que la primera novela basada en un universo-escenario de D&D (en concreto en el referido Greyhawk, creado por Gygax) es Quag Keep por Andre Norton en 1978 —con una historia que presenta una relación entre jugadores de nuestro mundo que también son personajes del juego— podemos en mi opinión señalar que la llegada de las novelas vinculadas con el rol es muy temprana teniendo en cuenta que en esos momentos era un fenómeno no muy conocido a gran escala (de hecho practicamente ignorado fuera de los Estados Unidos), pero que no sorprende si pensamos en los jugadores como habituales aficionados a la literatura fantástica de la que —posiblemente— Tolkien era el mayor referente.

Con respecto a la opinión de que los chavales que leen este tipo de obras corren el riesgo de “tener muchos pájaros en la cabeza” o directamente volverse tarumbas, ya abordamos en el artículo dedicado al formato audiovisual como se ha querido ver en ocasiones una forzada relación entre género fantástico, especialmente si se piensa en el rol, con locura y un también sobre todo en España—para el que suscribe— con un “cogido por los pelos” Síndrome de Alonso Quijano, así que no me voy a extender mucho en ese sentido, más allá de decir que aquí puede que nos encontramos de nuevo con uno de los mayores pecados del análisis histórico: mezclar causas con consecuencias (reconociendo que a veces es fácil confundirlas). En el aspecto psicológico parece que entre las primeras para desarrollar problemas podemos encontrar —principalmente— predisposiciones genéticas y de presión social por aspectos estructurales de nuestro sistema socio-económico (obligatoriedad de “triunfar” o de ser “exitoso” en base a criterios superficiales de lo que la sociedad establecida entiende como canon de belleza, así como de poderío económico) que pueden llevar en algunos casos a problemas de salud mental que no tienen que ver con lo que se lee (al fin y al cabo famosos agresores le echaron la culpa a El guardián entre el centeno, que en definitiva es una novela “seria” de Sallinger) o puesto el caso por lo que se ve o se escucha (como Charles Manson, quien hablaba del supuesto “mensaje oculto” del Helter Skelter del álbum de 1968 The Beatles por la banda homónima).

Drizzt Do’Urden (y su compañera Guenhwyvar): el personaje más icónico de R. A. Salvatore, otro novelista consagrado dentro del mundo Dungeons. Imagen con licencia Creative Commons en avalon20.blogspot.com

Aunque la saga narrativa vinculada al rol comienza con Quag Keep, esta obra no se tradujo al español. Sí nos trajo Timun Mas las Crónicas de la Dragonlance, mundo nacido a partir de un sondeo entre el público de Dungeons acerca de sus peticiones, ¡Más dragones! pidieron (normal) y se les concedió. En el ámbito de las novelas es el entorno que más éxito ha cosechado junto al mundo creado por Ed Greenwood, que también se acabó inscribiendo en la órbita de D&D, Forgotten Realms (Reinos olvidados), cuyas novelas pudimos disfrutar en español a partir de los años ochenta gracias a la editorial española. Greenwood de hecho ha sido un autor crucial en la cosmología del rol vinculada a Dragones y Mazmorras. Este canadiense nacido en 1959 descubrió el juego muy pronto, en 1975 y, en una trayectoria de ida y vuelta habitual entre autores relacionados con el rol, ha utilizado las ideas y experiencias vividas en sus partidas para trasladarlas a textos. Así nacieron precisamente los Reinos Olvidados, como escenario para sus encuentros roleros, y base de una mitología maravillosa: según el universo fantástico creado por Greenwood, la existencia del ser humano está inscrita en un multiverso con diferentes planos, entre los que se hallarían los inscritos en Dragones y Mazmorras. El contacto entre estos, incluido el nuestro, era más habitual antiguamente pero con el paso del tiempo esos lazos se diluyeron para pasar al olvido, de ahí el nombre Reinos Olvidados. Sin embargo, el eco de estos mundos —con sus seres fantásticos y su magia— quedó conservado en nuestros mitos y leyendas. No me digan que no es para emocionarse.

La llamada Trilogía del elfo oscuro (Dark Elf Trilogy) en su versión original en inglés. Fair Use en Wikipedia (IN)

En una política ganadora de TSR, que no siempre se sigue por las empresas, se apostó inicialmente por escuchar y apoyar las mejores ideas de sus seguidores, de su comunidad. Greenwood empezó a escribir en 1979 en la primera revista que lanzó la compañía para dar a conocer sus productos y —además— ampliar su universo: Dragon, nacida en 1976. En la época en la que comenzaron las colaboraciones del canadiense, TSR estaba buscando ampliar su oferta de escenarios para D&D con un mundo más abierto que Dragonlance, que se estaba revelando un tanto encorsetado. De modo que viendo los textos que Greenwood escribía en la revista para ayudar a los organizadores de partidas con sus ambientaciones e historias, pensaron que era el material ideal para ampliar la ambientación de su juego. LLegaron a un acuerdo y el autor les vendió los derechos en 1986. Fue así como nos llegó al gran público Reinos Olvidados, con su mundo Toril, apasionantes ciudades llenas de intrigas como La puerta de Baldur o Aguas Profundas con su peligroso laberinto subterráneo Bajomontaña, regiones enteras llenas de fantasía, comercio, relaciones y conflictos como La costa de la espada, otras que nunca vez la luz del día pero constituyen en sí mismas casi infinitas extensiones de vida —y muerte— como la Infraoscuridad, y personajes imponentes como Elminster, que se apoya en tradiciones como la de Merlín o Gandalf (¿tal vez ecos —como imaginó Greenwood— de unos mundos que hemos borrado de nuestro recuerdo como especie?) Todo esto comenzó a traérnoslo en España Timun Mas, así que muchas gracias por la parte que me toca porque como muchos jugadores de rol, son lugares emocionantes que he podido recorrer, palpar, disfrutar y temer con nuestros personajes durante nuestras partidas y a través de las narraciones de otros. En una boda (en nuestro mundo) incluso me disfracé de caballero de Aguasprofundas, no les digo más.

Los Mundos olvidados han constituido un éxito como ambientación de campaña para partidas y como material para textos narrativos. En este sentido ha sido la ambientación que más éxito ha tenido junto con la mencionada Dragonlance. Se han publicado historias trascurridas en estos mundos durante décadas y, ya antes de la adquisición de TSR por Wizards of the Coast en 1997, la empresa había publicado alrededor de 240 novelas entre las cuales más de 50 transcurrían en Dragonlance y más de 60 en Forgotten Worlds. La riqueza y la innovación cultural de estas obras no se quedaron en sí mismas, sino como suele ocurrir con el patrimonio creativo de la humanidad en su vertiente más innovadora, inspiraron otras creaciones de gran calidad e influyeron en ámbitos culturales —como el de los videojuegos— cuya potencia está a día de hoy fuera de toda duda. Sin salir todavía de las novelas, otros autores han alcanzado un merecido reconocimiento, como R. A. Salvatore, especialmente con su personaje estrella: Drizzt Do’Urden. Este, un elfo oscuro (drow) ha sido protagonista en una treintena de novelas en las que, a partir de su pertenencia a una raza de gran complejidad y agresividad social, se exploran de una forma entretenida temas del calado del racismo, la aceptación del diferente o la destrucción vinculada a los conflictos bélicos. No es Guerra y paz pero tampoco lo pretende, y mientras que la inmortal e imprescindible obra rusa es fácil que aburra a los adolescentes (a mi me ocurrió en cierto momento de mi vida), las andanzas de Drizzt es muy posible que atraigan a los más jóvenes a la lectura de modo que esta bella práctica no se acabe convirtiendo —como el universo de Greenwood— en un Reino olvidado para ellos. Ya solo por eso merecería la pena, como hizo Timun Mas, publicar sus libros. Mientras tanto Salvatore ha sido otra prueba más de éxito vinculado a la creatividad de D&D. Todos los libros protagonizados por Drizzt —que se han seguido publicando en las diferentes fases de la franquicia, también tras la desaparición de TSR— han estado de una manera o de otra presentes en la lista de los más vendidos del New York Times. De nuevo una empresa supo ver el talento cuando un joven Salvatore les mandó un manuscrito titulado Echoes of the fourth magic y la editora del departamento de libros en ese momento, precisamente Mary Kirchoff, decidió darle una oportunidad que se plasmó en el primer libro que este autor publicó en TSR y que también fue traído a España por Timun Mas: La piedra de cristal (The Crystal Shard, 1988).

A partir de estos textos y el marco general de Dungeons & Dragons ha habido una expansión del mundo de fantasía que ha alcanzado elevadas cotas. Además con otras historias en prosa, de las que podemos citar ejemplos como la llamada Trilogía del avatar (1989 por Scott Ciencin y Troy Denning ambos con el seudónimo de Richard Awlinson, continuada con dos libros más en tiempos más recientes sumándose el autor James Lowder) por la que tengo cierta debilidad debido a su carácter épico pero lleno de matices, y que caló hasta el punto de que —a día de hoy— sigue conformando parte de la cosmología oficial de los Reinos olvidados a través de la llamada “Era de los trastornos” en la que las divinidades del panteón de ese mundo se ven inmersas en una lucha en la que los pobres mortales pagamos unas cuantas consecuencias. Ni Homero, oigan. Sin embargo, no solo en el ámbito literario esta narrativa ha logrado importantes logros, ya que —aunque escape del ámbito de este artículo— no me resisto a señalar que la crucial creadora de videojuegos Bioware (más antaño, antes de ser absorbida por otra fagocitad… por otra gran empresa, Electronic Arts) debe en gran medida su éxito a Dungeons y en concreto a Reinos olvidados, ya que cuando aún era una compañía minúscula consistente en poco más que tres médicos aficionados a programar juegos (Ray Muzyka, Greg Zeschuk y Augustine Yip) se sacó de la manga con la aquiescencia de TSR-Wizards of the Coast un título que fue de los primeros en demostrar la profundidad narrativa del rol más allá de meritorios títulos anteriores como los producidos por SSI. Me refiero, claro está, a Baldur’s Gate (1998) que me hizo perderme unas cuantas clases de universidad pero a la vez me demostró por primera vez que un programa informático podía alcanzar cotas narrativas que no tenían nada que envidiar a las de las grandes obras de la literatura. El título vendió dos millones de copias, revolucionó en gran medida el mundo de los videojuegos no solo de rol con el asentamiento de Bioware (Muzyka y Zeschuk incluso dejaron sus trabajos de médicos) y con la demostración práctica como digo de que una trama en videojuegos podía llegar a tener tanta calidad (la prueba se confirmó con la continuación de Baldur’s Gate, Shadows of Amn del año 2000) como cualquier cúspide literaria. Y en un retorno virtuoso Bioware también demostró que las novelas basadas en videojuegos pueden alcanzar altas cotas literarias, por ejemplo con autores como Drew Karpyshyn, quien ya participó en proyectos vinculados a Baldur’s pero también en uno de los pináculos de la empresa informática: la saga Mass Effect, en la que trabajó para la trama de algunos de los episodios de los videojuegos, pero también en tres novelizaciones —bastante buenas para el que suscribe— publicadas así mismo por Timun Mas (ya tras la adquisición de Planeta) y que describen un universo con bastantes problemas de corrupción, belicismo, traición y ansias de poder. Ciencia ficción, ya saben, aunque —como en el mundo real— en Mass Effect, juegos y novelas, queda presente el otro “alma” del ser humano: camaradería, amor, sacrificio por los seres queridos, generosidad. Ya paro, que vuelvo a emocionarme con una historia nacida… de un videojuego. Vaya, vaya, crítica literaria.

Novelas del universo Mass Effect editadas por Timun Mas en su etapa con Planeta. Sobre todo las de Drew Karpyshyn están muy bien. También se han publicado las de otras franquicias de videojuegos como Resident Evil o Tomb Raider, así como historias que luego se han convertido en (geniales) programas informáticos como la saga Metro de Dmitry Glukhovsky).

Como hemos visto en este artículo y en otros relacionados con el tema, la historia relacionada con Dungeons & Dragons en España tuvo ciertas peculiaridades derivadas del hecho de que el sistema de juego no tuvo una publicación contundente hasta el momento en el que la editorial Zinco pudo hacerse con los derechos y realizó una publicación seria en el plano editorial —por extensión y calidad— en el año 1992, basada en la segunda edición estadounidense de la línea Advanced. Sin embargo en nuestro país ya estábamos desde antes familiarizados con el rol, y pudimos disfrutar de él por el buen hacer sobre todo de la empresa Joc Internacional. Pero por otro lado, antes de los años noventa ya podíamos viajar al enriquecedor universo narrativo de Dungeons & Dragons gracias a que Timun Mas quiso apostar por acercárnoslo a los jóvenes que nos imaginábamos al lado de dragones y recorriendo mazmorras. Publicó los libros-juego más importantes de la franquicia, nos hizo accesible el acompañar a autores a su vez soñadores como Ed Greenwood o R. A. Salvatore y nos familiarizó con continentes mágicos y universos como el presentado en los Reinos olvidados. Tal vez dio el paso porque les había funcionado la apuesta por estructuras narrativas novedosas como la presentada por Elige tu propia aventura y sus herederos, así como debido a que otro regalo que nos hizo Gary Gygax relacionado con su mundo, la serie animada de D&D, había funcionado realmente bien —pese a las resistencias de los que pensaban, erroneamente, que estos productos eran una mala influencia para los jóvenes— como hemos visto también en alguna otra ocasión. Por eso y porque este texto quiere ser a su vez una muestra de agradecimiento hacia todos aquellos que nos hicieron viajar con la imaginación, en el aprecio de los roleros pienso que debe estar una editorial española que nos acercó no solo todo lo mencionado, sino una reflexión que alguna vez ha verbalizado Rose Estes, persona que también se empeñó en ampliar el ya de por sí rico legado cultural de D&D: follow your passions o, traducido a nuestro idioma como hizo Timun Mas: persigue tus pasiones.

Timun Mas es el nombre de una niña a la que se quiere comer un gigante, según una tradición de Java. La editorial española, que es muy posible que recibiera su nombre por esa historia, hizo que muchos niños crecieramos soñando con otros mundos y —por tanto— nos hizo con el tiempo más valientes. Imagen con licencia Creative Commons por Anthony Quintano en flickr.
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Para las imágenes propias rige la misma licencia Creative Commons que la señalada.

1En palabras del BOE del 1 de diciembre del año 2000, por permitir que los hijos de los albañiles y pequeños constructores pudieran cursar una carrera de grado medio sin necesidad de trasladarse.


¿QUIERE SABER MÁS?

-Libros ilustrados basados en los capítulos de la serie de animación de Dungeons & Dragons (diferentes a los publicados por Timun Mas, pues fueron publicados por Planeta-Deagostini:

https://www.tebeosfera.com/colecciones/dungeons_and_dragons_1985_planeta-deagostini.html

-Libros de Teo en «El blog de Brunilda»:

https://elblogdebrunilda.blogspot.com/

-Situación actual (y breve repaso cronológico) de la editorial. En «Letras de encuentro»:

https://www.letrasdeencuentro.es/editorial/timunmas

-Artículos repasando la evolución de CEAC tras su paso por Planeta:

https://www.lavanguardia.com/economia/20210527/7484930/planeta-ceac-formacion-investindustrial.html

https://www.elespanol.com/quincemil/articulos/economia/el-grupo-gallego-campus-training-compra-ceac-y-deusto-y-pasa-a-ser-lider-en-formacion

-Créditos para los trabajos del ilustrador dedicado al rol Jim Holloway:

https://web.archive.org/web/20090103011837/http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showcreator&creatorid=875

-Entrevista traducida a Rose Estes. En el blog «Tras la última frontera»:

https://gamebooks.org/Series/79/Show

https://gamebooks.org/Series/221/Show

https://gamebooks.org/Series/851/Show

-Ficha en «Ailibris» de A Child book of Fishes, el libro de Dorothea Kay que fue uno de los primeros (o el primero) libros traducidos y publicados por Timun Mas. En inglés.

https://www.alibris.com/A-childs-book-of-fishes-Dorothea-Kay/book/1060001

Autor del artículo

Víctor Deckard

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Comentarios

2 comentarios

  • Riq Sol dice:

    Buenas!
    Menuda revisión concienzuda de los libros juegos, ¡sí señor! Mi más sincera enhorabuena.

    Permíteme que comente que, inspirado en esos libros y en Dungeons and dragones, el genial escritor español de librojuegos David Velasco y un servidor nos hemos atrevido a coger el testigo y aumentar la apuesta. Para este 20 de julio sacamos a kickstarter (gracias a la fe que ha puesto en nosotros la editorial Sugaar) lo que creemos que, humildemente, va a ser el mayor librojuego de la historia. 3 volúmenes en 1, 3000 secciones, casi 500.000 palabras…
    En español y en inglés.

    https://www.kickstarter.com/projects/sugaar/expeditionary-company?ref=clipboard-prelaunch

    Ojalá os apetezca echarle un ojo. Sin duda, vamos a necesitar toda la ayuda del mundo y más allá parte lograr convertir este sueño dantesco y apocalíptico en una realidad de papel, fichas y dados.

    Un saludo y larga vida al rol!

    • Hola, ¡muchas gracias por tu comentario y la información! Enhorabuena por vuestro trabajo, intentaremos difundirlo en la medida de nuestras posibilidades. Un saludo, espero que fructifique y os salga todo estupendamente, da gusto saber que este mundillo que nos encanta sigue vivo. ¡Larga vida al rol!

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