Mucho se ha escrito de los salones recreativos, tan populares en los años 80 en todo el mundo, incluida España. Lugares en los que sordidez, pequeños hurtos y diversión se mezclaban a partes iguales para dar un ambiente peculiar que todos los que vivimos aquello recordamos con añoranza y —cuando pensamos más detenidamente— con algo de repelús. Al fin y al cabo, ¿a quien no le ha pasado como al que suscribe que alguien le dijera “te espero a la salida” porque se había negado ante el potencial agresor “a dejarle una vida” en el Final Fight? Pues bien, esos lugares —que en definitiva venían a ser evolución de espacios anteriores, como por ejemplo “los billares”— eran a su vez antecesores de otros con rasgos similares, conocidos como “Cibercentros”, que en realidad eran una extraña variante de los Cibercafés pero con sus propios códigos de alegría e inquietud.
El tiempo se puede medir en muchas escalas. Están los minutos, los años y las enciclopedias. En España en época de los recreativos había algunas referenciales como la Salvat, en tiempo de los Cibercentros el marco podía constituirlo la Encarta, y ahora la que tiene el dominio aunque nacida de forma contemporánea a esta historia —en 2001— es la Wikipedia. Un rápido repaso a esta nos dice que el primer establecimiento público de este tipo, conectado a una red, se instaló en Seúl en 1988 (concretamente el 전자 카페 que vendría a significar “Café electrónico” en la Universidad Hongik, con dos ordenadores de 16-bits conectados a la línea telefónica). Los tortazos (virtuales o por desgracia reales), jugando al Counter-Strike aún estaban lejos, ya que era una época en la que las redes informáticas estaban muy restringidas a ámbitos gubernamentales o educativos de algunos países. Pero ya se había plantado la semilla. La década de los 90 fue esa en la que aparte de llevar una chaqueta tres tallas más grande en las bodas, comenzó con todos por aquí sin tener “repajolera” idea de lo que era Internet para acabarla chateando en un canal de IRC con un montón de varones que podían presentarse con identidades muy diversas (inevitable recordar aquí el episodio de Futurama en el que Leela entraba en un chat y gritaba “¡Eeeeeh, soy una chica y quiero hablar!). En 1991 la red SFNET Coffehouse Network suministraba el servicio de conexión entre sí a unos cuantos establecimientos hosteleros de la bahía de San Francisco y en 1994 el artista británico Ivan Cope acuñó el concepto de “Cibercafé”, realizando él mismo una instalación consistente en un local de este tipo, que regentó durante una semana, con Macs conectados a la red. De hecho ese mismo año se abre el primer establecimiento comercial europeo de estas características en Londres. Se llamaba Cyberia y uno de sus asiduos clientes jugando a videojuegos fue Richard Bartle, creador del sistema MUD y por tanto —en gran medida— iniciador de los Juegos de rol masivos (contamos más de esa historia en otro artículo que podéis leer AQUÍ).
¿Y en España qué? Pues extrañamente podéis leer en algún sitio que tal vez el segundo Cibercafé de Europa, tras el londinense, se abrió en Madrid en el año 1995 con el nombre de Ciberteca (Un mes después se inauguraba en Barcelona El café de Internet). Sin embargo la cosa no está del todo clara, pues parece que en la primavera de 1994 iniciaba su andadura un establecimiento llamado CompuCafe en Helsinki (enlazamos un divertido vídeo documental de mediados de los 90 sobre ese lugar en la sección ¿Quiere saber más? de este mismo artículo). Bueno, pues nos quedamos los terceros, como Chanel. Ni tan mal porque fue el mismo año en el que Telefónica lanzaba InfoVía, ya con el protocolo estandarizado TCP/IP y solo dos años después del primer servidor web en nuestro país, dirigido por Jordi Adell en la Universidad Jaime I de Castellón. Empezaba una época en la que Internet podía llegar ya a particulares españoles, pero en la que —como hemos contado en alguna otra ocasión— el inconfundible priuuuuuut piiiiit priiuut de los módem cuando se conectaban a la línea telefónica, más que a nostalgia sonaba a caja registradora.
No obstante, aunque fuéramos más o menos pioneros en los establecimientos públicos con conexión a Internet, en España tradicionalmente las compañías telefónicas han ofrecido un servicio lento y caro en comparación con otros países. De hecho, esa era la clave de los cibercafés, poder ofrecer una conexión a precios más o menos asequibles sin la necesidad de disponer de un equipo, incluyendo módem y establecimiento de la comunicación, más bien prohibitivo para la época. Especialmente interesante era esto para los jugones si además, como solía ocurrir, la tecnología del lugar permitía una conexión rápida para los estándares del momento, evitando así que tu rival en el Unreal aprovechara ese segundo de latencia o lag para acabar con la vida de tu personaje en un “plis”. De hecho esa era la clave de esa supervariante de los cibercafés conocida por estos lares como Cibercentro: poder jugar a juegos que no te tenías que comprar, en ordenadores que no eran tuyos usando un acceso a la red que contrataba el dueño del establecimiento. Y ojo, para jugar por Internet o, aún más frecuentemente para la época, en una red local o LAN (de hecho en el ámbito anglosajón se acuñó el término LAN Gaming Center). Fue otra clave para el éxito de estos lugares, ya que si Internet era caro y los ordenadores para jugar también (con una vida más corta que ahora, además), el montarte una red LAN en casa requería un despliegue a la altura de cualquier proyecto de la NASA.
Debido a todos estos elementos, a finales de la década los Cibercentros habían aparecido como setas por toda la geografía española. Muchos de ellos, como en el que más me movía yo, tenían reducido el concepto “café” a una simple máquina automática de refrescos y bolsas de aperitivos de esos que no forman parte de una nutrición equilibrada. Elementos que junto al tabaco (se podía fumar, claro) conformaban por desgracia la dieta con la que nos “alimentábamos” durante largas horas, que el fin de semana podían significar días enteros. Pasaba tanto tiempo allí que cuando la persona responsable del lugar se enteró de que se me había acabado el contrato en otro sitio, me ofreció trabajo. “OMG” pensé, “he muerto (debe haber sido la alimentación de supervivencia) y estoy en el cielo“. Y así es cómo me puse a currar en un Cibercentro.
La verdad es que fue una etapa curiosa, que me permitía compaginar los estudios con un dinerillo y de paso jugar cuando no tocaba desfacer entuertos. Era un trabajo divertido en algunas cosas para la edad que tenía, y un poco inquietante normalmente por las reacciones y comportamientos de ciertos parroquianos extraños. Definitivamente era la evolución de los salones recreativos. En juegos, como señalaba, lo más frecuente era usar una red local para echarse unas partidas a juegos multijugador de disparos en primera persona o First Person Shooter. La cosa ya se iba perfilando como dominante, pero cuando llegó el mencionado Counter-Strike aquello fue una locura. Este título, nacido en 1999 como una modificación o mod de otra obra maestra, el Half-life de Valve, se convirtió en el rey indiscutible. Normalmente abría una partida un grupete de amigos y se sumaba cualquiera que estuviera por allí o se incluían personajes controlados por el programa o bots. Términos como “cheto” (el que hacía trampas), “seta” (el que se quedaba en un lugar quieto esperando a que pasara alguien para eliminarlo) o “campero” (variante del anterior más centrado en armas de larga distancia) empezaron a formar parte de la jerga del establecimiento. Se organizaron torneos de gran aceptación y —por el lado negativo— también se montaron trifulcas de intensidad variable. Aunque raramente la cosa ascendía a algo serio, los gritos, golpes a la mesa o (más raramente) a los equipos, eran episodios de la categoría inquietante que se producían de vez en cuando, normalmente en la “órbita” Counter. Como episodio por suerte excepcional y que yo no presencié, me contaron como a raíz de un lance de juego en nuestro establecimiento, incluso una persona especialmente fornida alzó a otra sobre sus hombros y la lanzó por los aires. Ya estamos hablando aquí de una posición alta en la escala sórdida, pero hubo un par de elementos que por lo visto suavizaron la situación: tuvieron la decencia de salir del local para esta clase de vuelo y tras su finalización, ambos se introdujeron en el local para seguir jugando como si tal cosa. Al fin y al cabo, las cosas en el campo se quedan en el campo, que se dice. Más frecuente era ver a gente quedarse literalmente dormida sobre los teclados tras unas cuantas horas de darle a la Ak-47 en The Dust.
Otros grandes protagonistas del momento eran el messenger para hablar con contactos (¿me “pasas” el messenger?), el correo electrónico (una de las peticiones habituales era ayuda para que alguien abriera su primer e-mail: vaya, se me han aparecido las caras de Tom Hanks y Meg Ryan); el IRC (protocolo de texto para canales de conversación o chat) en alguna de sus variedades, normalmente mIRC con la esperanza de ligar (ja ja ja ja ja: llegué a tener la friolera de una cita) amén de otros juegos que, aunque no eran tan demandados como el Counter, nos trajeron alegrías jugables, como es el caso del Battlefield , cuya primera parte (1942) y la segunda (Battlefield 2) pegaron bastante en los Cibercentros del momento junto a otros como el Diablo 2; o incluso juegos para disfrutarlos solo (como el Baldur’s Gate —aunque este tuviera una poco usada variante multijugador— el Max Payne o el propio Half-Life) aunque en estos había que tener especial cuidado de grabarte la partida en algún disquete porque se formateaban más o menos frecuentemente los ordenadores y podías perder muuuuuuuchas horas de juego. Me pasó con el Baldur’s Gate, snif.
En fin, sirva este humilde artículo para homenajear esos lugares peculiares cuya edad dorada ya pasó. LLegaron, por fin, conexiones a Internet en los hogares más asequibles, más cómodas (en la época de los primigenios módem O se estaba en Internet O se hablaba por teléfono, pero no ambas cosas, lo que solía traer algunos problemillas domésticos al margen de las facturas) y rápidas (aunque tampoco como para tirar cohetes en comparación con otros países) de modo que poco a a poco estos lugares (unos 20.000 en todo el mundo para 2004 según un artículo que enlazamos de Merce Molist en El País, que también enlazamos) fueron cerrando. Como los reyes de otras épocas, como Videoclubes o Recreativos, algunos pocos resistentes aguantan como símbolo de otros tiempos, pero que ya no representan al actual. Y como aquellos, los Cibercentros también tuvieron —como hemos visto— su lado oscuro, pero cierro este texto mirando por una ventana desde la que veo lo mejor de aquella época: las risas y la diversión con viejos amigos pero también con otros nuevos fruto del lugar. En un tiempo muy determinado, era casi seguro que si alguien entraba ya fuera conocido, y la gente alzara la vista de la pantalla y al unísono saludara al recién llegado cariñosamente en modo Cheers, aunque ¡ojo! no por su nombre, sino por su mote del Counter.
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.
¿QUIERE SABER MÁS?
-La historia de la Ciberteca, el primer Cibercafé español, pero seguramente no anterior al de Helsinki:
https://www.businessinsider.es/historia-ciberteca-primer-cibercafe-toda-espana-647001
-Hilo en reddit en el que se puede ver un breve vídeo explicativo sobre qué narices es eso de un Cibercafé (precisamente el CompuCafe de Helsinki):
https://elpais.com/diario/1995/05/23/madrid/801228278_850215.html
-Artículo en El País sobre “los diez años de los cibercafés”. Estábamos en 2004:
https://elpais.com/diario/2004/09/09/ciberpais/1094694026_850215.html
2 comentarios
Ahora tenemos centros como Arena Gaming que básicamente vienen a traer de vuelta esos maravillosos años de partidas interminables de Starcraft o Counter Strike pero con un aire renovado y centrado en los esports.
Muchas gracias por comentar 🙂 No conocía Arena Gaming, le echaré un ojo. Un saludo podcalipstero 🙂