Si durante los años 80 en España tenías edad suficiente como para que te gustaran los videojuegos, el formato sábana de una publicación periódica no lo identificabas con el New York Times, ni siquiera con su contrapartida de (muy) andar por casa, el “Heraldo de Aragón”. Lo que te doblabas bajo el brazo mientras te ponías sonriente un cigarro de chocolate (por entonces legales) en los morros, era la Micromanía. Ahora tal vez le des chupadas a otro tipo de cigarrillos de chocolate, pero sigues recordando con añoranza esas páginas grandísimas llenas de videojuegos, listas de pokes y hasta relatos o reportajes sobre pelis e ¡incluso! programas televisivos. Pues sí, lo mismo podías alucinar con todo lo que prometía el The Secret of Monkey Island que asombrarte con los secretos de ese programa lleno de gente “adulta” que era “La quinta marcha”. No se podía pedir más, de veras que no.
Micromanía comenzó en el seno de Hobby Press, algo después del inicio de la también añorada y exitosa MicroHobby, que estuvo en activo de 1983 a 1992 y llegó a vender en algunas semanas la friolera de 100.000 ejemplares. Palabras mayores que revelaban la salud del sector. La matriz fue fundada en 1981 por el peculiar periodista Jose Ignacio González-Centurión, quien tras su paso por medios como TVE, El País o La gaceta ilustrada, aprovechó la indemnización que le dejó el cese en alguno de esos trabajos para ponerse a editar sobre cosas verdaderamente importantes como nuestro tiempo libre. A veces se nos olvida que deberíamos vivir —entre otras cosas— para pasarlo bien, y este hombre estuvo en ese sentido muy lúcido con revistas como “Gigantes” o “Estrellas del baloncesto” (dedicadas al mundo del basket), RC Model (modelismo) y en el mundo de la informática diversas publicaciones como las ya citadas o PC Manía, Hobby Consolas u otras más desconocidas y de trayectoria más breve como “Amstrad Personal” o “MicroHobby Amstrad Semanal”, dedicadas al adorado ordenador creado por la empresa de Alan Sugar. La figura de González-Centurión daría para novela, serie o película, con conocidas historias como cuando se le ocurrió coleccionar loros y llevaba uno en el hombro a lo bucanero de tierra firme. Parece ser que cuando el pobre pájaro se aburría en las reuniones saltaba a la mesa y le daba por partir lápices ante la atónita mirada de los presentes. También estuvo en gran medida detrás del legendario “PC Fútbol” cuando unió fuerzas con los hermanos Ruíz de Dinamic para crear “Dinamic Multimedia”. Es una empresa que acabó como el Rosario de la Aurora, pero que es también historia de la informática sobre todo a través del juego que te permitía coger al Hércules C. F. y (tras repetir unos cuantos partidos, que nos conocemos) ganar la Champions e ir de cabeza, tras todas las horas invertidas en fichar a Bebeto, a repetir 2º de BUP. Es otra historia, pero este hombre fue mítico (para bien y para “regulero”, incluidos problemas legales). Un verdadero emprendedor. “EmPREDER” sí se puede, como ponía en un cartel de la cámara de comercio de mi ciudad (True Story)
En cualquier caso, y pese a que Micro Hobby estaba funcionando realmente bien, se decidió desde Hobby Press poner en marcha en 1985 otra revista, en este caso mensual, dedicada a los videojuegos. Sobre el motivo nos pone en la pista Amalio Gómez, quien estuvo trabajando en varias cabeceras de la empresa: “Micro Hobby tenía mucho de programación, tenía secciones hasta de código máquina, y era el momento de lanzar otra revista solo para juegos, y de todos los formatos: Spectrum, Amstrad, Commodore” (1). Nacía así la “Primera época” de la Micromanía, con una revista de 83 páginas y una portada dedicada, casi nada, al Jet Set Willy. A la vez, marca de la casa, reportajes sobre temas que se pensaba podían ser interesantes, como el coche eléctrico inventado por Clive Sinclair conocido como C5 (que incluso se sorteaba para los suscriptores, lo malo es que como se te ocurriera ponerlo en la calle, el primer agente de la Benemerita que te atisbara: 1) iba a quedarse “patidifuso” y 2) Te iba a meter un paquete que “siba usté a cagar”). Si es que no paraba de inventar, el tío Sinclair. Desde esa primera etapa ya quedaron establecidas secciones para el recuerdo como el “Patas arriba” o solución completa de un juego; “Arriba y abajo”, una clasificación basada en las ventas de algunos títulos relevantes y en la opinión de la redacción y progresivamente de los lectores; “Doña Tecla” (o más bien “Don infierno”, con esos listados eternos en BASIC para “programar” algún juego chusquero tipo “Come Manzanas”; como para que te equivocaras en un numerico y luego atrévete a encontrarlo después de tres horas aporreando el teclado). Bromas aparte, lo cierto es que fue una revista que desde el principio gustó al público objetivo, con su colorido, desenfado (muchos de los redactores eran también chavales jugones) e información, incluyendo la necesaria para acabarse videojuegos de la época prácticamente imposibles como el “Abu Simbel Profanation” (los desarrolladores llegaron a ofrecer una recompensa de ¡50.000! “pelas” a quien se lo acabara primero) o “La abadía del crimen” (en gran medida por el recorrido del laberinto de la biblioteca antes de que se te acabara el aceite del candil). De hecho, fue gracias al mapa que se incluyó en la Micromanía por lo que yo me pude acabar años después con mi primo este maravilloso título que adaptó fielmente, por el buen hacer de Paco Menéndez y Juan Delcán, nada más y nada menos que en un videojuego de 8-bits la novela de Umberto Eco “El nombre de la rosa”. En definitiva se perfilaba ya como una revista divertida, pero orientada hacia (y en gran medida hecha por) jóvenzanos que se lo pasaban pipa con los videojuegos. El subtítulo “solo para adictos” con el que muchos la conocimos empezó a hacerse famoso. Nacía una leyenda.
Tras 35 números, a mediados de 1988 llegó la que para muchos —entre los que me incluyo— fue la edad dorada de la Micromanía, la segunda época. Se perdió calidad en el papel, pero se bajó el precio a 175 pesetas (desde las 250 iniciales) y se adoptó el famoso formato “sábana” que nos enamoró. El primer número, de una forma poco casual, eligió como juego destacado “Turbo Girl” que tenía una espectacular portada de Luís Royo con reminiscencias a uno de esos comerciales de la época que nos ponían nerviosillos, el de “Busco a Jack’s, ziiiiiiip”. Sin embargo, la primera que yo adquirí fue la número once (que orbitaba nada más y nada menos que en torno al “Double Dragon”) tras acordar con un compañero de clase que nos alternaríamos cada mes para adquirir la publicación. A partir de ahí el locurón con secciones impresionantes como “Maniacos del calabozo” por Ferhergon, quien contribuyó en parte a que me adentrara en el fascinante mundo del rol con sus análisis ácidos y no exentos de humor de los títulos del género (siguiendo la estela de este, llegó a haber también secciones específicas de simuladores de vuelo, de aventuras gráficas y de títulos de estrategia); la progresiva llegada de los 16-Bits y un nuevo mundo a través de obras de arte como “The Secret of Monkey Island” (aún recuerdo leer los primeros análisis de este título y soñar con jugarlo. Hasta entonce y mientras ese momento no podía llegar, volvía a leer la revista, que era la solución “pa” pobres), el asentamiento de los FPS a través de la llegada arrolladora de “Doom” o el cuidado que la franquicia Star Wars ponía en esa época en la elaboración de sus videojuegos a través de nombres como el “X-Wing”. Como digo, cuando por lo que fuera no podías jugar a esas maravillas, la Micromanía estaba allí para hacerte ya soñar con ellas. Pero es que además podías leer relatos de Ciencia ficción que te dejaban con “el culo torcido” (algo que creo también contribuyó a despertar mi interés por el género. Aún soy consciente de como me marcaron textos como el protagonizado por un chaval que entraba en una simulación virtual de época medieval y lo mataban en una emboscada, o aquel en el que los “malos” de los videojuegos eran seres pensantes a los que aniquilaban una y otra vez). Pero además en “Panorama” te ofrecía artículos sobre pelis (Por ejemplo “El Padrino 3” cuando la estrenaron, contando la intrahistoria de un proyecto que Coppola había prometido no hacer. Bueno, Francis, no es tan mala) o programas de televisión, amén de en algunas ocasiones entrevistas a gente como la cantante Alaska (“La vida es como un videojuego” destacaba) o uno de los responsables de FX de “Terminator 2”, es decir, la obra que cambió la historia de los efectos digitales para siempre, y que —por cierto— me cayó mal porque dijo en la susodicha entrevista que no le gustaban los videojuegos. ¡Anatema!
LLegó la tercera época y poco a poco la revista, tristemente pero en cierta forma por ley de vida, empezó a dejar de desempeñar el papel central que había jugado en las existencias de muchos niños y adolescentes en España. Lectores, creadores e industria ya no eran tan inocentes. Del encanto de un mercado en el que podías destacar con un programador, un grafista y una buena idea, habíamos ido llegando progresivamente (en un recorrido que se puede rastrear en la segunda época) a la industria capaz de mover más dinero que la música y el cine, con todos los intereses que eso genera. Las grandes empresas iban fagocitando al pez pequeño y aunque fue una época en la que también llegaron verdaderas obras de arte (algo que siempre ha ocurrido en el mundo del videojuego), los estudios pequeños desaparecían por doquier y las publicaciones locales tenían poco músculo para con un público posiblemente no tan ilusionado y que, tal vez como causa principal de caída de ventas, podía empezar a buscar información en un nuevo mundo inabarcable: Internet. La tercera época llegó en 1995 y solo tres años después el potente grupo alemán Axel Springer SE (editores del tabloide Bild o del conservador Die Welt, pero con una importante sección dedicada también aficiones o motor con, por ejemplo, Auto Bild) se hizo con Hobby Press, estando Gómez-Centrurión volcado —con un montón de giros de guion— en el “PC Fútbol” y facturando todavía 2.500 millones de pesetas anuales, por lo que aún supo aprovechar la venta en un momento en el que el grupo era todavía potente (2) incluyendo “Hobby Consolas” (que actualmente aún sigue en el seno del grupo alemán) y “Micromanía”, la cual fue conociendo un progresivo aumento de precio, por ejemplo de 595 pesetas cuando empezó a incluir a partir del número 6 un CD con demos o reportajes, añadido que acabó siendo un DVD con juegos completos. No obstante para el que suscribe ya no era lo mismo en una época en la que la lectura de la Micromanía había que compaginarla con el “salir por ahí”. Y aún así, aún tuve un momento de nostalgia hace unos años cuando en época del Diablo 3 me la encontré y decidí volver a adquirirla. Aguanté ocho o diez números. Los tiempos y la vida cambian y hay que aceptarlo. Hasta el impactante subtítulo de “solo para adictos” cambió. Ahora se miran más esas cosas, a veces para bien y a veces no tanto, y el famoso lema se transformó desde el 2002 a “Solo para adictos al PC”, “La revista para el jugador más exigente”, hasta el actual “descafeinadete” —en mi opinión— “La revista de jugadores para jugadores”.
De hecho, ¿qué es ahora de Micromanía? Axel Springer SE se desembarazó de ella en el 2012 para solamente cuidar de “Hobby Consolas”, en la cual se incluyó a partir de ese momento el mundo de los ordenadores. Varias noticias se hicieron eco de la posible desaparición de la legendaria revista, pero supieron seguir manteniéndose bajo el paraguas de Blue Ocean Publishing, de la cual no se conoce mucho. Un legado de décadas cae en sus espaldas y tal vez en un mundo complicado, en el cual los canosos escritores de artículos como yo vamos mirando hacia atrás haciendo de nuevo rentable el mundo de la informática “retro” pero —a la vez— conviviendo con unos nuevos consumidores informáticos de gustos diferentes a los nuestros, para mantenerse como una publicación especializada de este tipo. Les agradezco el esfuerzo y pese a las polémicas que ya hubo en su momento álgido, como acusaciones de “inflar” demasiado las notas o que Gabriel Nieto —quien había sido director de la desarrolladora Topo Soft— pasara a ser responsable de la revista, yo espero que lo consiga. Por los viejos tiempos, pero a la vez porque será prueba de que ha sabido tomarle el pulso a los nuevos, aunque en estos ya no tenga cabida ni yo como comprador, ni el lema “solo para adictos”.
(1) Recogido en MARTÍNEZ, 2016 (pp. 47-48).
(2) El País (12 de Mayo de 1998)
-Por suerte en España empieza a haber una bibliografía de calidad sobre la época en la que la Micromanía nació y se asentó. De los que he leído, me parecen muy recomendables el relacionado en (1) MARTÍNEZ, D. De Micro Hobby a You Tube. La prensa de los videojuegos en España. Palma de Mallorca: Dolmen, 2016 o, por ejemplo ESTEVE, J. 8 Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español. Barcelona: Star-T Magazine Books, 2012. En dos volúmenes, ambos magníficos y que se leen en un suspiro, abordando conjuntamente de 1983 a 1992. Esteve escribe también artículos, por ejemplo en “El Confidencial”, sobre Hobby Press u otros temas de informática. Merecen leerse, por ejemplo estos, dedicados al PC Fútbol, hablando sobre Gómez-Centurión y otras historias interesantes:
https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-03-19/pc-futbol-dinamic-multimedia-game-boy_730670/
-Blog de Ferhergon (sí, ese Ferhergon), que sigue en activo:
https://ferhergon.blogspot.com/
-Noticia que temía por el cierre de Micromanía tras el objetivo de Springer de venderla:
https://www.mundogamers.com/noticia-y-micromania-cambio-de-manos.903.html
-Noticia que se hacía eco de la compra de Hobby Press por Springer y referenciada en (2):
https://elpais.com/diario/1998/05/12/sociedad/894924011_850215.html
-Noticia que informaba que “El grupo 16 denuncia por plagio a HobbyPress” por la publicación de la revista “Estrellas del baloncesto”:
https://elpais.com/diario/1987/10/06/sociedad/560473207_850215.html
-Referencia en la web “Todos tus libros” a los títulos disponibles de Blue Ocean Publishing, actual editora de Micromanía:
https://www.todostuslibros.com/editorial/blue-ocean-publishing
-Proyecto Micro Hobby Forever, en el que —con permiso de la editorial— se escanearon todos los números de la revista Micro Hobby:
https://microhobby.speccy.cz/mhforever/index.htm
-Página web oficial de la revista Micromanía:
https://www.micromania.es/micromania-ya-en-tu-kiosco/
-El fabuloso podcast “El mundo del Spectrum” hace habitualmente entrevistas de lo más interesante a gente que estuvo metida, de una manera o de otra, en el mundo de la informática de la época del artículo, incluyendo el mundo de la prensa. Enlace a su programa en iVoox:
https://www.ivoox.com/podcast-mundo-del-spectrum-podcast_sq_f141937_1.html
-El podcast RetroMania 30 dedica sus capítulos a repasar números de la revista de la segunda época. Enlace en iVoox:
https://www.ivoox.com/podcast-retromania30_sq_f1583725_1.html
-Por supuesto la página amstrad.es resulta imprescindible y muy recomendable para información, análisis, etc. del mundo de los 8-bits en general y de las publicaciones que lo abordaban.
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3 comentarios
Que recuerdos de la edad dorada! Que necesidad de que llegara una nueva revista al kiosko y tuviera la paga para comprarla!
Aun tengo bastantes números guardados en el trastero de mis padres.
Gracias
Muchas gracias a ti por comentar 🙂 Me alegro de que conserves números (yo por desgracia perdí los de la segunda época), son una ventana al pasado. Un saludo.
[…] Publicaciones de antaño: La «Micromanía» (1985-?) […]