VIDEOJUEGOS DE ANTAÑO: Los gráficos vectoriales en primera persona para 8-bits (The Sentinel, Star Wars, Castle Master, Elite…)

Cuando de chaval jugaba a todos los videojuegos que podía en mi Amstrad CPC, algunos de los títulos que más me llamaban la atención eran los que utilizaban gráficos vectoriales. ¡Uauh! Tron se había hecho realidad en mi ordenata de 8-bits. Repasando títulos de la época, mi admiración por aquellos programadores ha crecido. En realidad pese a lo que muchos pensábamos antaño no eran videojuegos en 3D total, con posibilidad de desplazamiento tridimensional absoluto en los tres ejes espaciales (ni siquiera lo eran los mucho posteriores Wolfenstein 3D o el Doom, pero esa es otra historia). Lo que hacían estos programas era presentar gráficos basados en formas geométricas y escalarlos en función de nuestra posición de mayor o menor “cercanía” a ellos, de forma que se conseguía un efecto de desplazamiento espacial muy conseguido en varios casos y —si la perspectiva era en primera persona como ocurría con algunos programas— lo que nos ocurría a muchos es que nos parecía que la llegada de la ansiada realidad virtual inmersiva para el entretenimiento estaba a la vuelta de la esquina. Nada mal para las capacidades técnicas de la época. Aquí presento algunos de los títulos que más recuerdo o, conocidos posteriormente, los que más me han llamado la atención. Analizaremos The Sentinel, Star Wars con su secuela The Empire Stikes Back, Castle Master, Fighter Bomber, Battlezone y Elite.

THE SENTINEL (Firebird, 1986):

Carátula e instrucciones de The Sentinel, publicada en españa por Dro Soft, compañía que por cierto fue fundada por el grupo musical “Aviador Dro”. Imagen marcada Creative Commons en amstrad.es

Para mucha gente es EL JUEGO de los 8-bits. Yo no lo pude probar en el momento de su lanzamiento, pero como asiduo lector de revistas de microinformática por aquel entonces, estaba familiarizado con su magnífica carátula que representa un ojo en el que se refleja el centinela al que hace referencia el título.

Jugándolo a día de hoy me parece impresionante, imaginémonos lo que supuso en su época. Nos ofrece escenarios en relieve por los que te puedes teletransportar, una dinámica original y un sencillo manejo que oculta una gran dificultad para dominarlo (algo que nos puede traer semejanzas con el ajedrez o el Go). El objetivo es eliminar a nuestro enemigo sustituyéndolo por uno de los robots que podemos crear para desplazarnos. Una temática aparentemente simple que en realidad nos exige altas dotes de estrategia para usar los objetos del escenario con los que plantear nuestra estrategia y evitar la peligrosa mirada del centinela. Sencillamente me deja sin palabras ante su elevada calidad. Un título que sigue siendo muy disfrutable a día de hoy y que es exponente de la magia que podía traer la informática de hace —nada más y nada menos— casi cuarenta años. Más o menos el tiempo requerido para acabar el juego que consta de 10.000 fases (a las que se va accediendo con un código tras ir terminando exitosamente cada uno de los niveles).

Pantallazo de The Sentinel en su versión Amstrad. Parece raro pero es divertidísimo. Imagen marcada CC en amstrad.es

Pero, ¿cómo cabía tanto en tan poca memoria como la disponible para 8-bits? Aquí está la magia de su creador, Geoff Crammond, quien hizo el código de modo que no fuera necesario almacenar cada una de las pantallas, sino que era el propio programa el que las generaba automáticamente conforme el jugador llegaba a ellas. Pero lo hizo de tal manera que cada uno de los niveles fuera siempre igual en vez de tener una geometría aleatoria. Un genio que luego se metió en la simulación de conducción con, por ejemplo, el también aclamado Formula One Grand Prix de 1991 para MicroProse.

STAR WARS (Vektor Graphics, 1987) y THE EMPIRE STRIKES BACK (Domark, 1988):

Mueble de la recreativa de 1983 en la que se basaron las conversiones para 8-bit. Marcada como Fair Use en Wikipedia (en).

Al margen de lo que pensemos en general de la obra de Lucas, creo que es indudable que la franquicia de Star Wars ha ofrecido al ámbito de los videojuegos verdaderas joyas. Los que trato en este artículo fueron de los primeros programas en este universo, siendo los únicos previos un título sin licencia creado por Apple en 1978 y otros tres, ya oficiales pero con otra dinámica de juego (The Empire Strikes Back de 1982, así como Return of the Jedi: Death Start Battle y Jedi Arena, ambos de 1983). En el ámbito de los juegos vectoriales en primera persona, los programas del 87 y 88 nos ofrecen la posibilidad de pilotar algunas de las naves rebeldes más representativas (incluso el Halcón Milenario en la segunda parte) en las escenas de acción más famosas de las dos primeras entregas fílmicas. Me parecían una verdadera pasada de niño y en el momento presente las encuentro también muy entretenidas por su velocidad y sencillez, más allá de que eran programas de extensión limitada que ofrecían lo mismo una y otra vez, con mayor dificultad al empezar un nuevo ciclo al terminar los pocos niveles en los que consistían (algo habitual en la época, recordemos otro juego que me fascinaba de peque, el Commando de Capcom).

Pantallazo de la versión de Star Wars para Acorn realizada también por Vektor Graphics. La Estrella de la muerte va a explotar, es igual cuando leamos esto.
Un destructor imperial vectorial en The Empire Strikes Back. Marcada como Creative Commons en strategywiki.org

Ambos juegos fueron traslaciones o ports de máquinas recreativas que había desarrollado Atari. La mayoría de versiones domésticas fueron desarrolladas de forma muy solvente por Vektor Graphics (creadores también del fabuloso Fighter Bomber de 1988 que comentaremos después) en el caso de Star Wars y por Domark (que sigue en cierta forma viva en la potente Square Enix) en el de The Empire Strikes Back.

CASTLE MASTER (Teque Software, 1990):

Versión de Castle Master con su secuela incluida para Amstrad CPC. (Foto propia)

Otra maravilla para 8-bit. Aunque se suele considerar que hay que esperar a Descent (Parallax, 1995) o sobre todo Quake (Id Software, 1995) para disfrutar de los primeros entornos reales en 3D para videojuegos, en el caso de Castle Master se está muy cerca. Utilizando el motor Freescape, en este programa hay que recorrer las estancias de un misterioso castillo embrujado en el que el spirit Magister ha secuestrado a nuestra pareja (que será hombre o mujer dependiendo del sexo elegido para nuestro protagonista). Se trata de uno de esos títulos en los que hacer un mapa a mano es imprescindible, y algunos de los acertijos tienen una gran dificultad, pero eso puede suponer un atractivo reto para el jugador, amén de un entorno gráfico extraordinariamente conseguido con todo tipo de espacios que recorrer (algunas de ellos a diferentes niveles) entre los que están los alrededores de la fortaleza, torres, subterráneos y salones. Tras el guion estuvo Mel Croucher, quien ha sido una figura crucial en el mundo de los videojuegos no solo estando en varios proyectos de este tipo, sino también legitimando culturalmente este ámbito a través de escritos, programas de radio o con la tira cómica Great Moments in Computing.

Publicidad de Castle Master. Imagen marcada Creative Commons en amstrad.es

Como curiosidad señalar que este título rompe con la creencia de mucha gente (yo mismo cuando era pequeño) de que había que esperar a la llegada de los 16-Bits y sobre todo del PC con el sistema operativo DOS para encontrar la posibilidad de grabar partidas con las que recuperar el progreso realizado en un juego. Castle Master es un programa que ofrece esa posibilidad usando otro disco (y teniendo cuidado de no sobrescribir algo importante), opción casi indispensable por la señalada dificultad y la extensión de la aventura. El mismo año se publicó una secuela, The Crypt, que en algunas ediciones venía con la primera parte. Domark también aprovechó para sacar un programa de dibujo gráfico basado en el motor Freescape y que permitía al usuario realizar sus propios diseños sin necesidad de saber programación.

Pantallazo para Castle Master en su versión Amstrad. Creative Commons en amstrad.es

FIGHTER BOMBER (Vektor Graphics, 1990), BATTLEZONE (Atari, 1980), ELITE (Accorn, 1984):

Siempre me ha apasionado la simulación por ordenador y les he dedicado incontables horas a títulos como The Secret Weapons of the Luftwaffe, F-15 Strike Eagle, algunas versiones del Flight Simulator o el IL-2 Sturmovik, por citar solo unos cuantos que me vienen en mente. Cuando tuve mi primer ordenador de 8-bits me parecía increíble que el mundo de la aeronáutica cupiera hay dentro. Pero sucedió. También es cierto que era difícil disfrutarlos porque normalmente los programas te llegaban de estraperlo —por decirlo de una manera original para versiones no originales— y por tanto sin el en estos casos imprescindible manual de instrucciones, que en el caso de Fighter Bomber tenía la nada desdeñable cantidad de treinta páginas. Aún me acuerdo de ir dándole a todas y cada una de las teclas para comprobar qué activaban. Ensayo y error muy propio de aquellos tiempos. Como suele ser habitual en estos juegos se usó el asesoramiento de algunos pilotos profesionales, en este caso parte de los miembros de la base aérea Ellsworth en Dakota del Sur. Aunque no pude hacer mucho con este juego, sí que contribuyó a mi mencionada afición por los simuladores de vuelo.

Portada de Fighter Bomber. La distribución corrió a cargo de la potente Activision. Marcada Creative Commons en amstrad.es
Pantallazo de Fighter Bomber en su versión Amstrad. Despegar era una odisea (sin instrucciones, claro). Creative Commons en amstrad.es

También conviene decir que el mundo de la simulación ha sido crucial en el desarrollo tecnológico de los ordenadores. Nada más y nada menos que en 1979 Bruce Artwick desarrolló un software para simuladores de vuelo que, tras algunas vicisitudes empresariales, acabó transformándose en la serie Flight Simulator de Microsoft. Por otro lado es preciso hacer un alto en el Battlezone de 1980 por Atari, que se suele considerar en la programación vectorial un hito aunque esté basado en este caso en el manejo de un carro de combate. Programado por Ed Rotberg apoyándose en la tecnología del archiconocido Asteroids (también con gráficos vectoriales aunque desde otra perspectiva) tuvo tanto éxito que incluso el ejército de los Estados Unidos se aproximó a la compañía para realizar un modelo para el entrenamiento real de los artilleros del blindado M2. La idea era que si en la época un solo proyectil real valía 7.000 dólares, realizar un programa basado en el Battlezone aún con especificaciones profesionales iba a suponer un importante ahorro. Se suele comentar que Atari se negó por ser un encargo de las fuerzas armadas, pero el asunto no está del todo claro. Parece ser que si el ejército usaba un intermediario podía salvar los permisos oficiales obligatorios para hacer un encargo a un —llamado así— contratista de defensa y lo que está claro es que Rotberg accedió a participar (aunque también se suele decir que con la condición de no recibir más encargos del ejército, y por otro lado se sabe que no fue el único empleado de Atari que trabajó en el proyecto). Sea como fuere, el resultado fue el The Bradley Trainer que efectivamente sirvió para el entrenamiento de soldados en algún grado incierto, porque no es público el número de unidades entregadas. Desde luego es un tema como para hacer una película. También conviene hacer mención a Elite (Accorn Soft. 1984) que nos ha regalado incluso una franquicia y obras de ficción en formato de novela o incluso un musical (sí, realizado por el hermano de uno de los programadores). Por desgracia no lo conocí en el momento de su lanzamiento (aunque he llegado a pujar por una copia para Amstrad que alcanzó unos rangos prohibitivos, al menos para mi) y cuyos autores David Braven e Ian Bell han reconocido inspiraciones en obras como “La guía del autoestopista galáctico”, el juego de rol Traveller o “2001 Una odisea en el espacio”, nada más y nada menos. En la programación usaron técnicas de código similares a The Sentinel para generar los escenarios que en este caso sí eran aleatorios. Pero ¿qué más da? Demostraron que el universo cabía en los 8-bit.

Pantallazo de Battlezone (marcada como Creative Commons en arcadeclub.co.uk).
Pantallazo de The Bradley Trainer (marcada Creative Commons en strategywiki.org)
Pantallazo de Elite en su versión Spectrum (marcada como Fair Use en Wikipedia)

Y esta es mi selección de videojuegos con gráficos vectoriales en primera persona. Un género que ya demostró en el momento inicial de la informática doméstica, que las posibilidades de nuestros aparentemente humildes ordenadores podían ir, con la genialidad de algunos artistas, mucho más allá de los juegos de plataformas o de disparos infinitos a lo Commando. Cualquier recuerdo o recuperación de otros títulos será aquí más que bienvenida. Nos vemos en la virtualidad vectorial.

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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¿DESEA SABER MÁS?

-Entrada en la siempre recomendable “El mundo del Spectrum” sobre The Sentinel:

https://www.elmundodelspectrum.com/the-sentinel-1986-firebird/

-Hilo de lemon64 en el que se habla del código de programación de The Sentinel (en inglés):

https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=52955

-Lista de videojuegos de la compañía Vektor Graphics en amstrad.es :

https://amstrad.es/doku.php?id=companias:vektor_graphics

-Artículo sobre los primeros videojuegos en 3D:

-Entrada en Moby Games sobre la nueva versión de The Sentinel:

https://www.mobygames.com/game/sentinel-returns

-Interesante entrevista (en inglés) acerca del desarrollo de The Army Battlezone (originalmente en electric-escape, recuperada por archive.org):

https://web.archive.org/web/20071031094945/http://www.electric-escape.net/node/561

-Artículo (en inglés) sobre la historia del Flight Simulator:

https://fshistory.simflight.com/fsh/versions.htm

-Página web de Ian Bell, uno de los programadores originales de Elite con información, incluida la técnica, del videojuego (en inglés):

http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm

Autor del artículo

Víctor Deckard

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