PUBLICACIONES DE ANTAÑO: «La máquina del tiempo» (1984-1990)

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Para los que ya cruzamos la frontera de los cuarenta años y crecimos en los ochenta sobreviviendo más que haciendo la grulla de «Karate Kid», esquivando jeringuillas, yonkis, botellas de cerveza rotas en áreas infantiles y gente agresiva de diverso pelaje en los recreativos, algunas publicaciones nos llegaron muy hondo. Tal vez dentro del género de los «libros-juego» la más famosa fue «Elige tu propia aventura», que nos hacía creer, junto con la naciente industria de los videojuegos, que éramos protagonistas de la historia y que nuestras decisiones importaban. Por supuesto, amén de ejercitar la habilidad manual usando los dedos en posiciones imposibles para meterlos en las páginas en las que había que tomar alguna decisión crucial y volver a la misma si el resultado de la elegida no nos gustaba. Desgraciadamente la vida no funciona así (Decides ir a la discoteca light. De camino un chaval dos años más mayor que tú te roba el dinero de la entrada, el bonobús y te da una colleja. FIN y no había vuelta de hoja, nunca mejor dicho). En cualquier caso fue una colección que a muchos nos hizo pasar ratos inolvidables, demostrando originalidad en escenarios y situaciones (algunas bastante locuronas, para que nos vamos a engañar), llegando a ser todo un éxito. Sus creadores no es que fueran unos ignorantes. Por un lado, su gran promotor fue Edward Packard, graduado en Princeton y Columbia, quien -en la tradición de otros escritores como Tolkien- ha declarado en alguna ocasión que la idea le vino contando historias a sus hijas. De ahí nació «The Adventures of you on Sugarcane Island» (1969) donde estaba ya la génesis del formato: historias en segunda persona y con posibilidad de elección de por donde se iba a desarrollar la trama. Tras algunas vicisitudes y junto con Raymond Almiran Montgomery, cuyos estudios se habían desarrollado en la también muy prestigiosa Yale, logran establecer una gran colección que acabaría publicando Bantam Books. Ambos escribirían algunos de los tomos más recordados y el éxito fue tal que a día de hoy se han vendido cientos de millones de ejemplares y el proyecto sigue vigente con nuevos títulos a través de la empresa, fundada por el propio Montgomery, Chooseco.

Aquí algunos de los títulos más recordados de la etapa clásica de «Elige tu propia aventura». En el primero te abducían los extraterrestres. En el segundo un universo de antimateria se podía colar en el nuestro para destruirlo totalmente y en el tercero, pues eso, te perseguían vampiros. No me extraña que en muchas ocasiones no durmiera por la noche.

Hasta 1998 en inglés se habían publicado 184 tomos y en castellano 90, durando el recordado formato rojo en nuestro idioma, que a mi me parece más bonito que el de la edición en inglés, hasta el número 80 («Noche de terror», Packard, 1996). Es cierto que muchas de estas historias no daban pistas sobre la decisión «correcta» (¿te quedas disfrutando del té en la cabaña? se hunde el techo y mueres. FIN.) o incluso tenían erratas, siendo muy famosa la de OVNI 54-40 en la que alcanzar el mejor final, donde llegabas a un planeta paradisiaco no era posible, pues ninguna decisión llevaba a esa página (¿una metáfora sobre lo cruel que puede ser la vida?) y como comento casi se puede percibir cierto sadismo en algunos finales, pero en verdad muchísimos niños de la época disfrutamos con estas obras, con su temática (aventuras en el espacio, exploraciones, escenarios postapocalípticos, computadoras que alcanzan la conciencia, casas encantadas, entre muchos otros), así como con la emoción «controlada» que nos producía la incertidumbre de donde -o como- íbamos a acabar cuando seguíamos la instrucción «pasa a la página 98». Sea como fuere, semejante éxito trajo lo común en estos casos: una legión de imitaciones, a veces promovidas por los propios creadores originales («Elige tu propia Superaventura», «Planea tu fuga») y en muchas otras ocasiones, no.

Algunas de las obras del estilo de «Elige tu propia aventura». Colecciones como la de «Sherlock Holmes» casi te hacían escribir más que el propio autor, teniendo que apuntar objetos, pistas o indicios, para que encima si fracasabas viniera el propio Holmes y te tratara de idiota. «Resuelve el misterio» era un poco «niños de La Moraleja tienen que descubrir quien ha robado las galletas», pero a muchos nos gustaba lo de tener que buscar pistas en los dibujos y se sigue recordando con cariño. Los libros de «Lucha Ficción» eran muy completos (tenían detrás a un tótem del mundo rolero, Steve Jackson) y también se les tiene en alta estima en la actualidad.

Ejemplos aún más curiosos. En «Nancy Drew y los Hardy» todos los finales son positivos, algo que me desilusionó bastante de peque (para mi lo bueno era «El misterio de Chimney Rock», pero claro, que una bruja te transformara en rata luego me traumatizaba). «El reto de las galaxias» seguro que no buscaba recordar a ninguna famosa Space Opera, ni siquiera con la forma de las letras.

La moda cruzó incluso el telón de acero. Si algo les interesa no duden en preguntar, nunca se sabe. A un librero de segunda mano en Bulgaria le dije que estaba interesado en cosas de rol. Me sonrió, se metió en una trastienda y me ofreció estas maravillas: ¡espada y brujería en cirílico! Cool.

En España la editorial que ha trabajado la publicación de gran parte de estas colecciones y muchos ámbitos en general de la fantasía ha sido Timun Mas (Ahora «Timunmas» y adquirido junto a su grupo matriz CEAC -sí, la de la educación a distancia- por ¡oh sorpresa! Planeta), entre ellos el de la publicación que nos ocupa hoy: «La maquina del tiempo». Esta fue idea de Byron Preiss, graduado «magna cum laude» en la Universidad de Pensilvania y con máster en la reconocida Standford (¿pero qué le pasa a esta gente con los títulos?), desgraciadamente fallecido en accidente de tráfico y quien fue capaz también de venderle la idea para la publicación en inglés a Bentam. Siendo consciente del éxito del formato y teniendo ya los derechos de «Elige tu propia aventura», Timun Mas también la editó en España sin mucha diferencia temporal con el mercado estadounidense, algo que ni mucho menos era habitual en esa época, y sacando (exceptuando un volumen por una peculiar historia que comentaré ahora), la colección completa (25 tomos en inglés). Esto no ocurrirá ni con la «Elige tu propia aventura» de Packard, aunque bien es cierto que esta era mucho más extensa.

Samuráis, caballeros, dinosaurios y piratas. Solo se me ocurre un tema mejor: samuráis, caballeros, dinosaurios y piratas pilotando F-14 (gracias, Calvin)

He comentado que se saco casi toda la colección. ¿Toda? ¡No! Un pequeño reducto… quiero decir, que en España se decidió no publicar un tomo, concretamente el número quince, titulado Flame of the Inquisition por Mark Kornblatt. Ambientado en los reinos hispánicos del siglo XVI, se pensó que podía levantar susceptibilidades patrias. Nobody expects the Spanish Inquisition! que dirían los Monty Python ante un caso práctico. Para el que tenga curiosidad, es bastante fácil de encontrar por internet. No deja de ser una anécdota editorial interesante y si se puede soslayar el hecho de que deja entrever el lugar común de que la sociedad hispánica fue especialmente cruel con respecto a otras europeas de la época, lo cual tiene muchos matices (no resultaría especialmente mal parada en comparaciones y análisis objetivos con respecto a otras del momento, pero esto es otro tema muy extenso) es gracioso recorrer en esta ocasión escenarios como Valladolid en 1469, Sevilla en 1481 o interactuar con los Reyes Católicos cuando aún no se habían convertido en tales.

En toda la colección viajas a diferentes episodios del pasado, salvo en «Los anillos de Saturno», en el que viajas al futuro. Pues resulta que Julio Iglesias es presidente de la confederación galáctica y en la Tierra Twitter es la única fuente de información legal. Terrible, ¿verdad?

En cualquier caso, ¿cuáles eran los elementos distintivos de esta colección y qué la diferenciaba respecto a otras del estilo? Por un lado, solo tenemos un final. El «correcto», por así decirlo. Si no llegas a él, entras en un bucle de ir y volver por las mismas páginas hasta que descubres en qué decisión te has equivocado. A priori esto no suponía un atractivo para una generación que estaba habituada, por ejemplo a través de los juegos de cartas ilustradas de la época, a que «más era mejor» (-«mi avión tiene velocidad máxima de 980 km/h» -«El mío mach 1,2 ja ja ja ja, trae ‘pacá'» y recuerdo conversaciones del tipo «este número de Elige tu propia aventura tiene 21 finales, el tuyo solo tiene 17, así que es peor». Qué pronto nos educan en la competitividad basada en números). Sin embargo «La máquina del tiempo» tenía otros alicientes, por ejemplo visitar épocas históricas de lo más interesantes en las que en la mayoría de los casos se esforzaban por transmitir datos fieles a los niños. Y es que la realidad supera la ficción, aún me acuerdo lo impresionantes que me parecían los templos minoicos en «El misterio de la Atlántida» o lo buena que me resultaba la ambientación en «Las fuentes del Nilo». Repasando ahora algunos números no hay muchas cosas que me hayan descolocado y los episodios elegidos me parecen de lo más atractivos para introducir el gusanillo del interés por el conocimiento pretérito en la chavalada. Mención especial para algunos como «Al encuentro de los dinosaurios», con tablas cronológicas del periodo bastante completas para la edad a la que iba destinado el libro.

Por otro lado, con respecto a la mecánica, estábamos en un paso intermedio entre «Elige tu propia aventura» y los libros más complejos de este estilo. No hay dados (total para qué, ese uno que habíamos sacado nos parecía lo suficientemente parecido al cinco que necesitábamos en «AD&D: Aventura sin fin» como para que obviáramos el resultado), no hay que apuntar, pero en algunos episodios como «La espada del samurái» se nos podía pedir que eligiéramos un objeto que podría tener consecuencias en el desarrollo de la aventura. Por otro lado, en todos los números hay un banco de datos con información general de la época, así como una lista de informaciones al final que se puede consultar a modo de pista cuando aparece determinado símbolo en las elecciones a tomar. Es decir, que si conoces los datos que te ofrecen y sigues las pistas, puedes establecer una serie de elecciones «lógicas» (en algunos momentos las pistas tienen algo de mala leche para despistar) que serán las que te lleven al final del libro y a la consecución de tu misión. Algo no muy en la línea de «Elige tu propia aventura» como comentaba antes.

Con respecto a los autores, hubo una selección variada dentro de lo limitado de los números y nos podemos encontrar a gente con trayectorias interesantes, como David Bischoff (novelizó por ejemplo historias dentro del universo Star Trek o la historia de los Gremlins 2), Michael Reaves (quien ganó un Emmy por su labor en «Batman. La serie animada»), Arthur Byron (nominado al premio Nebula), Dougal Dixon (paleontólogo, muy apropiado para guionizar «La era glaciar»), Seymour Reit (co-creador del famoso personaje del fantasma Casper) o Richard Glatzer (quien acabaría dirigiendo la película «Siempre Alice» por la que Julianne Moore ganó un Oscar de la Academia).

Por lo demás, en todos los volúmenes se nos daban una serie de reglas para el viaje en el tiempo. Estas eran: «1. No mates a ninguna persona o animal, 2. No intentes cambiar la historia. No dejes nada del futuro en el pasado. 3. No lleves a nadie contigo cuando franquees la barrera del tiempo. Evita desaparecer de un modo que asuste a la gente o la haga sospechar, 4. Sigue las instrucciones que te dé la máquina del tiempo y elige entre las opciones que te ofrezca». En algunos casos había que recordar las normas so pena de tener que empezar desde el principio, en cualquier caso son medidas de sentido común aunque hay gente que no se entera, como Homer o los personajes de «Dark» (los de esta serie son «suma cum laude» pero en crear paradojas por ineptos). Además la cuarta viene a ser «no hagas trampas con el dedico». No obstante ya se sabe que con los ya mencionados Gremlins había solo tres normas también y se montó pardísima.

La II Guerra Mundial repite, ya se sabe que es un tema que tira. Y si lo mezclas con aliens te montas una emisora «full equip» como el Canal Historia.

Con respecto al recuerdo que se tiene de esta colección, es un poco ambivalente. En el conjunto de «libros-juego» no se la recuerda mucho y he encontrado unas cuantas opiniones que la califican de aburrida. Con todo, a mi me encantaron y en mi subjetivo ranking personal estaría más o menos a la altura de «Elige tu propia aventura». Tal vez menos emocionante, pero sus historias y sobre todo ambientes me parecían de lo más atrayente. Al fin y al cabo para un niño soñador como yo (¿acaso no lo son todos?), eso de pasearse entre dinosaurios buscando la prueba de que los pájaros descienden de aquellos, casi diez años antes de la peli de Jurassic Park (varios antes que la novela de Crichton) era «canela en rama». Chúpate esa, Spielberg.

Todas las imágenes están realizadas por el autor en baja resolución con el objetivo de contextualizar lo señalado en el artículo.

Autor del artículo

Víctor Deckard

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