El rol en el formato audiovisual español («Nadie conoce a nadie», «El corazón del guerrero», «El rescate del talismán»).

Como sabemos muy bien, el rol tuvo como una de sus principales innovaciones el romper la frontera clásica en el ámbito ficcional entre protagonista y espectador. Esta fue curiosamente, a su vez, una de las principales innovaciones de Cervantes con su inmortal obra Don Quijote, al desarrollar el metalenguaje o autoconciencia narrativa cuando los personajes del libro —al encontrarse en la segunda parte con noticias de la publicación de la primera— perciben, aunque no conscientemente, su carácter ficcional. Y digo curiosamente porque cuando se ha intentado trasladar el universo del rol a la ficción, se ha probado a hacer —por norma general— desde un plano quijotesco, aunque en demasiadas ocasiones con una perspectiva, la del que pierde la cabeza por no estar preparado para las cuestiones «serias» de la vida, que hubiera hecho posiblemente enfurecer a Cervantes en gran medida porque —al igual que sucede con el rol— muchas veces su obra, especialmente Don Quijote, no ha sido bien entendida. Veremos en ese sentido en este artículo cual ha sido el plano de la traslación del universo rolero a los formatos audiovisuales clásicos (cine, series, concursos) especialmente en España.

Podría ser una imagen del Dungeons pero no. Muchos autores han defendido la relación entre el rol y la inmortal obra de Cervantes. Intentaremos desfacer ese entuerto. Marcada Dominio Público en Wallpaperflare.

Con respecto al rol ha ocurrido algo semejante al de otras variedades de entretenimiento cuando se han salido de la ortodoxia. El sistema socio-económico dominante actualmente, el capitalismo, tiene uno de los secretos de su éxito en integrar a la larga las corrientes alternativas en su filosofía del mercado. Un ejemplo clásico es la camiseta con la imagen icónica del Che Guevara, quien muchos investigadores consideran acabó convirtiéndose en un producto pop que se puede comprar sin problema en cualquier multinacional adecuada (he hecho la prueba con Amazon) y por tanto totalmente inofensivo para el statu quo imperante (Status Quo es una banda de música). Sin embargo, mientras dura ese proceso de absorción, los elementos extraños suelen tildados de peligrosos por diversos representantes de la ortodoxia. Y efectivamente no solo pasa con iconos políticos, sino también con diversas modalidades de ocio dentro de —por ejemplo— la música o el cine. Por seguir con los ejemplos, variedades alternativas o directamente rupturistas como el heavy metal, el punk o el gore se han convertido ya en formas de consumo tan aceptables (exagerando, pero siendo así a grandes rasgos) como la música de Mozart o la Nouvelle Vague. Es preciso señalar que este no es un artículo para valorar diferentes formas de entretenimiento, sino para señalar una tendencia cultural. Ejemplificando de nuevo, si en un momento dado el movimiento punk, por poner un caso señalado, era percibido por amplios sectores de la sociedad como un peligro real especialmente para la «juventud», ahora es un movimiento que se puede identificar más como la posibilidad de un regalo para un sobrino (por ejemplo, una camiseta de bebé con el logo de los Ramones). Con el rol ha ocurrido algo semejante, siendo tal vez el cine y la televisión algunos de los mejores formatos para verlo.

What Started As A Game Became A Nightmare (lo que comenzó como un juego se convirtió en una pesadilla). En nuestras partidas esto pasa cuando se acaban todas las cochinadas que hemos comprado para picar. Licencia CC en cinedelos80.blogspot.com

Cuando se piensa en un actor consagrado como Tom Hanks, habitualmente al recordar sus inicios se habla de Big (mismo título, Marshall, 1988), un verdadero clásico contemporáneo, pero no se suele señalar que a sus escasos 26 años tuvo su primer papel protagonista en una película para televisión titulada Mazes and Monsters (a veces traducida como Monstruos y laberintos, Stern, 1982). ¿A qué me sonará este título? En realidad, el casi total olvido de esta cinta radica en parte y de forma comprensible en el propio desinterés del actor, que la considera —con razón— una obra muy menor. Y esto no se debe tanto al formato televisivo, con limitaciones claras pero que otros han sabido aprovechar (como Jonh Carpenter, o Spielberg) sino a la propia y manida temática de chaval que pierde la cabeza por dedicarse a juegos «peligrosos». Y efectivamente, más allá de elementos técnicos que podrían insertar esta película en el subgénero de la comedia involuntaria (música incidental totalmente descontextualizada y con cortes abruptos, elementos absurdos de la trama como la afición de uno de los personajes a llevar sombreros inclasificables —como el de aviador o el de soldado prusiano ¿?— entre otros rasgos que pueden ser descacharrantes), se trata de una especie de antítesis de Big, ya que si esta nos indica la imperiosa necesidad vital de no perder nunca la ilusión y ganas de pasarlo bien propias de la edad infantil, Mazes and Monsters nos advierte que —sobre todo en la edad de comienzo de la madurez— mejor que no perdamos el tiempo jugando a entretenimientos inútiles como el rol. O directamente amenazantes, porque en la obra se establecen —poco sutilmente— puntos de unión entre juegos como nuestro querido Dungeons con las drogas (algunos personajes se ponen nerviosos por no haber jugado ¡en tres días!), la locura y la violencia. Hay que ver como nos han calado a los roleros. De premio aprovechan para meterse con los videojuegos, a través de un personaje interpretado por David Wallace, que quiere dedicarse a crear este tipo de productos pese a las advertencias de su padre de que se dedique a algo más útil. Añado un spoiler: su progenitor (según la peli, claro) tenía razón, aunque posiblemente si viera las cuentas de resultados de compañías dedicadas a los videojuegos como Valve o Blizzard le daría un patatús. Por cierto que tampoco me puedo resistir a comentar que Robbie, representado por Hanks, acaba creyéndose el clérigo con el que juega a rol, Pardieu, por lo que decide romper con su novia Kate (Wendy Crewson) para mantener el celibato (¡!) Retiro lo dicho anteriormente: esta claro que esta gente no conoce muy bien ni a los clérigos de Dungeons ni a sus jugadores.

Holaaaaa, soy Tom Hanks y me recordarán por Big (y menos mal). Licencia CC en cinedelos80.blogspot.com

Si Mazes and Monsters hubiera sido una excepción podríamos considerarla simplemente una peli absurda hasta el punto de que —como señalaba— podía inscribirse en el cine «malote» que da para risas sobre todo en visionados con amigos (como en todo, hay gustos, pero para mi el diez en ese sentido sigue siendo R.O.T.O.R. aunque Jade de Friedkin ha ganado muchos enteros en mi clasificación en los últimos tiempos), pero sin embargo en realidad refleja un momento de ataque hacia el entretenimiento rolero cuando aún no había sido absorbido totalmente por la mercadotecnia. De hecho la película se basa en un libro de la escritora Rona Jaffe del mismo título y este a su vez en el caso de desaparición real del estudiante universitario James Dallas Egbert en 1979, investigada por el detective William Dear, quien también dio su versión en The Dungeon Master (1984). Jaffe, aunque de una manera ficcionada, relacionó el rol con la locura de la forma que luego quedó reflejada en la película y lo mezcló con una leyenda urbana vinculada en Estados Unidos al rol: la de que muchos jugadores en ese país aprovechaban sus partidas para desarrollar una modalidad «en vivo» en la que se colaban en los túneles de ventilación y mantenimiento de sus campus (steam tunnels), expediciones que además acababan —como el rol te vuelve loco— en asesinatos, suicidios y, lo que es peor, en audiciones compartidas de una discografía selecta de Bisbal. El horror, aunque en realidad y como suele ser frecuente en estos casos de histeria colectiva, no hay documentado ningún episodio de estas características, lo que no fue óbice para que en 1985 el psiquiatra Thomas Radicki relacionara de nuevo el rol con la criminalidad, hipótesis que demostró (o eso creía él) entre otras cosas haciendo pasar como verdadera una carta del libro de Jaffe, que ya comentamos era ficción. Y mientras tanto, ¿que había sucedió realmente con Egbert? Este, una persona de gran inteligencia pero con problemas de depresión, se fugó de su dormitorio de la universidad de Michigan y tras diversas vicisitudes acabó suicidándose en una historia por desgracia tantas veces repetida, también en su desenlace acusatorio: el sistema falló en la integración, sanación o apoyo de uno de sus miembros y la reacción fue echarle la culpa al entretenimiento «extraño» que practicaba aquel, de la misma forma que ha ocurrido con otros crímenes o suicidios y su intento de relación (absurda como en la trama de Maze and Monsters, pero por desgracia exitosa entre algunos sectores poblacionales) con por ejemplo la música rock. Pese a no tener datos que avalaran esta línea de trabajo, tuvimos a supuestos profesionales como Radicki que la defendieron (¿se acuerdan de La seducción del inocente (1954)? otro «trabajo» en el que de nuevo un psiquiatra, en este caso Fredric Wertham, relacionaba también un entretenimiento visto con desconfianza en su época —en este caso el cómic— con la criminalidad y problemas psicológicos de los chavales?). Por eso el rol es también en este sentido un elemento antropológico de interés y los aficionados al mismo debieron sufrir la presión —cuando no el acoso— de organizaciones como B.A.D.D. (acrónimo de Bothered About Dungeons and Dragons), fundada por Patricia Pulling y que, lo que son las cosas, acusó de malvado al rol a través de un grupo que podía tener nombre de cualquier grupo de villanos de —precisamente— cine «malote». El integrismo y el pensamiento único, por desgracia también acompañantes de la humanidad desde al menos el comienzo de la civilización, encontraban de nuevo una víctima propiciatoria, en este caso los roleros. En España por desgracia, la desconfianza inicial compartida como vemos en el extranjero hacia el juego, alcanzaría su máximo nivel de histeria colectiva a través del mal llamado «crimen del rol», calificativo que viene a ser otro de los por desgracia innumerables ejemplos de mala praxis vinculada al «periodismo» de titular vacío y consumo rápido. Sin embargo, de ese execrable crimen que en realidad no tuvo que ver con el rol per se, sino con otro tipo de condicionantes muy estudiados como la sociopatía y las relaciones de dominación-sumisión en una modalidad tóxica, hablaremos en otro momento. Baste decir aquí que podemos comprobar facilmente como en el país de nacimiento del entretenimiento, los Estados Unidos, el juego fue chivo expiatorio —de igual modo que en otros momentos habían sido otras aficiones— de determinados problemas sociales vinculados con la depresión y el aislamiento que es más posible que tengan que ver con otros elementos —estos sí troncales— del sistema, como la competitividad o la frustración derivada de la vida en una sociedad en la que la valoración pública depende en gran medida de la imagen y posesiones materiales. Otros casos, como el de Christopher Pritchard y Neal Henderson, condenados en 1990 por el asesinato del padrastro del primero, también fueron utilizados en esta caza de brujas, ya que dio la casualidad de que estos dos habían jugado de vez en cuando a Dungeons. Y eso que por suerte algunos periodistas más rigurosos ya señalaron que el intento de relacionar el rol con crímenes de esas características estaba, cuanto menos, cogido por los pelos. Pero ya teníamos a Jaffe para avisarnos (y no estaba sola como vemos, pudiendo incluir aparte de B.A.D.D. otras novelas como Hobgoblin por John Coyne, esta protagonizada por un chaval obsesionado por un juego de mitología nórdica y también de 1981) de que la madurez pasa por relaciones sentimentales como Dios manda (el de verdad claro, no los de Dungeons, aunque algunos no vemos tanta diferencia entre los Dioses —uso el plural conscientemente— de la Biblia y los del rol), tener hijos y dejar las chorradas de tirar dados, que solo nos llevan a la sangre, al sexo chungo (o al celibato aún más chungo, como con el personaje de Hanks), al suicidio o a todo junto.

Se empieza jugando al Dungeons y sin solución de continuidad estás dale que te pego al sexo salvaje. No, por desgracia eso no pasa. Se lo garantizo. La ilustración es real y trataba de denunciar los peligros del rol (Fair Use en Wikipedia)

Poco a poco, y como suele ser también frecuente en estos casos, la perspectiva empezó a cambiar. Cuando los jugadores de rol fueron creciendo, acabaron la época de los estudios y se convirtieron en su mayoría en personas normales y corrientes que podían consumir en función de sus gustos particulares, los enfoques ficcionales fueron también transformándose. La figura del nerd, geek, o en una terminología adaptada en el ámbito español, friki 1 (para horror de algunos, todo hay que decirlo), empezó a ser vista con más simpatía, como la de alguien efectivamente con gustos peculiares pero con nobleza en su corazón, expresándolo en términos románticos. De nuevo, como en otros textos, he de señalar que me gustan más las preguntas que las respuestas, pero no puedo resistirme a valorar la hipótesis de que el sistema te adula o te frustra para que no te olvides de gastarte el dinero. Aunque como todo en los fenómenos históricos y sociales, este proceso no puede ser respondido con una única causa, pudiendose tal vez también valorar el hecho de que precisamente los geek irán progresivamente, por su propia sensibilidad hacia la imaginación y creatividad, dominando el mercado del entretenimiento a escala planetaria. Ahí podemos tener —al margen de lo que podamos pensar subjetivamente de cada uno de ellos— ejemplos tan conocidos como el de Steve Jobs, Spielberg, Del Toro o muchísimos más. Y ese cambio de orientación fue percibido ya en los 80 con obras que marcaron un punto de inflexión de la percepción del geek, como en la conocidísima La revancha de los novatos (Revenge of the Nerds, Kanew, 1984), pero también sucedió especificamente con el geek rolero, como por ejemplo en un capítulo de la tercera temporada de la también mítica (y que disfruté muchísimo de niño) El gran héroe americano (The Greatest American Hero, 1981-1983) obra del «monstruo» televisivo Stephen J. Cannell, muy al tanto del gusto de la parroquia sobre todo en los 80, pues tras su firma están también productos como El equipo A (The A-Team, 1983-1987). Bueno, pues en dicho episodio, titulado Wizards and Warlocks (en esta ocasión no hace falta que me suene a nada, porque en castellano se tradujo literalmente como Dragones y Mazmorras, con un par) ya se ve este cambio de orientación, con un grupo de roleros efectivamente un tanto extravagantes (de nuevo aparece el rol en vivo, esta vez desde una perspectiva más inofensiva aunque dada a los equívocos de humor blanco propios de la serie) y aficionados a modas como la muy extendida en el campus de las máquinas recreativas (muy cuidado el elemento de que el videojuego que más aparece fue uno de los primeros licenciados oficialmente por TSR para D&D 2 ). La trama se basa en que uno de los roleros de la historia, un estudiante extranjero de algún país islámico indeterminado, es secuestrado por un grupo de opositores a la monarquía de su padre. El resto de jugadores, entre los que podemos ver a un joven Bob Saget (quien se haría posteriormente famoso por su papel de Danny Tanner en Padres forzosos) ayudarán al torpón héroe Ralph Hinkley (William Katt) a resolver el caso, sumándose a este objetivo incluso el creador del mismo, una especie de alter ego de Gary Gigax. El personaje del inventor, pese a su egocentrismo y querencia por el dinero (algo parecido a como se presentaría a Gygax muchos años después en un capítulo de Futurama) demostrará nobleza al sumarse a la causa del rescate. Se trata de un episodio simpático, en la línea de la serie, la cual pese a caer en ciertos clichés habituales (una partida de rol se presenta casi como una sesión espiritista) y un tipo de humor inocente aunque con algunos chistes que hoy se podrían considerar por algunos sectores inapropiados, presenta una visión positiva de una nueva generación con innovaciones en gustos y aficiones, las cuales aunque pueden chocar a gente más mayor como el del propio Hinkley o sobre todo su compañero del FBI, Bill Maxwell (Robert Culp), no son más que eso: chavales con ganas de pasárselo bien y en la mayoría de las ocasiones dispuestos a ayudar.

Perdió el manual y tuvo que improvisar las reglas, algo que pasa mucho en el rol. Entre las muchas cosas molonas de esta serie está el que empezó a cambiar la percepción de los jugadores. Creative Commons en thetvdb.com

La imagen del jugador de rol reflejada en El gran héroe americano es tal vez la que acabará imperando en la actualidad, en la que la visión del nerd ya está plenamente asentada como positiva en la industria, en primer lugar estadounidense y por tanto —en mayor o menor medida— en todas las demás, con obras como Cobra Kai o, especificamente con elementos de rol, en Stranger Things. Sin embargo el capítulo Wizards and Warlocks fue todavía muy adelantado (incluso anterior como vemos a La revancha de los novatos, aunque se estaba empezando a abonar el terreno) y el mencionado caso del crimen de Christopher Pritchard aún sirvió para la publicación de obras que trataban de relacionar el rol con la delincuencia o comportamientos asociales pese a que —como señalábamos antes— ya muchos investigadores apuntaban a que no había fundamentos para ello. Entre los defensores de la forzada relación entre juegos como Dungeons y problemas de comportamiento aprovechando el caso Pritchard estuvieron autores como Jerry Bledsoe con Blood Games (1991) o John McGinnis en Cruel Doubt (1991) cuyos libros conocieron adaptación televisiva (en el caso del segundo contando con Gwyneth Palthrow, hija de la actriz protagonista). Sin embargo todos estos productos ya no pudieron hacer nada contra una serie que supuso un verdadero punto de inflexión, estableciendo una relación muy especial entre millones de niños en todo el mundo —incluyendo España— y el universo de Dungeons & Dragons. Me refiero, claro está, a la serie de animación traducida en España en esta ocasión sin hacer trampas, como Dragones y mazmorras (1983-1985 para Estados Unidos en primera emisión), con ciertas peculiaridades en nuestro país como la sintonía, interpretada por el grupo Dulces del que fue el único éxito.

Cruel Doubt:otra familia destrozada por el rol… o no. Fair Use en Wikipedia.
Ahora sí que vienen cosas buenas. Fair Use en Wikipedia.

No vamos a hablar aquí de los pros y contras de los grupos musicales infantiles, de los que no soy precisamente un defensor sino más bien lo contrario. Con todo, cierto es que en este caso se acertó con lo que es el tema, que muchos tenemos aún grabado desde nuestra infancia con estrofas como «El Amo del calabozo nos dio poderes a todoos: tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y yo el caballeroooo. Dragones y mazmorraaaaas, un mundo infernal«. Me callo, que me emociono, y sigo. En primer lugar, que alguien acuda a avisar a los de B.A.D.D: un niño ha dicho «infernal». En segundo lugar, aunque la canción y sintonía de Dulces es una delicia y un gran recuerdo para los españoles, hay que reconocer que la melodía original (instrumental puramente) elaborada por el compositor Johnny Douglas es una verdadera gozada, estando este artista británico también detrás de temas para otras series de animación del calado de G.I. Joe (G.I. Joe: A Real American Hero, 1985) o Los Transformers (The Transformers, 1984-1987). En ese sentido y como también solemos decir por aquí, poca broma. Música aparte, la serie tenía una alta calidad para la época no solo en el aspecto técnico gracias a la japonesa TOEI (Mazinger Z, Dragon Ball) sino también por el narrativo, señalando en alguna entrevista Michael Reaves, uno de los guionistas principales, que tenía un cierto tono oscuro para el momento que la emparentaba en su opinión a otras míticas —y posteriores— de la altura de las fabulosas Gárgolas (Gargoyles, 1994-1997) o Batman. La serie animada (Batman. The Animated Series, 1992-1995). Reaves está también detrás de una historia realmente interesante de la serie de Dungeons, la del último capítulo («Requiem») cuyo primer borrador terminó el 18 de mayo de 1985 pero que nunca llegó a producirse, acabando por tanto la trama de forma abrupta e inconclusa. De hecho el argumento general de la serie tiene puntos muy interesantes y de cierta profundidad para un público infantil, que puede ser también agradecido cuando se le trata con respeto. En el caso de Dragones y Mazmorras, el «Amo del Calabozo», mentor y protector del grupo de chavales en el reino de fantasía, tiene cierta agenda secreta que implica una utilización de los niños protagonistas para ciertos fines, que aunque pueden ser loables —especialmente la redención de su hijo, que en Requiem se revela que es el principal antagonista, el brujo malvado Venger—, no obvian el debate ético de si para conseguirlos está justificado el engaño, especialmente a unos pequeños (por ejemplo con su capacidad de devolver a los protagonistas a su mundo real, algo que puede hacer, ocultándolo). Por lo visto, Gygax, quien andaba en esa época como loco para que se realizaran películas sobre su obra y que a través de TSR era coproductor de la serie de animación, quería que a partir de la tercera temporada los héroes fueran más independientes del «Amo del Calabozo», y esas fueron las instrucciones que —a través del delegado de la CBS, Karl Geurs— recibió Reaves, quien se sacó de la manga (o del sombrero de mago) una verdadera joya de guion que quedó oculto hasta que en 2011 decidió publicarlo en su web ante las preguntas de los aficionados acerca de la rumoreada existencia del episodio final (recordemos que como ocurre con otros productos de éxito y más con finales inacabados o abruptos, había unas cuantas teorías sobre el significado de la serie, incluyendo mucho antes de Lost, donde era una hipótesis habitual, la teoría de que los chavales habían muerto en la montaña rusa del comienzo de la trama ¡! y todo lo demás o era una ensoñación a las puertas de la muerte o, en efecto, el infierno —los de B.A.D.D acaban de colapsar—). Cerrando definitivamente esta bonita historia, la de la serie, no la hipótesis —ejem— infernal, en 2021 un grupo de entusiastas seguidores han animado el capítulo final con el guion de Requiem. Viendo este legendario episodio, historia de la televisión, casi se me saltaban las lágrimas de alegría entre otras cosas por un digno cierre para unos personajes que así lo merecían y, pese a una variación muy menor porque el guion de 1985 estaba pensado para quedar más abierto en aras de una cuarta temporada, la calidad y fidelidad al espíritu del cierre de Reaves se ha conseguido con creces. Como en todos los ámbitos de la vida y de la sociedad hay de todo entre los aficionados a —casi— cualquier cosa, pero cosas como esta muestran lo mejor del fenómeno fan.

No se parece mucho al Amo del Calabozo. Las artes oscuras estropean el cutis más que fumar. Fair Use en Wikipedia.

Sea como fuere, por suerte (porque la serie animada de Dragones y Mazmorras tuvo una alta calidad y, aunque fuera años después, un gran cierre) o por desgracia (porque las conversaciones entre TSR-Gygax por un lado y CBS-Marvel por otro fracasaron, lo que evitó que tuviéramos una cuarta temporada) la serie termino en mitad de la década, en 1985, año precisamente en el que se emitió con dos años de retraso en España para escándalo de nuestros «defensores de los niños» particulares, que no tenían nada que envidiar a los estadounidenses. El diario El País ese año se hacía eco de que la «Asociación Española de Espectadores de Televisión» (a diferencia de B.A.D.D el acrónimo no significa nada divertido), presidida por Antonio Olivares de Luca señalaba lo siguiente:

La Asociación Española de Espectadores de Televisión publicó ayer una nota en la que afirma que la serie de dibujos animados Dragones y mazmorras, que se emite actualmente por Televisión Española, no es apta para los niños. La nota recuerda que esta asociación «denunció hace unos meses que la serie Dragones y mazmoras (sic) estaba situada, tristemente, en el hit-parade (sic) de Estados Unidos como la serie infantil más violenta, por lo que no era recomendada su misión (sic

El País, 3 de diciembre de 1985

Las erratas no sabemos si eran de El País o de la AEET, pero en cualquier caso sirven para nuestra misión de reírnos de este tipo de asociaciones, así que gracias a quien sea. Por otro lado, en este caso sí que por suerte para el que suscribe, nadie le hizo ni puñet… ningún caso al señor Olivares de Luca y la serie fue un éxito como comentamos también en España, donde sigue siendo muy recordada y tal vez sirvió para asentar por estos lares la afición por el rol. Recordemos que es el año en el que la empresa Dalmau Carles Pla publicará (aunque muy limitadamente, como también hemos señalado otras veces) el propio juego de rol de Dungeons, algo que parece tiene relación si tenemos también en cuenta que la compañía editó además el mismo año el juego de mesa inspirado por la serie de animación (titulado en España En busca del amo del calabozo, siendo el original Quest for the Dungeon Master, 1984 para Estados Unidos). El programa conoció además su propia línea de libros al estilo de Elige tu propia aventura, titulados Aventuras sin fin (Endless Quest) y publicados por Timun Mas, editorial cuya relación con el rol también abordaremos en otro momento. Por tanto, por elementos como la serie de dibujos, por los libros de Timun Mas y por las publicaciones de juegos (iniciadas por Dalmau pero asentadas sobre todo por JOC), España se convirtió en otro territorio rendido al rol, lo que llevó a productos audiovisuales propios en este universo. Va llegando el momento de que los abordemos, y como se trata de hablar de España tiraremos de refranero patrio. Me permitirán que obvie el más manido «una de cal y otra de arena» para recurrir a otro que me gusta más (entre los motivos está que la palabra «lechuga» llena la boca): «entre col y col, lechuga«.

Entre los productos que salieron relacionados con la serie de animación está un suplemento de D&D 3.5 Incluía una aventura preludio al episodio The Dragon’s Graveyard («El cementerio de dragones» en España), considerado por la comunidad como uno de los mejores. Se vendió junto con una edición especial de la serie. Creative Commons en bobnerd.blogspot.com
Uno de los ejemplares de la colección con el estilo de Elige tu propia aventura y que en España publicó Timun Mas. Foto Propia.

La primera obra española de la que voy a hablar que tiene un elemento importante de rol en la trama es Nadie conoce a nadie (Mateo Gil, 1999). Mi opinión sobre la misma es lo de menos, valga decir que salí del cine indignado. De nuevo una historia en la que aparecían jugadores de rol desequilibrados y violentos. Con retraso, el clima de estigmatización y señalamiento que hemos visto en Estados Unidos quedaba consolidado con esta obra realizada a partir del libro, del mismo nombre, de Juan Bonilla y publicado en 1996, dos años después del anteriormente comentado (y mal bautizado, insisto, «crimen del rol»). El execrable asesinato y esta película contribuyeron en el caso particular de nuestro país a que el entretenimiento rolero quedara sumido en un clima de desconfianza del que tardaría años en salir. Posiblemente estos elementos no serían decisivos —tal vez ni siquiera relevantes— para la desaparición de la época dorada del rol clásico que iría de mediados de los ochenta hasta finales del milenio. Como veíamos en el artículo dedicado a Magic: The Gathering, juego de cartas al que también se le responsabilizó del declive de la modalidad «de lápiz y papel», lo que ocurrió en España no fue muy diferente a lo sucedido en otros países, y posiblemente tuvo que ver más con el cambio generacional de los primeros aficionados al juego, quienes de repente se veían en una etapa vital con entretenimientos (y obligaciones) diferentes, así como con una transformación de los modos de entretenimiento (en el que Magic pudo tener su papel por la mayor facilidad para preparar partidas, pero también los nuevos videojuegos que empezaban a presentar una madurez narrativa en el rol que —por las limitaciones técnicas anteriores— no se habían visto hasta el momento. La compañía Bioware podría ser un excelente ejemplo a ese respecto). Sin embargo y como no podía ser de otra manera, el señalamiento y el tópico presentado en las obras de ficción hacia el rolero como sospechoso de caer en la demencia (si no había caído ya) no nos resultaba agradable a los aficionados. Aunque supiéramos que nuestro entretenimiento no era peligroso —o no más que cualquier otro— las miradas de soslayo o los comentarios con doble sentido hacia los jugadores, provenientes de familiares y amigos no aficionados, así como —tal vez más grave— de los medios de comunicación, eran habituales a finales del siglo XX en nuestro país. En gran medida debido al desconocimiento, a veces mejor o peor intencionado. Tal y como empezaba en este artículo, en España ha sido frecuente relacionar el rol con la inmortal obra Don Quijote de la Mancha (1605 para la primera parte, 1615 para la segunda), de una forma que posiblemente en otras palabras diferentes a las que usaba antes —licencia poética mía al respecto, por supuesto— posiblemente hiciera enrojecer a Cervantes. Dicho lo cual, tal vez sea hora de contextualizar brevemente esta obra y ver hasta que punto está emparentada con el rol.

En las dos historias se relacionó rol con perdida de la chaveta y acompañamiento quijotesco. Foto propia.

El Quijote, en realidad aparecida inicialmente como El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha. Si hay un título imponente por antonomasia, puede ser este perfectamente. Y no deja de ser gracioso, me explico. Como se considera por los estudiosos de la literatura, Cervantes con su obra magna bien pudo inventar (más que por ser el primero en usar el formato, por su maestría y éxito) la novela, es decir la narración que siendo ficticia podría pasar por real. Y aún hay más, también estableció el metalenguaje (es decir, el recurso narrativo de comunicación entre lo inventado —como los personajes de una narración— con el lector, al que se le presupone —aunque quien sabe— el carácter de real) sobre todo a raíz de que Alonso Quijano y su fiel (casi siempre) escudero Sancho se encuentran en la segunda parte de la obra con el descubrimiento de que sus andanzas de la primera han sido publicadas por un tal Cervantes. Vaya cosas más serias, ¿verdad? que si invención de la novela, que si metalenguaje… esto hace que muchos lectores actuales traten de demostrar sapiencia diciendo que se han leído El Quijote (siendo frecuente que algunos mientan), alarde para ellos que demostraría su cultura. Esto es muy gracioso —siendo además el humor una de la mayores virtudes de la obra— porque en la época en la que se publicó, entre los abundantes (para su momento) lectores que tuvo, bastantes de ellos negaban haberla leído, entre otras cosas porque estaba hecha para reírse de cosas muy risibles, como los poderes establecidos (justicia, Iglesia) a los cuales no les suele hacer mucha gracia —ruego se me permita la expresión— que se rían de ellos. Y también porque un influencer del momento, Lope de Vega, enemistado con Cervantes por motivos que no toca desgranar aquí y mordiéndose los puños de la envidia soltó perlas como «de poetas no digo: buen siglo es este; pero ninguno hay tan malo como Cervantes ni tan necio que alabe a Don Quijote» 3 . Me parto. Es por estas cosas por las que El Quijote es verdaderamente una joya que merece toda nuestra admiración, ya que siglos después de su llegada sigue riéndose de cosas y gentes risibles. Cuando se leía no se decía y cuando no se lee se dice que se ha leído. Verdaderamente maravilloso. Mientras tanto, Cervantes estableció (aunque no fuera el primero y a modo de parodia) la técnica del «manuscrito encontrado» —homenajeada por ejemplo en la insigne El nombre de la rosa—, ideó algunas de las mejores relaciones entre personajes que se han escrito nunca, y entre las muchas cosas de las que se rió estaban los libros de caballerías. ¡Ay, los libros de caballerías! Ahora entraré en ellos, pero no me resisto a decir que El Quijote, obra juguetona por antonomasia como vemos, llegó a jugar con el propio Cervantes, quien la llegó a considerar inicialmente menor (incluso hay quien piensa, apoyándose en los primeros cinco capítulos, que el autor la concibió como otra de sus Novelas ejemplares) comparada con el resto de su obra y viéndose él como primer sorprendido de su éxito. De hecho en lo que tenía puesto su fe para su consagración como autor era el teatro (como queda reflejado en un gracioso episodio del Ministerio del tiempo en el que trata de producir su pieza Los baños de Argel) o, algo que se comenta mucho menos, en la llamada novela bizantina, género un poco a medio camino entre las novelas de caballerías y la novela a secas, pues compagina elementos de fantasía pero más vinculados a la aventura de personajes no tan épicos y menos al ámbito sobrenatural de los grandes héroes. Vamos, que para Cervantes eso era lo «bueno, bueno» y no un libro para echarse unas risas con las chorradas de los poderosos y que los pajes leían a escondidas. Dicho esto, digo lo siguiente: Cervantes era un genio, punto. No solo por El Quijote, sino por el conjunto de su obra que, aunque es evidente que esté a otro nivel que la de su obra magna, sigue siendo la obra de un maestro, como demuestra la lectura en mi opinión y por ejemplo, de las citadas Novelas ejemplares. Que no se diera cuenta de la relevancia para la posteridad de su gran título no le arrebata la grandeza del haber sido capaz de haberlo escrito, algo que hizo él y solo él, gracias a sus capacidades. En definitiva es algo que le ocurrió a otros insignes escritores como Arthur Conan Doyle, quien en su caso consideraba «lo bueno» sus novelas históricas, y el entretenimiento «menor» las narraciones protagonizadas por el detective Sherlock Holmes. Y ahora hilando con esto adentrémonos en las novelas de caballerías, que mucha gente mezcla con el rol. ¿Tienen la lanza presta?

Holaaaaa, soy Cervantes y me conocerán por obras como Los trabajos de Persiles y Sigismunda. Bueno, igual no e igual ni soy Cervantes, que la historia de este cuadro da para peli también. Dominio Público.

Cuando se habla de El Quijote, lo habrán oído más de una vez, se suele comentar que es una crítica a los libros de caballerías. Y tan panchos. En realidad, por la cortedad de la definición, el perpetrador de la misma entraría en la lista de sospechosos de no haberlo leído pero faciendo como que sí. Los libros de caballerías son el detonante de la locura de Alonso Quijano, efectivamente, pero más que estas obras en sí, de su lectura compulsiva. Y este es efectivamente el motor de la trama, el macguffin que se dice ahora (aunque no exactamente, ya volveré también a esto) pero —como hemos visto— la obra trata de muchas otras cosas, principalmente de lo absurdo de las cosas que el sistema social nos establece como serias: la religión, la justicia, el trabajo. Y es precisamente la visión del loco, gracias a que ve la realidad de otra manera, la que nos demuestra que el mundo de los supuestos cuerdos está posiblemente más tarumba que él. Lección atemporal que sirve independientemente del momento en el que se lea El Quijote y hasta la llegada de una sociedad verdaderamente racional, si eso es posible y si antes —muy posible— no nos extinguimos. Cervantes ni siquiera critica todas las novelas de caballerías, pues en el repaso que el barbero y el cura hacen de la biblioteca de Alonso para destruirla, salvan algunos títulos como el Amadís de Gaula , el Palmerín de Inglaterra, o el Tirant lo Blanch (lo que por cierto ha servido para señalar en algunas ocasiones, constituyendo otra locura más de nuestra sociedad, que El Quijote es poco menos que el simple heredero de esta obra). Sin embargo y pese a todo lo expuesto, en lo que no me voy a detener más, se sigue viendo la obra de Cervantes en gran medida como una burla de las caballerías, y el rol como una extensión de estas. Sigamos tirando del hilo.

Edición con portada de Frazetta quien, como todo el mundo sabe, se inspiró en el jugador estándar de rol. Licencia CC en isdfb.org

Evidentemente, en la génesis del entretenimiento rolero el tipo de narración conocida como de espada y brujería fue crucial, con los inventores de los títulos iniciales del juego enamorados de autores como Robert E. Howard y su Conan o sobre todo de Tolkien con El señor de los anillos. Pero un elemento del rol que no se suele tener en cuenta pero que es clave, es que no es un género sino una forma de entretenimiento en la que caben géneros muy diversos. La fantasía heroica por supuesto, pero también la Ciencia ficción (Cyberpunk), la comedia (Fanhunter), el terror (La llamada de Cthulhu) o la Historia (Piratas, Far West) incluida la que tiene algunos elementos fantásticos pero en la que prima una visión de verosimilitud (Aquelarre). En definitiva cualquier tema cabe dentro del rol, que —dicho de otra manera— no deja de ser más que una forma de narrar y un entretenimiento relacionado con esa narración. Qué narices, si hasta el Cyberpunk más que Ciencia ficción podría ser una novela costumbrista a lo Galdós (¿No les suenan las guerras por los recursos, un mundo gobernado por poderes económicos, o los cacharros electrónicos que nos dominan en varios sentidos?). Por otro lado, hablemos del modo de jugar. En el rol, los jugadores tienen muy claro el pacto de ficcionalidad. Normalmente hay un sistema que establece unas reglas, un director para interpretarlas y unos jugadores libres para actuar con sus personajes de ficción dentro de ese marco general. Si por desgracia alguna persona con trastornos psicológicos juega al rol, este no será su desencadenante por las características propias del juego: la mecha puede estar en una peli, un libro o —puestos a especular— en una mancha en la pared, pero no en un juego que tiene normas claras e inofensivas; es más, en el rol la entrada en el mundo de la ficción está claramente delimitada por las reglas, por lo que confundir ficción y realidad no tiene nada que ver con la idiosincrasia propia del juego. Por tanto, ya tenemos unas cuantas piezas: El Quijote no «va» de reírse (o ni mucho menos trata solo sobre esto) de los libros de caballerías y no me resisto a poner un ejemplo final: el cura de la obra critica este tipo de textos porque «son mentirosos y están llenos de disparates y devaneos«, defendiendo sin embargo la historia del Gran Capitán porque es «historia verdadera». Esta no es más que una interpretación personal, pero es como si Cervantes, quien ya digo es un genio, quisiera oponer aquí hechos ciertos a fantasías, pero lo dice el miembro de una institución que no va a salir muy bien parada de la magna obra (con la Iglesia hemos topado, amigo Sancho) y cuyas costumbres acaban en el texto a veces —y en feliz expresión— como el Rosario de la Aurora, por ejemplo al final de la primera parte, cuando unos disciplinantes lo descalabran porque aquel confunde un paso de la Virgen María con una damisela en apuros. Impresionante y sin bombas ni nada. Chúpate esa, Nadie conoce a nadie.

Sevila tieneee un rooooool especiaaaaaal cantaban entre otros Los del río. Y que razón tienen, en cualquier esquina te aparece un cofrade con una pistola de esas láser a lo Nadie conoce a nadie. Como en El corazón del guerrero se juega (je je je) con la idea de que la ciudad es el tablero. ¡Uauh! Bueno eso pasa en cualquier juego de mesa. Imagen de Dominio Público.

Como digo, en algunos puntos la novela parece reírse de quien se ríe de los libros de caballerías creyendo que las crónicas de las grandes figuras «reales» son más verdaderas. Por otro lado el rol no tiene nada que ver con volverse loco, por lo que el salto que hacen los creadores al identificarlo con enfermedad mental y esta con la figura de lo quijotesco es un error que lastró enormemente a Nadie conoce a nadie, obra por lo demás de para mi grandes artistas, empezando por su director y guionista, quien ha alcanzado el éxito —para mi merecido— por su trabajo en obras como Tesis, Mar adentro o más recientemente Blackthorn. Por desgracia y para acabar de complicar las cosas el año siguiente al estreno, en concreto durante el 21 de abril en plena «madrugá» de la Semana Santa en Sevilla, se produjeron una serie de eventos aún no del todo esclarecidos que provocaron varios ataques de pánico y estampidas de gente en unas escenas —en este caso reales— similares a las de la película. Lo que nos faltó a los roleros, a los que también se acusó por algunas voces de estos incidentes. Mientras tanto Juan Bonilla ha considerado necesario repensar su obra, de modo que en 2021 ha publicado Nadie contra nadie, partiendo de los mismos parámetros de su libro del 96, al que ha definido hace poco de «malo» y «escrito por dinero». Cosas veredes. Conste que tampoco tengo nada en contra de este autor, que tiene el respeto de gente a la que —valga la redundancia— respeto en gustos literarios, y de hecho Nadie contra nadie me parece una novela de ritmo ágil, muy entretenida y con el apreciable esfuerzo de reconciliarse con el rol. Incluso el autor ha tratado de explicarse en este sentido en algunas entrevistas, por ejemplo con declaraciones como esta:

Sí. El colectivo de jugadores de rol atacó mucho la novela porque sufrimos una especie de mal endémico a la hora de leer. Solemos pensar que si un novelista saca a un periodista corrupto, lo que está queriendo decir es que todo el periodismo es corrupción. No es así. Las novelas muestran individuos y si yo saco unos jugadores de rol que son peligrosos y tarados no significa que piense eso de todos los jugadores de rol. Simplemente se trata de que mis (enfatiza) jugadores de rol son así

Entrevista en «Lecturápolis» (enlazada al final del artículo).

Y es de agradecer como digo este cambio de rumbo, algo que no es fácil, lo que tal vez explique que no deje de hacer cierto reproche —pienso que injustificado— a los jugadores de rol por leer mal. Bonilla tiene que entender que, como comentamos en este artículo, la comunidad rolera venía desde hace años estigmatizada por —como hemos visto— injustificados ataques. Nadie hay más contrario a la cultura de la cancelación que yo, y ciertamente los humanos tendemos a ofendernos tal vez en demasía, aunque también es cierto que hubo una época en la que el rol se vio con mucha desconfianza, algo a lo que en España contribuyó Nadie conoce a nadie, tanto en su formato libro como con la película. Por lo que respecta a la relación de Don Quijote con el rol, Bonilla en entrevista a El País, nada más y nada menos que con el titular «Don Quijote fue uno de los grandes jugadores de rol«, señalaba:

La reflexión sobre esos juegos es la médula del asunto (…) También Don Quijote fue uno de los grandes jugadores de rol, hacía lo que decían los libros de caballerías». Nadie conoce a nadie se mueve en torno a dos personajes, un narrador y un protagonista, Sapo, que padece el síndrome de Alonso Quijano, «aquel que ve gigantes donde debería ver molinos» (…) El autor se reconoce lo mismo en las palabras del narrador (…) que en algunas del psicópata Sapo.

El País, 26 de marzo de 1996 (enlazada al final del artículo)
Holaaaaaa, soy Jordi Mollá y el rol me volvió un poco locuelo. Por ejemplo, siempre llevo este boli por si tengo que rellenar una hoja de personaje que alguien me muestra sorpresivamente. Licencia CC por Vicky Carras en Wikipedia.

Aquí está la clave de todo el asunto, no solo con esta novela (y su adaptación), sino con los paralelismos del rol en España y algunas de las obras que lo han tocado más directamente: el eje «Quijote-locura-rol». Las palabras de Bonilla, hay que entender que de hace muchos años, casan mal con sus reflexiones actuales de que los roleros le leyeron equivocadamente. Parece como si —llevado del clima general de la época hacia este tipo de entretenimiento, algo comprensible por como los grandes medios de comunicación habían tratado el tema primero en Estados Unidos y luego en el resto del mundo— viera el rol como un refugio ideal para gente con problemas de sociabilidad (la reflexión sobre esos juegos es la médula del asunto). Por otro lado, al margen de la afición que algunas ramas de la psiquiatría tienen para definir síndromes de todo tipo (algo muy rentable para las empresas farmaceúticas, como se presenta en la genial Yo loco de Altarriba-Keko), ya he dejado constancia de mi opinión sobre lo erróneo de la identificación automática de Quijote con locura, máxime si esta última sirve para encuadrar a psicópatas, sociópatas o en general personas con problemas de empatía, la cual no le faltó a Alonso Quijano. Puede que sea la mía una teoría errónea, pero me parece pertinente reflejarla por entender que tiene argumentos y por quedar apartada frente a una ortodoxia que —de nuevo en mi opinión— poco casa con El Quijote o directamente está en oposición de la inmortal obra cervantina.

Por lo que respecta a la película de Gil, poco más que añadir fuera de lo señalado. Ya he comentado mi indignación al salir del cine, algo totalmente secundario y además —como Bonilla— yo también me he transformado, entre otras cosas indignándome menos por cosas así. Aunque es una cinta más bien olvidada, y cuando se recuerda suele ser para hacer mofa de algunas escenas (como la persecución al personaje de Noriega por los jugadores de rol vestidos de cofrade, algo que me parece en efecto bastante risible), fue un éxito de taquilla en su momento y uno de los productos que asentó a la productora Maestranza Films (junto con otro éxito de la compañia del año anterior, Solas). Parece justamente abandonada por el recuerdo cinéfilo, entre otras cosas por en efecto la imagen de los jugadores de rol y una trama inverosímil. Y bueno, como ya hemos acabado con Nadie conoce a nadie, pasemos a la siguiente película, El corazón del guerrero (2000), en la cual el actor independentista Joel Joan tiró dados en la tabla de encuentros y le salió «los leones del Congreso de los Diputados cobran vida y te persiguen». No me digan que la realidad no supera la ficción.

Como no hay imagenes CC o similares de las cosas de las que estamos hablando, pongo un pantallazo de Cloudy Mountain, uno de los primeros videojuegos con licencia oficial de D&D. En El gran héroe americano homenajean este título presentándolo como juego de máquina recreativa (con otro nombre). En realidad se desarrolló para la consola de Mattel Intellivision y nunca apareció en arcade. (Licencia CC en vsrecommendedgames.miraheze.org)

Esta es la primera película de Daniel Monzón, quien había sido crítico en Fotogramas, había estado también trabajando en el decano informativo especializado Días de cine , y se convirtió en director posteriormente consagrado con otras obras como Celda 211 . Respecto al tema que nos ocupa, Monzón lo deja meridianamente claro en el comentario que la edición especial del DVD lleva como contenido extra: el juego de rol es el macguffin de la trama, la cual versa sobre alguien desequilibrado a raíz —de nuevo— de tomarse el rol demasiado en serio. En primer lugar, detengámonos brevemente en el concepto de macguffin. No me voy a extender, bastando decir que es un término que desarrolló Hitchcock y que explicitó en la serie de entrevistas que le hizo Truffaut y que se publicaron en formato libro (muy recomendable, por cierto). Esto ya es muy conocido, y basicamente se trata de la idea del director británico de que se necesita un motor para la trama, el cual podría ser cualquier cosa: desde un objeto robado, un tesoro que buscar o un macguffin. ¿Y que es esto? Pues qué más da, vino a decir Hitchcock. El ejemplo clásico son los documentos de Con la muerte en los talones: constantemente están pasando cosas por su culpa, pero no llegamos a saber nunca lo que son. Ni falta que hace, nos diría de nuevo Hitchcock. Es posible que se hayan percatado en alguna ocasión de que las disputas cinematográficas son muchas veces un tanto barriobajeras. Como digas que tal o cual peli no te gusta —o lo contrario— hay gente que se lo va a tomar como mentarle a la familia. Curiosamente, creo que esto tiene que ver con el aspecto cultural del cine, en el cual mucha gente piensa que la querencia por tal o cual obra es por tener más o menos cultura. Es como lo de El Quijote que les contaba antes y parecido al ajedrez. Muchos amantes de este juego, incluidos grandes maestros a lo largo de la historia, tienen muy mal perder y un aficionado me explicó su teoría hace años: nos lo tomamos —vino a decir— aunque sea erróneo, como si el que me gana sea más inteligente que el que pierde, algo que no deja de ser —cuando se produce, que no siempre ni para con todo el mundo— una muestra de compensación por baja autoestima. Esto cada vez me resulta más divertido, pero cuando se habla de cine hay que dejar claro que es absurdo enfadarse por opiniones. Así que, en mi opinión, esto del macguffin es de ser un poco vaguete (y que me perdone Hitchock, director que ha obrado algunas de mis pelis favoritas). Ya que necesitas un desencadenante de la trama, ¿por qué no darle un trasfondo interesante? Aunque sea con unas pocas pinceladas. La estatuilla del Halcón Maltés, no deja de ser el macguffin de esa historia, aunque lo que conocemos del objeto —en parte gracias al buen hacer del escritor Dashiell Hammett— sirve para darle más interés a la trama, que en ese sentido se queda más coja en la citada Con la muerte en los talones. Por lo que respecta al Corazón del guerrero, Monzón —pese a su confesión— trata de dar sustento a la atmósfera del juego de rol pues, en definitiva, el protagonista, Ramón Belda (Fernando Ramallo) se cree durante la mayor parte de la historia el guerrero Beldar (Joel Joan). Sin embargo el problema —de nuevo— es que nos encontramos con una serie de clichés, es decir, con lo que la mayoría de la gente se piensa que es un juego de rol: la identificación con la espada y brujería (los guiños a Conan son constantes, incluidos dibujos de Frank Frazetta y las túnicas originales de la película de Millius, rodada en España), unos jugadores que de nuevo son un grupo de asociales por diversos motivos y, como comentamos, el juego como detonante de la locura. ¿Y el mensaje? De nuevo una lectura del quijotismo, tal vez más cercana a la obra de Cervantes que en Nadie conoce a nadie por presentarnos a un protagonista que, por su visión social alternativa, es capaz de comprender mejor la realidad, pero que se queda aún muy lejos de la potencia de la obra literaria. Al fin y al cabo en la película se nos presenta una corporación secreta (Octagon) que, aunque puede tener sentido como símbolo, saca al espectador de la trama por los inverosímiles tropos al estilo de una organización secreta propia de una historia de James Bond. Cervantes no necesitó de ningún complot, asociación misteriosa ni nada por el estilo: nos lanzó la realidad y la sociedad a la cara tal y como son, con su elevado grado de absurdo intrínseco y nos dijo ahí va eso y os apañáis como queráis.

Red Sonja, a quien homenajea el personaje interpretado por Asensi y que fue creado por Robert E. Howard. La historia de la peli da también para artículo, pues se quiso tirar de la imagen del tío Chuache —como queda claro en el póster— sin ser el protagonista (incluso en España se llamó a esta peli El guerrero rojo. De nuevo, con un par) y también se le hizo pasar por Conan (sin serlo).

El corazón del guerrero está inmersa por tanto en esa atmósfera de opinión desconfiada (o llena de lugares comunes) hacia el rol que trato de describir aquí. Como película tiene también virtudes, entre ellas la gran actuación de Neus Asensi como Sonia-Sonja (nombre que supone otro guiño al universo de espada y brujería), aunque fracasa en reflejar el rol y en llegar plenamente al mensaje cervantino. En este sentido, tal vez sería más acertada la obra de Guillermo del Toro (este artista sí es aficionado al rol, por cierto) en El laberinto del fauno en la que, como expone Pedro Javier Pardo en «Cine, literatura y mito: Don Quijote en el cine más allá de la adaptación» es una película que trataría, a través de las elaboradas fantasías de la niña protagonista, de evadirse de una sociedad o un presente oscuro, en este caso la España de posguerra. Contar algo parecido al Quijote pero de una forma diferente, en un perfecto lenguaje fílmico y sin necesidad de usar el rol —cargándolo además de tópicos— como macguffin. Una peli maravillosa aunque no tenga que ver per se con el rol, aunque en cierta forma sí con parte de su espíritu de entretenimiento y evasión de un mundo en ocasiones hostil.

Atic Atac, el videojugo en el que se inspiró Knightmare y por tanto El rescate del talismán (imagen CC en idealsoftblog.it)
Pantallazo del fabuloso Atic Atac. CC en el blog pulsa una tecla

Y si hablamos de entretenimiento, tal vez los productos audiovisuales que —por su calidad y a la vez ausencia de ínfulas para lanzar grandes mensajes— hayan reflejado mejor el rol, sean algunos concursos televisivos. Especialmente El rescate del talismán (RTVE, 1991-1994). Fueron 78 episodios emitidos por la televisión pública española, concretamente en la 2, cadena de gran tradición en el cuidado de productos culturales. Fue la adaptación del concurso Knightmare (juego de palabras entre caballero Knight y pesadilla, Nightmare), emitido en CITV en Gran Bretaña de 1987 a 1994, que ha dejado en aquel país también un bonito recuerdo por su gran atmósfera, amén —como aquí— del buen hacer de actores como Hugo Myatt (quien apareció en los 112 episodios que tuvo la serie y popularizó expresiones como Ooh, nasty! ¡vaya, asqueroso! que empezó a decir cuando algún concursante «moría») hasta el punto de intentar recuperar el programa más recientemente, como en Knightmare VR (2002) u homenajearlo en productos como el especial para YouTube en 2013. El programa británico —y por lo tanto también el español— eran herederos, como reconoció su creador Tim Child, de videojuegos como Dragontorc o, especialmente, de uno de los más recordados títulos de la por otro lado legendaria Ultimate de los hermanos Stamper: Atic Atac de 1985. En este título el personaje protagonista (a elegir entre un caballero —Knight—, un mago —Wizard— o un sirviente —buen detalle este—, Serf) debe recorrer un castillo repleto de peligros para recoger los fragmentos de una llave que le permitan escapar, añadiéndose elementos como la necesidad de alimentarse para no morir de hambre o poder llevar un número limitado de objetos. Como era habitual en Ultimate, el juego tenía una elevadísima calidad (al fin y al cabo es la compañía que desarrolló Knight Lore dándole el pistoletazo de salida al sistema de gráficos isométricos conocido como Filmation) y Child, autor de productos televisivos, quedó impresionado en vez de simplemente ver un vulgar entretenimiento para chavales. Si algo así —pensó— era capaz de hacerse para los aún humildes ordenadores, ¿cómo no poder llevarlo a la televisión apoyándose en tecnologías como el croma, que se estaba extendiendo en formatos como las noticias sobre el tiempo? Y dicho y hecho. Gracias a ser receptivo hacia productos que se consideraban inferiores o «cosas de niños», creó una obra aún recordada y —de rebote— otra en el ámbito español. Y es que la versión española no se quedó atrás ni mucho menos. Sigue siendo una delicia aún a día de hoy ver a los niños emocionados participando de una producción con todos los parabienes, como vestuario y actores, de la televisión pública. Yo era de los peques a los que le encantaba verlo, y soñaba con participar (así como con los premios, pues en parte de su trayectoria fue patrocinado por SEGA, de modo que era posible conseguir consolas como la ansiada por mi en la época MegaDrive). El formato era similar al foráneo, en el que uno de los concursantes llevaba un yelmo que le impedía ver y los otros lo guiaban desde una sala en la que veían las imágenes con los efectos especiales incluidos, como eran el entorno de las mazmorras u otros escenarios, los peligros (en forma de trampas como fosos) o habilidades especiales de algunos personajes (como aparecer o desaparecer de la nada). Como digo, la producción estaba muy cuidada, con actores que habían participado en cine o teatro (el propio McGregor, al que posteriormente le sustituirían en la presentación otros como Ricardo Palacios o Ismael Abellán, incluso había trabajado con Buñuel en Simón del desierto) y con los elementos de aventura de Atic Atac, como la recogida de objetos —en los concursos por medio de un zurrón «mágico», también presentes. Aquí sí que se trasladó bien el espíritu del rol, o al menos una parte importante del mismo: un entretenimiento inofensivo y divertido que hacía soñar con otros mundos a los niños —aunque no solo a ellos— de la época, que luego crecieron y siguieron soñando con los mundos de fantasía, aunque durante un tiempo algunos de ellos cayeron (caímos) en el hechizo del olvido de sus juegos infantiles.

Knightmare tuvo su propio videojuego por Activision. La ilustración representa, más o menos, a Hugo Myatt (Fair Use en Wikipedia)
Imagenes de Knightmare, concurso muy similar a El Rescate del Talismán, en el que también se usaba croma (Supra: imagen CC en dubaduba.blogspot.com; infra: Dominio Público)

Vamos a ir cerrando este extenso artículo con una recapitulación. He creído importante hacer un repaso a la trayectoria de la visión general del rol para enmarcar la percepción que había de este entretenimiento a escala global, partiendo de la órbita de su surgimiento, los Estados Unidos. Como es habitual en los entretenimientos alternativos, tengan mayor o menor carga política, en un principio se ven con desconfianza cuando no son acusados directamente de generar problemas sociales como alienación o crímenes. Le ha sucedido —entre otras artes— al cómic y a determinadas variedades de expresión fílmica o musical. También al rol, que ya hemos visto fue acusado de provocar problemas de esa gravedad. Este no es un tratado sobre el capitalismo, pero en el estudio cultural se pueden —tal vez se deba si se quiere utilizar una perspectiva historiográfica— apreciar elementos estructurales de los sistemas en los que se produce la obra. El mundo dominante del mercado liberal ha demostrado un gran éxito a la hora de anular formas de expresión alternativas porque, a diferencia de otros marcos ideológicos, la oposición frontal al nuevo producto (a veces acompañado de prohibiciones, como en Gran Bretaña con algunas películas de corte violento o sexual, las conocidas como Video Nasties —aquí me imagino algún juez con peluca soltando la expresión Ooh, nasty! — pero muchas otras veces simplemente con la presión social de los estratos «bien pensantes») suele ser acompañada de una absorción mercadotécnica, en ocasiones acompañada de una idealización romántica desde una perspectiva comercial, que anula lo heterodoxo desde una perspectiva política —si la tiene— y que permite hacer negocio a las grandes compañías. Ya hablaremos de la imagen del rol en tiempos más actuales, pero en gran medida ha pasado de verse —cuanto menos— como raro, a aparecer —en términos de filosofía simpsoniana— como molón a lo Poochie y compañía de diversas aventuras (también inverosímiles aunque puedan ser entretenidas) a lo Stranger Things. Antes poco menos que eras un delincuente si jugabas a rol, y ahora poco menos que no eras nadie si no lo hacías (y si era es tu caso, puedes disimular comprándote una camiseta con el Demogorgon u otra critatura de Dungeons). Ya ven a lo que me refiero. Mientras tanto, en España este proceso general es aplicable, aunque con una idiosincrasia propia ante la frecuente insistencia del autor hispano de volver a una obra que ya se escribió y no siempre se entiende: El Quijote. En todo este proceso tal vez el producto que mejor supo captar la esencia del rol fue el que se aproximó a él de forma más humilde: concursos como El rescate del talismán y su inspiración Knightmare (que también tuvieron correlatos en países como Francia con Fort Boyard, del cual se debate —aún no está del todo claro— si fue imaginado antes que su contrapartida británica) y que comprendieron un juego que emocionaba a los niños, tratados a su vez con el respeto de una detallista puesta en escena y una dinámica divertida. Es una senda que luego tuvo una trayectoria irregular, tal vez porque se perdió algo de la inocencia, y que luego fue para algunos inspiradora de otros entretenimientos como las escape rooms. Ahí tenemos Scavengers, que en su versión hispánica ha dado mucho que hablar porque fue presentado —dándole una atmósfera Kitsch— por Bertín Osborne (¡!) o la meritoria mezclando un poco de Humor amarillo y de El rescate del talismán —entre otras «esencias»— La noche de los castillos, a la que le lastró su elevado coste de producción. El rol ni vuelve loco, ni te convierte en criminal, ni es satánico, ni te convierte per se en interesado por la política o en un tipo «guay» por estar preparado para descubrir conspiraciones. Todo eso, como en cualquier faceta de la vida, puede estar dentro dentro de los jugadores, pero no depende del juego. La grandeza de El rescate del talismán estuvo en que fue un divertido concurso con una atmósfera que a mi —entre otra mucha gente— me encantaba. Mientras tanto en la vida cotidiana, ¿nos atrevemos a quitarnos el casco de la ceguera para pensar, entretenernos y consumir lo que queremos por nosotros mismos?

Ricardo Palacios (derecha), presentó también El rescate del talismán, siendo uno de sus secretos el trabajo de muy buenos actores. Apareció en La trilogía del dolar de Leone. Aquí lo podemos ver con Elli Wallach. Dominio Público.
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1 A partir de la inglesa freak que no se usa tanto en el ámbito anglosajón en este sentido como los adjetivos señalados anteriormente.

2 Se trata de Cloudy Mountain, del año anterior al capítulo aunque lanzado exclusivamente para la consola Intellivision sin que parece que conociera versión arcade, por lo que jugarlo en recreativa sería una especie de licencia poética del guion).

3 En carta recogida, por ejemplo en SPUMBERG, A. Miguel de Cervantes. Grandes biografías (Idea, 2000. p.134)


¿QUIERE SABER MÁS?

Por supuesto, en libros puede ser buena idea para contextualizar todo esto, acudir a obras como:

-BONILLA, J. Nadie conoce a nadie, Barcelona: Ediciones B, 1996 y Nadie contra nadie, Barcelona: Seix Barral, 2021.

-DEAR, W. C. The Dungeon Master. Crossroad Press, 2017 (para ebook)

Enlaces de interés:

-Eco de El País de la nota quejándose del «contenido violento» de Dungeons & Dragons:

https://elpais.com/diario/1985/12/03/radiotv/502412404_850215.html

-Retrospectiva de los videojuegos de Dungeons & Dragons, entre los que está Cloudy Mountain (en inglés):

https://www.ign.com/articles/2008/03/07/dungeons-dragons-classic-videogame-retrospective

-Entrevistas a Juan Bonilla (en Lecturapolis, 2021 y en El País, 1996):

http://www.lecturapolis.com/2021/11/juan-bonilla-esta-novela-es-un.html

https://elpais.com/diario/1996/03/26/cultura/827794805_850215.html

-Artículo en El Confidencial sobre la novela Nadie conoce a nadie, la película y la nueva versión del libro:

https://blogs.elconfidencial.com/cultura/mala-fama/2021-10-04/juan-bonilla-rol-nadie-conoce-a-nadie_3299419/

-Artículo en BBC sobre la campaña de desprestigio que sufrió Dungeons (en inglés):

https://www.bbc.com/news/magazine-26328105

-Manifiesto de B.A.D.D. (Bothered About Dungeons and Dragons) (en inglés):

https://web.archive.org/web/20150427083016/http://www.holysmoke.org/wb/wb0017.html

Autor del artículo

Víctor Deckard

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