Magic The Gathering, su historia y su llegada a España. ¿Supuso el final de una época dorada del rol clásico?

¿Preparados para conocer la historia de Magic? Es muy fácil, es un juego como cualquier otro. O sea, que Chuck aparece cuando quiera, golpea primero y tiene protección contra TODO. Bien, empecemos. Imagen con licencia CC por Raggster en Flickr

A finales de los 90 un amigo se me acercó con un mazo de cartas que yo no conocía. No recuerdo sus palabras exactas, pero me contó que había ganado un torneo de lo que se llamaba Magic y como premio le habían regalado unos cuantos ejemplares. Como compartíamos muchas aficiones, entre las que se cuentan diferentes juegos de mesa y rol, me regaló un buen puñado para que pudiéramos jugar juntos y me introdujera en lo que era una nueva moda. ¿Sería pasajera como tantas otras? Magic The Gathering había llegado a mi vida.

Un nuevo mundo salió de cajas como esta. Imagen con licencia CC por Olheen en Flickr.

No soy rico, entre otras cosas por mis escasas dotes adivinatorias, y no tenía ni idea de que aquello iba a revolucionar el mundo de los aficionados al rol. Cuando ahora se habla de este juego de cartas, es muy posible que se escuche la opinión de que acabó con las partidas clásicas de la modalidad rolera de «lápiz y papel». ¿En realidad esto fue así? Podemos empezar contextualizando el entorno en el que Magic apareció. Como hemos contado en alguna otra ocasión, Dungeons & Dragons había tenido una publicación un tanto accidentada en España, aunque desde el 92 Ediciones Zinco había logrado con la versión Advanced que se fuera estableciendo como merecía. Por otro lado, el dominio de JOC Internacional parecía bien asentado, gracias en gran medida a su buen hacer y apuesta por productos de calidad, como había sido El señor de los anillos. El juego de rol o Aquelarre, este elaborado por el español Ricard Ibáñez y cuya aceptación llega incluso hasta hoy. Había jornadas centradas en este tipo de juegos, convenciones con afluencia masiva y la afición estaba bastante extendida. Es la atmósfera general con la que se encontró en nuestro país The Gathering, que en un principio se enfrentó a una cierta desconfianza por parte de la comunidad, como pueden demostrar las palabras que nos encontramos en la sección de noticias de Sir Roger, revista especializada publicada por las Casas de juventud de Zaragoza:

Un juego de esta compañía [Wizards of the Coast], Magic: The Gathering, ha sido un auténtico bombazo en EEUU este último año. Su mecánica es muy simple, el juego no es tal, consiste en unos cromos que la gente puede comprar en casi cualquier tienda y pelear con ellos contra sus amigos. Por cierto que esta compañía ha anunciado novedades (…) para sacarle el máximo rendimiento a estos «cromitos». Veamos si alguien se decide y trae el juego a España o importa la idea, vaya.

Sir Roger. 2ª Época. nº 4. Marzo de 1994.

Casi cuatro años después, en la revista Líder, que editaba por aquel entonces JOC, leíamos como introducción humorística a la explicación de Mythos, uno de los juegos de cartas que comercializó la empresa y basado en el universo de Lovecraft, lo siguiente:

-Padre, confiéseme porque he pecado.

-A ver, hijo mio, ¿cual es el dolor que aflige a tu alma?

-Verá, padre, yo era un hombre de principios y un buen jugador de rol. Como buen rolero , juré por lo más sagrado no caer nunca en el vicio de las cartas. Me mantuve impasible ante la plaga de Magic, El Señor de los Anillos, Spellfire… Pero finalmente sucumbí: Una baraja de Mythos llegó a mis manos y, como buen fan de Cthulhu, no pude resistir a la tentación.

Líder 57, enero de1997.
De 1994 a 1997 pasamos del «¿Pero esto que eees?» a lo Prats, a «Un mazo para dominarlos a todos«. La portada de Líder es de Das Pastoras, quien se prodigó bastante en la ilustración rolera, como Monteys. Foto propia.

Bueno, ¿qué había cambiado en esos años para que los «cromitos» se convirtieran en una plaga acompañada —además— de otros juegos de más o menos similares características? En primer lugar, ninguna queja o mofa por mi parte hacia Sir Roger. Como nos gusta decir por Podcaliptus, todos sabemos cómo ganar el partido cuando se ha celebrado, y la revista zaragozana —a la que sigo teniendo muchísimo cariño— representa lo que son para mi algunas de las mejores características de la escena rolera de la época: pasión, ganas por pasarlo bien en comunidad, colaboración la mayoría de las veces desinteresada y una enorme creatividad. Era muy difícil que ellos, o cualquiera como yo con cara de ¿uh? cuando mi amigo me mostró las primeras Magic que veía, pudieran vaticinar la revolución que llegó con las cartas jugables y coleccionables obra, efectivamente de Wizards of the Coast, pero sobre todo por el impulso e innovación de una persona llamada Richard Garfield. Su obra hizo que efectivamente, en los años que separaban los ejemplos de las publicaciones anteriores, cada vez viéramos a menos gente en las tiendas de rol (que normalmente tenían un espacio para jugar), en las casas de juventud y en las convenciones lanzando dados, y fueran sustituidos por jugadores proyectándose los hechizos descritos en las cartas Magic y extrayendo maná de pantanos, montañas, islas, bosques y llanuras, actividad por lo demás bastante más ecológica que el fracking, todo sea dicho de paso. Este proceso, ¿fue positivo o negativo? y por otro lado como comentábamos al principio, ¿cual fue su grado de correlación? Como también solemos repetir por aquí, somos más de preguntas que de respuestas, y defensores de que cada uno llegue a sus propias conclusiones. Pero también señalamos habitualmente que somos de poca prohibición y mucha información, así que toca seguir extrayendo en la medida de lo posible, en vez de maná, datos.

Los jugadores de Magic tienen tierras. Badaaaam, tschhh. Imagen con licencia CC por 0Cassandra0Clevenger en Flickr.

Ya hemos mencionado al gran constructor de Magic, Richard Garfield. Nacido en Philadelphia, no tuvo muchos problemas con la policía, por lo que no tuvo que mudarse a Bel Air, pero por otro lado tampoco parece que le hubiera hecho mucha falta. Uno de sus tíos abuelos se considera uno de los inventores de los clip, instrumento que más que para sujetar papeles, sirve para descuajeringarlo cuando estás nervioso, pero es que además otro de sus antepasados fue el presidente del país James A. Garfield, y otra de sus tías es la artista Fay Jones (valorada por sus murales y que diseñó también la carta Stasis del juego). Vamos, que a esta gente ya desde hace tiempo echarse una partidita al Trivial Pursuit en Navidades les debe resultar más bien «sosainas». Lo cierto es que nacido en 1963, Garfield ya ha manifestado que en su juventud admiraba Dungeons & Dragons (qué raro) y entre dado y dado, se graduó en ciencia computacional, doctorándose en combinatoria, para llegar a dar clases en una de las Universidades del Estado de Washington. Vamos, que el inventor de Magic sabe de matemáticas tela, algo que puede explicar las dificultades que se ha comentado alguna vez tienen los programadores de videojuegos para desarrollar una Inteligencia Artificial aceptable con las que echarse unas partidillas al Magic. Lo siento, Deep Blue, pero por mucho que le ganaras de vez en cuando a Kasparov, tendrás que seguir practicando para sacarle todo el partido a tu mazo.

El tío Richard. Hay quien dice de esta foto que parece que se acaba de levantar. Pues igual sí, porque como inventor de Magic me da a mi que se puede levantar cuando le gana. Licencia CC por Sonja Pieper en Wikipedia.

El papel del juego, como actividad lúdica en general, ha sido muy analizado por especialistas como antropólogos y, ampliando la esfera animal más allá del ser humano, etólogos. Los animales jugamos para aprender a relacionarnos, adquirir conocimientos y —tal vez como mecanismo evolutivo de recompensa— para encontrar placer en el juego. Un ejemplo práctico fue precisamente Garfield quien debido a viajes por trabajos de su padre, arquitecto, se encontró de niño en países como Bangladesh o Nepal sin conocer nada del idioma de esos lugares, de modo que ha manifestado en alguna ocasión que su forma de comunicarse con otros chavales era a través de juegos como las canicas o las cartas. De hecho, el papel de los naipes en el tema del entretenimiento ha sido crucial en las sociedades mundiales a lo largo de la historia, hasta el punto de que aún recuerdo a uno de mis profesores señalando como en economías de práctica autosubsistencia, como ha sido la europea hasta la llegada de la Revolución Industrial, tres de los productos estrella en el mercado eran la sal para conservar, la pólvora para cazar y las cartas para jugar. Apostando, añadiría yo a este último concepto y es que uno de los pocos elementos que nos separan con el resto de animales en el ámbito lúdico es el del concepto de apuesta, el cual también ha estado presente en Magic hasta el punto de que una de las normas establecidas en las primeras ediciones era la del ante o apuesta inicial, consistente en una carta sacada al azar por cada adversario de sus respectivos mazos y que sería la recompensa para el vencedor, al modo de las canicas con las que ya hemos visto estaba familiarizado Garfield. En verdad este elemento de «apuesta» ha sido uno de los más polémicos en Magic, hasta el punto de que ha provocado su prohibición en algunos países y que se ha intentado relativizar conforme han pasado los años, algo imprescindible teniendo en cuenta la problemática real vinculada a la ludopatía en sus diversas formas.

Una «coleccioncica» de Magic. Imagen por David Dolphin en Flickr con licencia CC. Y dice el hombre que son como un cuarto del total de las cartas que tiene.

Sea como fuere y teniendo presente la importancia que para el autor del juego ha tenido el universo lúdico en diversas variantes, no es de extrañar que desde muy joven inventara entretenimientos. Cuando aún estaba en la universidad y enlazando con su admiración por Dungeons, ideó un concepto al que llamó 5 Magias, consistente en un universo con diferentes escuelas de hechicería basada en poderes elementales, idea que aparecerá posteriormente en su proyecto estrella. Mientras tanto en 1985, con poco más de veinte años, desarrolló un juego de mesa llamado RoboRally que fue en verdad la puerta que se le abrió para dedicarse a su gran afición. Puesto en contacto a través de un amigo con Peter Adkinson, representante de la naciente —y aún humilde— Wizards of the Coast, Garfield propuso a aquel la comercialización de RoboRally. Adkinson estudió el concepto con el resto de responsables de su empresa y, aunque hubo «fumata negra» porque consideraron que los elementos presentes en el juego como miniaturas o diferentes elementos del tablero lo hacían demasiado caro —y por lo tanto arriesgado— para producirlo en su pequeña compañía, el concepto les gustó hasta el punto de animar a Garfield a hacer algo más barato porque escucharían su oferta muy atentamente. Como suele decirse, el bueno de Richard soltó un «sujétadme el cubata», que volvía en menos de una semana. Y vaya que si volvió.

Gente disfrutando de una amena partida a RoboRally, que al final se publicó en 1994. Si hay que jugar con semejante botellaca, no me extraña que sea caro de producir, aunque realmente dan ganas de jugar. Imagen con licencia CC por Thehum en Wikipedia.

Hace muchos años, porque uno ya va peinando canas, como estudiante asistí a una serie de conferencias en la universidad sobre expectativas de los estudiantes respecto a su preparación académica y formas de adecuar ésta al mundo laboral. Recuerdo perfectamente como en el turno de preguntas, una estudiante de empresariales se levantó para quejarse de que la filosofía de su carrera era única y exclusivamente el «minimizar costes y maximizar beneficios» sin mucha más profundización que la de aprender mucha contabilidad. En historias como la de Garfield, y como estamos viendo en otros artículos relacionados con el rol, la búsqueda de ganancias no tiene porqué estar reñida con el encontrar gente apasionada con lo que le gusta, tal vez encauzarlo en función de las necesidades del mercado y, si no es posible algo en un momento concreto, seguir apoyando de forma positiva el buscar otras posibilidades, máxime si es un campo en el que piensas puede haber una ganancia social en ámbitos no exclusivamente económicos. El creador de Magic se llevó un no inicial, pero Wizards of the Coast supo ver en él una pasión que tal vez podía derivar en un producto de calidad como la propuesta inicial, pero que no conllevara tantos riesgos. En esa semana en la que pasó a la historia, Garfield fusionó básicamente tres conceptos: el universo de fantasía medieval que desarrolló como estudiante con 5 Magias; las cartas coleccionables inspirado sobre todo por los «cromos» (no ibas tan desencaminado, Sir Roger) de beisbol, con mucha tradición en los Estados Unidos; y los juegos de cartas (no olvidemos que por la época eran muy populares, incluyendo en España, este tipo de entretenimiento en diversas variantes, como la de comparación de habilidades en unos cuantos juegos de naipes de la mítica empresa vitoriana Fournier). Detengámonos un momento en este último concepto: muchos niños crecidos en los 80 (Reno Renardo sal de mi cabeza) pasábamos el rato en el patio eligiendo características de aviones, coches, tanques o futbolistas para en función de si el dato elegido era mayor o menor que el de la carta del adversario (que no se veía), vencíamos esa ronda o —en cambio— nuestra carta derrotada pasaba a engrosar las fuerzas del otro. En los procesos históricos la innovación es muy importante pero como dicen los alemanes, maestros en crear mazos de palabras únicas, hay que innovar con lo que está presente en el Zeitgeist o espíritu de los tiempos. Gygax y Arneson se apoyaron en los juegos de guerra o Wargames y en la literatura de fantasía para crear el rol; Garfield se apoyó en aquellos y aprovechó el rol, los juegos de cartas, los de mesa (ha señalado por ejemplo Cosmic Encounter) y el coleccionismo de cromos (me acuerdo por ejemplo también del intercambio de los de productos como losTransformer : «lo ten», «lo ten», «lo ten», «¡no lo ten!», ya saben) para crear el producto que durante años iba a dominar el entretenimiento de los aficionados al rol, entendido este en un sentido amplio. Esta vez sí Wizards of the Coast dio luz verde y puso sobre el tapete (je je) a través de la participación conjunta con Wargames West, no una carta sino un cheque de 40.000 $ (¿se imaginan? 40.000 machacantes por los derechos de Magic), aunque aún tuvieron que sortear un pequeño escoyo. La empresa pidió a Richard crear una marca propia, que fue Garfield Games (tiene más talento creando juegos que poniendo nombres) para salvar a Magic de una dificultad: Wizards of the Coast estaba sumida en una demanda por violación de derechos de autor con Palladium a raíz del sistema de rol Primal Order y un fallo desfavorable podría afectar también al nuevo producto, que con la idea de Garfield Games quedaba a salvo. ¿Fue eso hacer trampas? Ni idea, y eso que casi conocemos mejor el sistema judicial estadounidense que el propio a base de las pelis (no recuerdo a qué estudiante de derecho le oí decir que la primera cosa que le explicaron en la facultad es que NO se podía decir «protesto» en un juicio en España), aunque sí sabemos que la empresa demandante no tenía nada que ver con Magic. De un modo u otro la aventura les salió perfecta. El juego se presentó en 1993 en una de las convenciones más importantes relacionadas con los juegos en Estados Unidos, la GenCon. El nivel de aceptación lo demuestra que en diciembre de ese mismo año se publicó la primera expansión, Arabian Nights, y a la altura de 1994 se calcula que un billion (por lo tanto, mil millones.) de cartas se habían impreso ya. La locura estaba totalmente desatada y la cifra subió a dos mil millones en 1997. Wizards of the Coast ganó mucho dinero con el juego y Garfield (quien no ha debido ganar poco), recibió también el premio moral de ver publicado RoboRally en 1994, y ha tenido el prestigio suficiente como para dejar su trabajo académico y dedicarse a lo que le apasionaba de verdad: jugar y hacer jugar, incluyendo los videojuegos, trabajando como diseñador independiente y llegando a ser consultor para compañías como Electronic Arts o Microsoft. Que estas sean de maná blanco, negro, azul, rojo o verde lo dejo a discreción del lector.

«¡Niño, cuando te dije que había que poner la mesa no me refería a esto!» Imagen con licencia CC por Zizouman en WikiCommons.

Y hablando de Maná, aún a riesgo de invocar a cierto grupo de música cuyos temas casi acaban volviéndome loco por saturación máxima durante una época (saco la carta de subjetividad y Maná contraataca interrumpiendo con El muelle de San Blaaaaaaaas, horror), ¿cual es la dinámica del juego? Así a muy grandes rasgos, el extraer maná (corazón espinaaado, basta) de las cartas de tierra propias de tu color para invocar criaturas, hechizos o artefactos (también con sus características propias) que, de una forma u otra, logren acabar con la «vida» del adversario (oficialmente 20 puntos que van disminuyendo por ataques exitosos que pueden ser de diferente fuerza). A partir de ahí, el universo: según la web paperwave, a la altura de septiembre de 2021 había 22.630 cartas con nombre propio en el juego, entre esbirros de diferente tipo (tienen valores de defensa y ataque y pueden ser utilizados para que ellos reciban el daño en vez del contador de vida del jugador), hechizos de todas clases (ofensivos, de protección, para modificar características o habilidades de las criaturas entre otras muchas cosas, como poder ver las cartas ocultas del contrincante), y objetos también con sus propios efectos. Las reglas no son muy complicadas, pero la cantidad de variables en función de tantas cartas es practicamente infinita, lo que nos llevá a la dificultad (que no imposibilidad, como veremos) de desarrollar un buen videojuego de Magic para un jugador. Vamos, que lo que pasó de verdad en Terminator es que Skynet empezó una partida a esto y cuando le sacaron un Black Lotus decidió tirar los pepinos nucleares. Te vas a reír de tu padre, dicen que dijo.

Mi mazo no tiene nada que ver con estas colecciones, no asalten mi casa. Imagen con licencia CC por Zizouman en Wikicommons.

Nunca he sido muy bueno jugando a Magic, en realidad a casi ningún juego competitivo (podría decir como Calvin que es una victoria moral, y es una forma de verlo, aunque en realidad es que soy torpe), así que cualquier consejo que les diera, en realidad a lo único que iba a ayudarles es a obtener una humillante derrota y en realidad este es un artículo sobre historia. Baste decir que uno de los elementos más importantes, en el que ya digo que no sé como ayudar, es el de elaborar el propio mazo de cartas empezando por elegir color (o colores) que va a tener y las cartas, teniendo en cuenta que son precisas las suficientes tierras (hay opiniones que dicen que tienen que ser en torno al 40%) como para que el jugador pueda esperar que le salgan las suficientes (se van robando de un montón boca abajo) como para poder utilizar las demás. La primera gran regla que se estableció para el sistema es que si las características de una carta van contra las reglas, tiene prioridad la carta y, sobre todo los primeros años hasta que se fue puliendo más el sistema, algunos jugadores avispados descubrieron que algunos naipes daban tanta ventaja en la partida que su uso en combinación con otros daban lugar a estrategias virtualmente imparables (como el ya señalado Black Lotus, la carta mítica por excelencia del juego, que de una forma aparentemente inofensiva —dar tres de maná de cualquier color al girarla— en realidad ofrece una ventaja tal que es capaz de lograr en muchas ocasiones la victoria en el primer asalto de la partida). Para evitar estas situaciones y establecer un marco general, la empresa, que ahora pertenece a la todopoderosa Hasbro, estableció el conocido como WPN o Wizards Play Network que establece las normas generales y las cartas vetadas en las competiciones. Salvo en las modalidades vintage, en las que se permite el uso de cartas antiguas, suele ser habitual que solo estén presentes cartas de paquetes básicos a los que se pueden sumar expansiones de los dos años precedentes a los torneos. También son frecuentes las modalidades en las que los jugadores no llevan sus cartas, sino que estas son ofrecidas por la organización en los llamados «paquetes de iniciación» (con lo básico para empezar a jugar) que se desprecintan en el propio evento. Con todo esto se evitan las ventajas de mazos muy poderosos y, normalmente por lo tanto, caros. Todo esto me habría venido muy bien con mi amigo, quien tenía un mazo lleno de bolas de fuego que pusieron bastante a prueba nuestra amistad, ya que las tenía con una proporción tan estudiada que daba también para cátedra de combinatoria.

Partes de una carta Magic. Imagen con licencia CC por PMendézor en Wikipedia.

Una de las cosas que más se le suele echar en cara a Magic es que no tiene un universo de fantasía muy elaborado. En realidad, su éxito parece basarse en su sencillez para aprenderlo (aunque no para dominarlo: el que un juego sea verdaderamente especial radica en conseguir esa difícil fórmula) y su facilidad para montar una partida, lo que le dio una ventaja crucial con respecto al rol «clásico»: no es lo mismo quedar con un amiguete y echar una partideja sobre una superficie más o menos estable y más o menos horizontal, que ofrecer un sacrificio a Cthulhu para que tu grupo de rol de ocho componentes decida cuando se queda para que les venga bien a todos, donde se queda, a qué se juega, quien dirige, que modalidad de ganchitos se compra, que si pizza con piña o sin piña que si… ya me entienden. Aunque otro punto que ha contribuido a su estatus de culto, que tal vez no se hubiera producido si el sistema de juego no hubiera tenido tanta aceptación, es precisamente el que entra en la vertiente que comentaba antes: la del «coleccionismo de cromos». Todas las cartas de Magic cuentan con un dorso igual, como el que se puede apreciar aquí:

Imagen Fair Use en Wikipedia (ING). Ha habido alguna excepción (muy pocas) a este diseño, como la ideada para la primera expansión del juego, Arabian Nights (abajo) que se desechó porque podía dar ventajas a los jugadores al poder reconocer que era de la ampliación (licencia CC en mtgfandom):

mientras que el anverso tiene no solo las descripciones de los efectos de la carta, características, nombre y —en ocasiones— un texto literario que da «aroma» (flavour text se llama), sino también una ilustración que contribuye a la ambientación. En un principio los ilustradores tenían bastante libertad creativa, lo que dio algunos desajustes entre las ilustraciones y sus efectos (se suele comentar el de Whippoorwill, un pájaro que aparece volando en el dibujo y que no tiene la habilidad de «volar» en el juego) de modo que ahora se trata de cuidar más ese aspecto para que no se produzcan fallos de concordancia. En cualquier caso, veinticinco artistas contribuyeron con su trabajo para la primera edición del juego, conocida como Alpha, y ahora el número asciende a más de cuatrocientos. Hay que tener en cuenta que las cartas de Magic en función de la frecuencia con la que aparecen, se dividen en frecuentes (commons), poco frecuentes (uncommons), raras (rare, desde la expansión Mirage en 1996) y míticas (mythic rare desde Shards of Alara en 2008), a lo que se suma que algunas se demostraron especialmente poderosas desde el principio, como las «Nueve de poder» (Power Nine), especialmente efectivas y que aparecieron ya al principio del juego, en Alpha. Si al arte gráfico de una carta le sumamos la rareza por ser poco frecuentes debido a una suma de motivos (firma del ilustrador, tirada limitada por no estar en las categorías más frecuentes, ser retirada por elementos de jugabilidad y/o que la empresa se comprometió a no volver a editar ciertas cartas, reflejadas en la conocida como «lista reservada» o reserved list precisamente para potenciar su elemento de coleccionismo), el valor que han podido alcanzar algunos ejemplares es inmenso. El record lo tiene precisamente un Black Lotus de la versión Alpha firmada por su autor Christopher Rush. ¿El precio? 511.100 dolares. Nada fuera del alcance de cualquier jugador medio de rol.

El sueño humedo de cualquiera que quiera unos centenares de miles de dólares. Vamos, de cualquiera, punto. Imagen CC en sushigeek.blogspot.com

La importancia de Magic ha hecho que no se quedara exclusivamente en el juego de cartas. Ha conocido juegos de mesa como Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers (2015, Hasbro), recordemos que en el trasfondo mitológico del juego (lore) a los jugadores se les llama «caminantes de los planos» (Planeswalkers), enfrentándose entre sí en diferentes universos —o planos— como el de Dominaria, existiendo en realidad más de treinta descritos entre una posible infinitud de los mismos en lo que se conoce como Multiverso. En esta ambientación general también se han desarrollado novelas y cómics (sumando ambos y antologías se van aproximando al centenar), comenzando por Arena (Forstchen, 1994) y llevando a la necesidad de una especie de «departamento de continuidad» al modo Star Wars, dirigido hasta el año 2021 por el novelista Nic Kelman, para enlazar historias y lograr cierta coherencia narrativa. Mención aparte merecen los videojuegos. Fundamentalmente a partir del año 2009 con Duels of the Planeswalkers, ha primado la modalidad de juego online con poca presencia narrativa para un jugador, pero sin embargo antes de esta fecha hay historias curiosas, como una máquina recreativa que produjo Acclaim cuando ésta se encontraba en serias dificultades económicas, de modo que solo se construyeron algunos prototipos (Magic Armaggedon, 1997) o el videojuego del mismo año, en realidad el primero de toda la saga: Magic: The Gathering, al que se le conoce popularmente como Shandalar por ser este el plano en el que se ubica. A Shandalar le tengo un cariño especial por varios motivos. Lo jugué en su época y me pareció bastante bueno, siendo de hecho el último programa en el que participó el legendario Sid Meier (Civilization) estando en Microprose (nombres que merecen en sí mismos libros enteros). Está centrado en la modalidad de un jugador, con elementos claros de rol (incremento de habilidades, inventario, exploración en la que se incluyen mazmorras, interacción con personajes no jugadores y posibilidad de desempeñar aventuras o quests). Una pequeña joya que es valorada, como suele ocurrir en estos casos por una comunidad fiel que ha ido, por ejemplo, añadiendo al programa muchas de las cartas que han ido apareciendo en Magic desde entonces, pasando de las 649 con las que contaba originalmente a más de diez mil (si se quiere contar con ellas, porque a veces parece que la IA del 97 se vuelve un poco «locuela» con las cartas recientes, esperemos que no le de por lanzar los misiles a lo Colossus, por citar a otra que no sea Skynet). Y hablando de inteligencias artificiales. De este juego se valora también la calidad del manejo que el adversario computacional hace de las partidas (las luchas se resuelven como si de una partida del juego de cartas se tratara), algo que no han logrado siempre títulos posteriores. Esto tiene que ver con la dificultad técnica derivada de trasladar las muchas variables de las cartas a un programa informático, pero también existen las opiniones que defienden que a Wizards of the Coast-Hasbro, les interesan sobre todo las partidas por Internet entre jugadores reales como promoción del juego físico y para potenciar el rentable mercado de la adquisición de cartas virtuales mediante los polémicos micropagos. Es parte de la arquitectura básica del juego en el que ahora está centrado la empresa, Arena, en el que se pueden conseguir cartas por oro (que se consigue ganando partidas, por ejemplo) o gemas (con dinero real). En realidad, como se señala en un artículo de Forbes que enlazamos más abajo, se trata de juegos Freemium: gratis para jugar, pero con la característica de que una de las monedas básicas en ellos es el tiempo que se le tiene que dedicar al juego aunque, para sortear esa «pérdida» de horas, se permiten los pagos con dinero real. En realidad, más allá de Magic, es uno de los grandes temas de debate en el mundo «videojueguil» actual. Me alegro de la gente que disfruta sanamente con los juegos multijugador, pero a mi me ponen nervioso, así que me quedo con la IA de Shandalar. ¿Se imaginan que es esta y no Skynet o Colossus la que conquista el mundo? Hala, ya tiene el departamento de continuidad de Magic una idea para novela.

Arena, la primera novela de Magic. Imagen CC en mtg.gamepedia
Imagen de la portada del primer videojuego licenciado por Magic. Trabajó en él Sid Meier (mano en el corazón) Fair Use en Wikipedia.
Pantallazo del multijugador Arena. Me quedo con Shandalar pero bueno, a gustos. Imagen CC en wiredit.

Bueno, habiendo hecho todo este repaso a la historia de Magic, tal vez estemos más preparados para responder a la pregunta con la que iniciábamos este artículo. ¿Destruyó este juego de cartas —y todos a los que influyó, incluyendo versiones oficiales de otros universos creadas por el propio Garfield, como en Cyberpunk (Netrunner), Vampiro. La mascarada (The Eternal Struggle), BattleTech (Collectible Card Game) o Star Wars (The Trading Card Game)— al juego de rol clásico al menos por un tiempo? También en Historia se hace mucho hincapié en no mezclar causas con consecuencias, aunque en muchas ocasiones no es fácil determinarlas. Tal vez esta sea una de ellas. Cuando llegó Magic gustó mucho, por ejemplo en la revista Pyramid —a finales de 1993— llamaron al juego «la idea más original en años«. Realmente puede parecer muy pronto, pero es verdad que el rol en Estados Unidos llevaba un periodo vital de casi veinte años, si colocamos la fecha de comienzo en la publicación en el 74 de Dungeons & Dragons. En España el asentamiento de Magic fue para finales de la década de los 90, como demuestran revistas como Líder, y en torno al 97 es cuando verdaderamente se apreciaba que los jugadores de cartas desplazaban a los del rol clásico por muchos lugares de encuentro de la comunidad. Por las peculiaridades de la publicación del género en España, que también hemos tratado en otras ocasiones, podemos decir que un gran punto de inflexión para la consolidación del rol en nuestro país fue la publicación de El señor de los anillos por JOC en 1989. La afición se extendió enormemente y otros títulos alcanzaron un gran éxito. Desde entonces y hasta el reinado de Magic, no pasaron tantos años como en Estados Unidos, pero la evolución sociológica tal vez fue similar. Si, como a muchos nos ocurrió, empezamos a jugar a rol en España con en torno a 10-13 años con El Señor de los Anillos, diez años más suponen un cambio vital importante. Las aficiones se tenían que empezar a compaginar con actividades propias de la adolescencia o juventud temprana como «salir por ahí», a lo que se suma la desconfianza habitual del adolescente con respecto a sus gustos previos que tiende a considerar cosas «de niños» (aunque luego tendamos a recuperar esas aficiones más adelante). Incluso las personas a las que les seguía gustando el rol clásico encontraban más dificultades a la hora de organizar partidas, pues muchos de sus amigos de repente estaban a otras cosas. En ese sentido Magic tenía ventajas: como decíamos antes es mucho más fácil de jugar, también en el plano organizativo, pues basta con dos personas y las partidas pueden ser rápidas. Por otro lado, hay que tener en cuenta la propia evolución de la informática. Aunque hasta a finales de los 90 podíamos toparnos con videojuegos de género muy meritorios, como por ejemplo los desarrollados por Strategics Simulations Inc. (SSI) para Dungeons —siendo, tal vez, Eye of the Beholder en 1991 uno de sus máximos exponentes—, es a partir de ese momento cuando empiezan a aparecer títulos que desarrollan totalmente la profundidad narrativa del rol, como puede ser el caso de Baldur’s Gate (1998) y su segunda parte (Shadows of Amn, 2000). De repente, los jugadores nos encontrábamos con programas con historias verdaderamente emocionantes desde el plano literario, las cuales podían ser unas grandes sustitutas del rol con amigos en un momento vital complicado. Francesc Matas, director de JOC, ha comentado en alguna entrevista como la que también enlazamos, que pese a ser una opinión muy extendida, no fueron los juegos de cartas los que acabaron con su empresa. Distribuyeron con JOC durante un breve tiempo Magic en España y posteriormente apostaron por Señor de los Anillos. Tierra Media (SATM, Middle-earth Collectible Card Game en su original en inglés por Iron Crown desde 1995) y Mythos (Chaosium, 1996). Matas señala que aunque el segundo no fue bien, el primero sí, y que de hecho fue lo que permitió aguantar a la compañía durante sus dos últimos años, bastante problemáticos por devoluciones y pocas ventas de los sistemas «clásicos», de modo que sus palabras podrían apuntar, efectivamente, a un cambio de ciclo del que Magic sería, por tanto, más una consecuencia que una causa hablando desde una perspectiva historiográfica.

Publicidad de una de las expansiones de Magic y de un torneo del juego de cartas de El señor de los anillos, el cual por cierto añadía componentes más roleros como la exploración o misiones. Foto propia.
Publicidad de la expansión Servidores de la oscuridad para el juego de cartas SATM. JOC apostó fuerte aquí. No parecía una mala idea y tal vez no lo fue. La gente de Iron Crown sigue en activo, los dioses los bendigan. Foto propia.
Mazo de inicio de SATM con dos sobres de regalo, un formato que usó JOC para contribuir a la aceptación del juego. Imagen CC en redderol.
Publicidad de Mythos. Ahora me lo compraría sin dudarlo, pero eso a JOC no le sirve de nada. Imagen propia.

Bueno, ya va llegando la hora de ir cambiando de plano, aunque con estas cosas uno nunca sabe si acabará en un pantano o en una llanura. Sea como fuere y en una expresión que me encanta, y que paradójicamente digo bastante cuando voy de cervezas, «algo tendrá el agua cuando la bendicen». Si la hipótesis del cambio generacional-desarrollo informático como cambio del paradigma rolero de finales del siglo XX es cierta o no, la verdad es que Magic con sus virtudes y defectos —que serán más o menos para cada uno— sigue pujante veinte años después, aunque conviviendo con una nueva edad dorada del rol clásico de la que ya hablaremos en otro momento. No lo pueden decir ni mucho menos todas las formas de entretenimiento o artísticas, de modo que nos guste más o menos, estimo que Garfield ha pasado a la historia del entretenimiento rolero por méritos propios. Mientras tanto, aquellos jovencitos que dejamos el lápiz y el papel para irnos de litronas, aparte de para echarle unas horillas al Baldur’s o a Magic, nos hemos convertido en canosos de —en palabras de nuestra podcalipstera Dra. Jesenská— «mediana juventud» que poco a poco vuelven al redil de las hojas de personaje y tirar dados. Es lo que tiene viajar entre planos, aunque sean los generacionales.

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¿QUIERE SABER MÁS?

-Artículos hablando de la historia de la carta mítica por excelencia en el juego, el Black Lotus:

https://www.eltuburbio.es/black-lotus-su-historia-y-su-precio/

https://www.vidaextra.com/analisis/secreto-black-lotus-magic-como-simple-carta-se-convirtio-uno-objetos-deseados-mundo

-Análisis del videojuego por Microprose en 1997, conocido popularmente como Shandalar (en inglés):

-¿Cuantas cartas de Magic hay? (artículo en Paper Wave, en inglés):

https://paperwave.substack.com/p/how-many-magic-the-gathering-cards-are-there?

-Noticia de la CNN que se hace eco de la compra de Wizards of the Coast por Hasbro:

https://money.cnn.com/1999/09/09/deals/hasbro/

-Artículo en cbr sobre los diseños de Magic (en inglés):

https://www.cbr.com/magic-the-gathering-cardback-designs/

-Artículo en Draftsim sobre los tipos de cartas en función de su rareza (en inglés):

-Entrada sobre la Reserved List (cartas que no se volverán a reimprimir) en la Wikifandom de Magic (en inglés):

https://mtg.fandom.com/wiki/Reserved_List

-Entrada en Board Game Geek (BGG) sobre el juego de mesa Arena of the Planeswalkers (en inglés):

https://boardgamegeek.com/boardgame/167698/magic-gathering-arena-planeswalkers

-Listado de los diferentes planos en la cosmogonía de Magic (entrada de la Wikifandom, en inglés):

https://mtg-archive.fandom.com/wiki/Planes

-Artículo en Arcade Museum sobre la peculiar máquina recreativa desarrollada (aunque no producida comercialmente) por Accolade (en inglés):

https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=8498

-Artículo en Forbes sobre las maneras de adquirir cartas virtuales en el videojuego multijugador Arena (en inglés):

https://www.forbes.com/sites/laurenorsini/2018/01/19/heres-how-you-actually-buy-cards-in-magic-the-gathering-arena/

-Entrevista a Francesc Matas, máximo responsable de JOC internacional, en Juegos y dados:

-Galería fotográfica sobre un juego de cartas desarrollado por la española Fournier, basado en la comparativa de características y muy popular entre los niños españoles desde finales de los 70 hasta los 90:

https://barajasynaipes.blogspot.com/2015/06/coches-de-carreras-mini.html

-Entrada en BGG de RoboRally (en inglés):

https://boardgamegeek.com/boardgame/18/roborally

-En Podcaliptus somos grandes admiradores, aún con sus defectos, de Wikipedia (incluso le dedicamos un capítulo de nuestro podcast). En el ámbito académico se está empezando a valorar como fuente de la que «tirar del hilo» gracias a su política de poner énfasis en señalar las fuentes. Por supuesto, entradas como las de Richard Garfield o Magic (y sus anexos, como listas de obras derivadas o de artistas participantes en sus diseños) han sido consultadas para la elaboración de este artículo.

Autor del artículo

Víctor Deckard

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