Entre las cosas que unen la época en que vivimos con el extraño vórtice temporal conocido como “los 80” está el éxito de los juegos de mesa. De hecho solo hay que ver como actualmente muchas tiendas de cómic, librerías más generalistas o incluso grandes superficies reservan un espacio a este tipo de producto. Hay nicho de mercado, está claro. Las razones son diversas y pueden ir desde la añoranza de un sector poblacional que —ya en torno a los cuarenta años de media— cuenta con un potencial poder adquisitivo mayor que el de otras franjas de edad; hasta al hecho de que los juegos de mesa han demostrado durante milenios ser una eficaz forma de entretenimiento para grupos de amigos o familia. Vamos, que llevamos estropeando los eventos sociales por una discusión sobre las reglas, o porque el tío-cuñado-primo tiene un considerable mal perder y le acaba dando —con cara de vinagre— un puñetazo al tablero desde los comienzos del Neolítico. Todo esto se suma, como hemos comentado en alguna otra ocasión, a la popularización (una “segunda juventud” se dice) de otra forma de entretenimiento: el rol. Como señalábamos en el artículo dedicado a la llegada de Dungeons & Dragons a España (se puede leer AQUÍ ) el mundo de los juegos de rol está directamente vinculado con los juegos de mesa, ya que —en parte— deriva de los Wargames (“juegos de guerra”) como el Kriegspiel del siglo XIX y entre los cuales algunos autores introducen uno de los entretenimientos clásicos por antonomasia como es el ajedrez. Y ahondando en todo esto, si hay dos juegos icónicos que mezclaron en un momento clave —a caballo entre finales de los ochenta y la década de los noventa— rol con juego de tablero, cimentando la fusión de dos formas de entretenimiento que se han demostrado ganadoras en el mercado, son por su fuerza, éxito y poso cultural Hero Quest (1989) y Cruzada estelar (1990).
Ambos juegos son obra de la empresa estadounidense con uno de los acrónimos más famoso en España: MB (con permiso de JB o Jaime Ballesteros como decía mi padre). Las dos letras hacen referencia al fundador de la empresa, Milton Bradley, quien allá por el siglo XIX en su Springfield (Massachusetts) natal, no se podía imaginar la que iba a liar cien años después con sus ¿Quien es quien?, Tragabolas, Hotel y otros títulos representativos de las campañas publicitarias navideñas ochenteras, en las que eran reconocibles voces como las de Constantino Romero. Es decir, Darth Vader y James Bond a la vez te anunciaban juegos que, aunque a veces tenían el temido cartel de “más de 5.000 pesetas” solían suponer una tentación considerable. No es de extrañar que en esa época muchos empezásemos nuestra afición por este tipo de entretenimientos. Fue en ese momento cuando entraron como un Dreadnought (el enemigo principal de Cruzada estelar) en una cacharrería los dos títulos cuya historia contamos hoy.
Más allá de nostalgia o recuerdos, muy válidos emocionalmente para recuperar épocas a las que se les tiene cariño, Hero Quest y Cruzada estelar tienen un valor cultural que supone un peso específico. Por un lado representan el puente desde el juego sencillo o familiar hacia un tipo de juego de mesa que tiene un éxito especial en la actualidad (aunque haya otras ramas más casuales también muy aceptadas) con fuertes vínculos con el rol (títulos actuales representativos en este sentido podrían ser, por ejemplo, Descent o Las mansiones de la locura) y orientados hacia jugadores más familiarizados con aspectos técnicos de este tipo de entretenimientos; pero por otro lado son símbolos de narraciones arquetípicas, como las reflejadas en el género de “espada y brujería”, y que han tenido diferentes manifestaciones a lo largo de la humanidad. No es de extrañar, sumando ambos aspectos, que ambos títulos sean muy recordados, los originales incluso se valoren fuertemente en el plano económico, hayan conocido plasmaciones culturales más allá de los tableros (por ejemplo en novelas o viedojuegos) y —en caso del HeroQuest— se hayan vuelto a comercializar (a veces con polémicas incluidas). Bien, pero ¿cómo apareció todo esto?
Hemos mencionado ya a MB, pero HeroQuest y su heredera Cruzada estelar surgieron a raíz de una colaboración triangular cuyos dos vértices restantes fueron otra empresa clásica, la británica Games Workshop, y el diseñador Stephen Baker. En realidad este último fue el corazón y nexo de unión de toda esta historia, por un lado convenciendo a Roger Ford —jefe de desarrollo en MB, donde estaba trabajando Baker— para dar luz verde al proyecto, y por otro lado a Games Workshop —donde había trabajado Baker— para que produjeran un elemento básico en el nuevo juego: las miniaturas de plástico. De hecho, estas (así como la afición a pintarlas) son muy populares entre algunos juegos de rol y —por otro lado— constituyen también el elemento principal del alma de la británica Games Workshop: el universo (y juegos relacionados con él) Warhammer. Por tanto, es una historia que surgió de un trabajador que no fue considerado como un enemigo por la empresa de la que se marchó y, además, esta supo colaborar con otra compañía para elaborar un producto ganador. Se demuestra así que el acuerdo puede ser tanto o más rentable que la competencia, en la que se suele incidir como clave del éxito. Otro elemento que valorar en esta historia.
HeroQuest, nacido en 1989, fue todo un éxito que traspasó las fronteras del ámbito anglosajón siendo una revolución en otros países como por ejemplo Alemania, donde podemos encontrar completos artículos con títulos como HeroQuest – die Mutter aller Dungeon Crawler (es decir, “la madre de todos” los juegos del tipo Dungeon Crawler o de exploración de mazmorras). Los elementos clásicos del mundo de la fantasía, ya estandarizados, estaban presentes: los jugadores tenían a su disposición a los personajes de un mago, un elfo, un enano y un bárbaro, quienes debían de enfrentarse en una sucesión de peligrosas misiones a las hordas del malvado hechicero Morcar, que era a su vez controlado por otro jugador (algo no muy habitual en la época para los juegos de mesa pero ya fundamental y reconocido en el rol a través de la figura del Dungeon Master o Director de juego). En el mismo tablero, y gracias a las extensas instrucciones, así como a los accesorios del juego (en plástico o cartón, como muebles, puertas, escombros, tesoros, pantalla para el jugador que manejara a Morcar y un largo etcétera) se desarrollaban las catorce misiones originales, en las que los héroes se iban a encontrar con trampas, puertas secretas y enemigos a los que enfrentarse con un sistema de combate basado en dados de ataque (calaveras) enfrentados a otros de defensa (escudos). Curiosamente, y como otro valor de cooperación, el creador Stephen Baker ha “chivado” en alguna ocasión a la comunidad de jugadores que el reto es bastante asequible si los jugadores cooperan entre sí, pero que normalmente los participantes que empezaron en su momento a probar el juego (habitualmente, decía él, chavales en torno a los 10-12 años) tendían a jugar de una forma competitiva más que lo contrario. Tal vez la madurez esté en saber colaborar, aunque a lo largo del tiempo Baker —ruego se me permita la broma— seguramente habrá visto que muchos cuarentones (¿la mayoría?) pueden llegar a ser muy competitivos. Al respecto también aparecieron en el número 33 de la revista británica The One Magazine unas declaraciones de Andy Jones, director de proyectos de Game Worshop, en las cuales afirmaba que el consumidor medio de HeroQuest era un chico de quince años al que le gusta el rock. Nos detectó pero bien.
Más allá de las formas de afrontar la estrategia, como comentamos HeroQuest marcó un antes y un después en los juegos de mesa. MB-Games Workshop también llevaron a cabo una estrategia similar a la que durante muchos años, en concreto de 1977 al 2000, siguió Dungeons & Dragons: dividir el juego en una modalidad basic (básica) y otra advanced (avanzada). En el caso del juego de tablero, MB desarrolló la más sencilla, que fue además la más extendida en el mercado internacional, mientras que en manos de Games Workshop quedó la versión más técnica, con dados de doce caras y un mayor despliegue de habilidades para los personajes. Ambos modelos conocieron expansiones, algo también frecuente en la actualidad (por ejemplo en otros títulos representativos como Arkham Horror) pero no tanto entonces, de modo que supuso otro punto de innovación. Y necesario, porque aunque el juego recibió críticas normalmente positivas por su novedad, se vio que podía sufrir un agotamiento en la dinámica de juego pues, pese a la versatilidad de las diferentes misiones y cambios en ellas de elementos estructurales como puertas, trampas o enemigos, el tablero era siempre el mismo, de modo que en algunas expansiones se le añadieron elementos como nuevas salas. Los títulos de este material complementario fueron siete para la versión de MB (Kellars Keep, Return of the Witch Lord, Against the Ogre Horde , Wizards of Morcar e incluso un Adventure Design Kit), todos traducidos en castellano y publicados por MB España (La torre de Kellar, El retorno del rey brujo, Contra la horda de orcos y Los hechiceros de Morcar así como el Kit de diseño de aventuras) menos dos, exclusivos de Estados Unidos y Canada ( The Frozen Horror/Barbarian Quest Pack y el Elf Quest Pack /The Mage of the Mirror) y una para la edición Advanced de Games Workshop (Terror in the Dark). Por lo que respecta a esta versión, fue la empresa especializada en rol Diseños Orbitales (con una fama menor con respecto a otras como Joc Internacional, pero que fue la primera en traer clásicos del género como por ejemplo Traveller) la que la licenció y vendió en nuestro país en una edición mucho más desconocida y en la que no se tradujo la única expansión, el ya señalado Terror in the Dark. Por cierto que hay que comentar en este momento que Games Workshop llegaría a adquirir en 1993 la propiedad de Diseños Orbitales para convertirla en su filial en España.
Mención aparte merecen el videojuego que versionaba HeroQuest. Obra de la también clásica compañía británica Gremlin (Creadora de Lotus, Premier Manager o las versiones domésticas del Gauntlet ) y basado en la versión de MB, vino a demostrar una vez más las posibilidades de los ordenadores de 8-bits. Aunque también salió para plataformas de 16, las críticas para las computadoras más humildes fueron en general positivas, aunque también se incidiera en la simplificación del combate y en que no se pudiera manejar al hechicero malvado, controlado por el programa. Yo lo probé en Amstrad CPC en época de su lanzamiento y ya en ese momento me pareció increíble que todo lo imprescindible del juego de mesa “cupiera” en su versión informática. Como dato algo triste, la versión española tenía un error informático o bug que hacía imposible acabarlo, con una misión última que establecía un escenario en bucle y un objeto imprescindible para acabar el juego —una espada mágica— que no aparecía en la aventura previa. Por desgracia no ha sido el único caso, ya que algo parecido ocurrió con la edición española de Tales of the Sword Coast, expansión del por lo demás magnífico título de rol Baldur’s Gate. Como otro dato curioso se puede mencionar que una versión para la Nintendo NES estuvo a punto de publicarse y en concreto la versión PAL del mismo (formato de vídeo estándar en Europa) llegó a casi completarse.
La herencia del HeroQuest ha sido inmensa y a partir de su éxito inicial los rumores de nuevas ediciones fueron constantes. Como suele ocurrir en estos casos, la evolución interna de las empresas complicó las cosas. Para empezar, los derechos del nombre tuvieron una curiosa historia de ida y vuelta. Por un lado, la antaño todopoderosa compañía de videojuegos Sierra se vio forzada a cambiar el nombre de la saga que quería llamar HeroQuest , que MB ya había registrado, por Quest for Glory. Por otro lado, los derechos del título acabaron adquiridos por Issaries Inc. empresa vinculada a Greg Stafford —creador del mundo de Glorantha y del clásico Rune Quest y a quien siempre le había gustado el nombre— quien pudo publicar un juego de rol titulado Hero Quest sin tener nada que ver con el original de tablero. En 2013 los derechos pasaron a Moon Design, que de hecho había creado material para Rune Quest, para finalmente acabar en manos de Hasbro (actual propietaria de MB) la cual de este modo ha realizado una reedición del juego original en el año 2020 con algunas modificaciones como un tablero más grande y más detalle en las figuras, pero quitando toda la propiedad intelectual de Games Workshop por no ser licenciatiaria de la misma. También fue famosa la polémica que rodeó a la versión 25 aniversario por Gamezone. Inicialmente buscando una financiación en Kickstarter, se enfrentó a problemas de derechos por no ser una versión oficial, lo que llevó a tener que cambiar de plataforma y finalmente llegar a un acuerdo con Hasbro por el que renombraba el juego como TseuQuest tras muchos años de retrasos y de acusaciones por parte de una comunidad de jugadores, especialmente los patrocinadores, cansada de tanta espera por un producto por el que habían pagado y que de hecho había sido un éxito en crowfounding, alcanzando 200.000 dólares en solo 24 horas. Como vemos, los dados de HeroQuest no han parado de rodar, aunque en ocasiones hayan sacado calaveras.
Por lo que respecta a la Cruzada Estelar, me encuentro aquí con una experiencia agridulce por motivos personales. Tras observar la evolución de HeroQuest y enterarme de que MB- Game Workshop repetía estrategia con un nuevo título, este se convirtió para mi en un total objeto de deseo. Así que tras pedirlo en mi carta a los reyes (“majestades, me haría muchísisisisisisima ilusión tener unos marines espaciales y un cyborg de combate conocido como Dreadnought“) mis anhelos se vieron recompensados unas navidades cuando, sobre la mesa del comedor en casa de mis abuelos, apareció esa “cajaca” llena de cosas para pasárselo bien. Sin embargo no lo pude disfrutar mucho, porque mis amigos no eran muy jugones, a todo el mundo le parecía eso muy “difícil y raro” y finalmente lo usé fundamentalmente para montarme mis películas con las miniaturas. Unos años después desapareció, seguramente prestado a alguien que nunca lo devolvió, lo que supuso que le perdiera la pista a mi Cruzada estelar, juego que por cierto y como ocurre con el Hero Quest puede alcanzar un valor elevado en la venta de segunda mano. Sí, los dados de la vida también dan muchas vueltas y me he dado bastantes cabezazos desde entonces.
En cualquier caso Cruzada estelar es un título hijo del HeroQuest. Como comento y tras el éxito de este, MB y Games Workshop volvieron a aliarse y lo hicieron bien, desarrollando un juego que no era una mera copia del primero. En esta ocasión recurrieron a un escenario de Ciencia ficción con elementos de fantasía, de hecho formando parte del universo Warhammer “en el espacio”: el Warhammer 40K. Es más, aquí la voz cantante al menos en la cuestión temática, parece que corrió a cargo de la compañía británica sobre MB, pues para el desarrollo no solo usaron el universo de Warhammer sino que también se apoyaron en un juego de 1989, el Space Hulk, que ya estaba inscrito en el mundo de Game Workshop y que llegó a España también de la mano de Diseños Orbitales. Por lo tanto, se puede decir que Cruzada Estelar es —efectivamente— un vástago de Hero Quest, pero engendrado en otro universo. Ya se sabe, uno sale por ahí y se lía. La idea como digo no era en absoluto mala, porque lo que se buscaba era simplificar el sistema de juego tradicional del Warhammer para acercarlo a gente más profana, como era por ejemplo yo mismo. Y en mi caso funcionó, porque la única vez que vi un “tablero” del Warhammer (más bien una maqueta con sus bosques, montañas y ejércitos por doquier) en una exhibición, casi me caigo sobre mis posaderas del impacto. Divertido para muchos y en el aspecto material muy bonito, precioso diría yo, pero a años luz de mis capacidades (económicas pero seguramente también intelectuales), por lo que la versión más de “andar por casa” que fue Cruzada estelar fue muy agradecida —entre una gran cantidad de gente— por mi mismo. Y aún así pocos querían jugar conmigo. Si llego a pedirle a los reyes el Warhammer clásico lo que hubiera ocurrido es que, en primer lugar la mesa de mis abuelos se hubiera derrumbado bajo el peso y, por otro lado, que mi familia me hubiera retirado la palabra.
Sea como fuere, el diseño del juego volvió a correr de la cuenta de Steven Baker, con los elementos artísticos elaborados por Jim Burns y una portada gloriosa del artista británico David Sque, a la altura en mi opinión de la de Les Edwards para HeroQuest (“look at the MUSCULARITY” dicen de ésta en un foro de reddit) y el sistema de juego tuvo una serie de transformaciones entre las que primaba la elección adecuada de equipamiento y armas para un combate a distancia, aunque las armas cuerpo a cuerpo podían ser útiles si eran bien manejadas. Una de las diferencias notables con respecto al HeroQuest era que aunque en este caso uno de los jugadores manejaba a los alien (la influencia en la cultura popular de la inmortal obra de Ridley Scott estaba ya reflejada en productos como Space Hulk) los demás no llevaban a un único personaje, sino a una escuadra de marines espaciales dirigidos por un comandante, de manera que las posibilidades estratégicas, a través de un mayor equipamiento del equipo y despliegue del mismo, se incrementaban. Para el recuerdo la aparición del principal adversario de la mayoría de jugadores: el Dreadnought. Claramente inspirado en el ED-209 de Robocop (lo que hacía que nos gustara más si cabe) su aparición sobre el tablero provocaba que la respiración se contuviera ante su capacidad letal. Su “molonidad” era de tal calibre que hizo que fuera el motivo principal por el que un amigo se pidiera también el juego, pese a no estar muy interesado en este tipo de entretenimientos en general.
Como ya hemos visto que sucedió con Dungeons & Dragons y con Hero Quest, en la Cruzada estelar también se siguió la estrategia de publicar una modalidad Advanced el mismo año, aunque en este caso más diferenciada del juego original y vinculada aún más si era posible al universo Warhammer. De hecho conoció una reedición muy similar en 1993 ya sin el título de Cruzada estelar sino como Tyranid Attack. Esta versión no tuvo publicación en España en ninguna de las dos modalidades, aunque sí la hubo de las expansiones de la versión de MB Misión Dreadnought (donde había que atacar una factoría de estos simpáticos “cacharros”) y Ataque Eldar, con énfasis en esta antigua raza con poderes psíquicos. Además la revista White Darf, publicación oficial de Games Workshop, también ofreció material utilizable para el juego. Por lo que respecta al mundo de la informática, se elaboró —como en el caso de Hero Quest— por parte de Gremlin un videojuego que para que el suscribe es una maravilla, especialmente meritorio de nuevo en las versiones de 8-bits, con una versión totalmente fiel en el que están disponibles practicamente todas las opciones de la versión de tablero, incluyendo el equipamiento y las órdenes a las escuadras.
Como conclusión y hemos visto a lo largo de este artículo, Hero Quest y Cruzada estelar van mucho más allá de un recuerdo nostálgico. Nacieron en un momento en el que algunas variedades de juegos de mesa comenzaron —en parte gracias a estos títulos—a experimentar una transformación hacia modalidades más técnicas, pero de una forma en la que encontraron gran aceptación. No eran como los practicamente inaccesibles —para la mayoría de jugadores— Wargames anteriores (Kriegspiel, Chainmail, Blackmoore) que solo atraían a unos pocos (aunque en gran medida esos pocos, como Gygax y Arneson, fueron los que crearon el nuevo género del rol) ni eran los juegos sencillos y familiares a los que el consumidor estaba acostumbrado (¿Quien es quien?, Conecta 4 por citar un par de títulos de MB) pero a los que mucha gente, por edad o por necesitar algo más, se les empezaban a quedar cortos. A todo ello contribuyó una atmósfera de asentamiento del género de fantasía y Ciencia ficción a través de obras que a su vez marcaron un cambio de paradigma de tropos clásicos (Alien, Blade Runner, Robocop, el Conan de John Milius, por citar solo alguno de los ejemplos más representativos). Además se trata de un proceso cultural en el que —como suele ser habitual— se produce una retroalimentación de productos que son influidos por otros, pero a su vez se convierten en generadores de influencia. En todo ello HeroQuest y la Cruzada estelar están en una posición de honor por méritos propios. ¡Ah! y tuvieron “homenajes” de la compañía española Falomir, experta por aquella época en “inspirarse” en otros productos exitosos. La empresa se sacó de la manga HeroCults y Spacego, dos títulos que traumatizaron a más de un niño que esperaba los juegos originales. El precio de la popularidad podía también medirse en con qué intensidad te miraba el ojo de Falomir.
¿QUIERE SABER MÁS?
-Completo artículo en Xataca sobre todas las polémicas que rodearon a la versión 25 aniversario de Game Zone:
-Artículo sobre juegos “homenajeados” por Falomir:
https://www.darkstone.es/index.php?topic=2048.0
-Análisis del juego de ordenador que versionaba el HeroQuest:
https://www.comicartfans.com/comic-artists/Jim_Burns.asp
-Foro de amstrad.es en el que se habla del fallo de la versión española, distribuida por Dro Soft. del videojuego de HeroQuest:
https://www.amstrad.es/forum/viewtopic.php?t=3225
-Datos del juego 25 aniversario, ahora TseuQuest en Board Game Geek:
https://boardgamegeek.com/boardgame/155250/tseuquest
-Completo análisis, especialmente en aspectos técnicos y de jugabilidad, del Cruzada estelar:
https://tpksharkrpg.blogspot.com/2013/12/analisis-del-cruzada-estelar.html
-Completo análisis del HeroQuest, con la tesis de que es “la madre de los Dungeon Crawler“. En alemán:
-Por supuesto para material y análisis de juegos de 8-bits, especialmente Amstrad, tenemos una gran suerte en España de contar en nuestro idioma con una gran página como es amstrad.es Además, a diferencia de otras webs potentes especializadas en videojuegos, como puede ser MobyGames, ofrece su contenido en CreativeCommons. Enlazo sus secciones dedicadas a HeroQuest y Cruzada estelar: