Como hemos comentado en alguna otra ocasión, el papel de los Juegos de guerra (Wargames) en la génesis de los juegos de rol fue crucial. Gary Gygax y Arneson eran aficionados a ellos como gran parte de los que comenzaron a probar —y en bastantes casos crear— los juegos de rol a partir de los años 70. El primero incluso se especializó en la universidad en equipamiento militar de época napoleónica, lo cual le vino muy bien para sus diseños (eso sí es volcarte en tus aficiones: a sus pies, Mr. Gygax). Además era frecuente que los interesados por estos entretenimientos se organizaran en asociaciones, las cuales tenían publicaciones habitualmente de tipo fanzine, es decir: para fans (en efecto, esa es la etimología) sin carácter profesional, auto-editadas y con una distribución muy limitada (frecuentemente restringida a convenciones, como la GenCon o Lake Genova Wargames Convention, posteriormente establecida como toda una institución rolera en Estados Unidos, pero primigeniamente —como en su primera edición de 1968— poco más que un pequeño grupo de aficionados a los juegos de simulación bélica).
Así surgieron en el país creador del rol —antes de su invención— cabeceras como Spartan, vinculada a la organización International Federation of Wargaming, nombre de esta que parecía indicar una masiva afición por este tipo de entretenimientos, cuando por aquel entonces solo recogía a un pequeño grupo (eso sí entusiasta o fanático, je je je) de gente que jugaba a enfrentarse en conflictos (en efecto, muy habituales los títulos de época napoleónica1) también en modalidad por carta (sí, el correo, que ni siquiera era electrónico —concepto el del e-mail ya de por sí obsoleto y que yo, un tanto napoleónico también, sigo utilizando—). Sin embargo había excepciones a esta concepción aficionada del entretenimiento lúdico, por ejemplo con la revista General, editada por la ya por entonces potente Avalon Hill, que reinaba en la edición profesional de este tipo de entretenimiento.
Esta dualidad entre industria, aficionados y sus respectivas obras no ha sido exclusiva del entretenimiento rolero o wargamero, pues se ha dado también —como es frecuente en las creaciones artísticas (en las que para mi se puede encontrar perfectamente el rol y otras obras, como novelas relacionadas con él) — en por ejemplo el cine, la música o el cómic, encontrándose en estas áreas las vertientes más radicales y vanguardistas en publicaciones del tipo fanzine. En definitiva, ¿quien no ha abierto uno y no ha puesto cara de pasmo al ver una imagen religiosa que [CENSURADO] o reirse a carcajadas con humor como el que habla de [CENSURADO]? Por otro lado las empresas como la mencionada Avalon lo que quieren —naturalmente— es vender, algo que de por sí no es negativo ni mucho menos y posiblemente sea hasta imprescindible para la salud del mundo artístico, pero es un objetivo cuya búsqueda puede ser también contraproducente depende de como se enfoque. En cualquier caso esta dinámica del rol nacido en relación con los juegos de estrategia, con asociaciones de Wargames y publicaciones vinculadas a estas (muchas amateur pero frecuentemente con un peso cada vez mayor en sus dinámicas empresariales) también se vivió en España con particularidades. Esa historia de alianzas, amistades, cañonazos a lo Austerlitz, derrotas tristes, victorias, reconstrucciones tras la desolación del campo de batalla pero sobre todo —y tal vez lo más importante— de agradecimiento y recuerdo por la creación de cultura, es la que voy a tratar de trasladar en este artículo.
LA REVISTA “LÍDER” (NACIDA COMO “MAQUETISMO Y SIMULACIÓN”: 1979-2003)
En el título de este artículo se puede leer “desde 1981” y en la primera publicación que abordo pongo 1979. ¿Qué está pasando aquí? ¿Este hombre se ha vuelto majareta? La respuesta a la segunda interrogante es sí, pero desde hace tiempo ya, mientras que a la primera es que esta publicación empieza a hablar de rol (habiendo etapas en las que fue el tema dominante y casi exclusivo) a partir de 1981. Esto, como mucho en las cronologías, es un poco tramposo. Cuando estudiaba Historia en la universidad ya había profesores que advertían que aunque la fecha de comienzo de la época medieval para Europa es el 476 d.C. esto no significa que un día la gente se acueste “antigua” y se despierte “medieval”, sino que en realidad responde sobre todo a criterios de compartimentación para la enseñanza y divulgación. Por tanto, aunque pongamos una fecha de inicio las cosas venían ya fraguándose de antes. Sí podemos decir sin reservas que esta revista, que fue posiblemente la primera en abordar los juegos de rol en España (aunque no la pionera en dedicarse totalmente a ellos, pues ese honor parece recaer en Troll, de la que hablaré después) ejemplificó todo lo que comentamos al comienzo: vinculación del entretenimiento en sus orígenes con los juegos de estrategia bélica, fases de amateurismo con otras de profesionalización —incluyendo la vinculación a una empresa del sector, JOC— y, por desgracia, enfrentamientos derivados de diferentes formas de entender la filosofía de la publicación. Pero abramos la revista por la página uno…
Habitualmente se puede leer que Maquetismo y Simulación nace como boletín interno del Aeri Popular de Catalunya, sobre todo enfocado —de la mano de Alfòns Canovas— a la sección juvenil del club. Sobre el propio Aeri también se pueden encontrar informaciones referentes a que estaba conformada por los pilotos de las Fuerzas Armadas de la República derrotada en la Guerra Civil derivada del fallido golpe de estado de 1936, y que posteriormente sería la Asociación de Aviadores de la República (A.D.A.R). A todo esto parece conveniente realizar algunas matizaciones. En primer lugar, parece lógico que el Aeri estuviera, tras el final de la dictadura franquista, conformado en parte (incluso muy importante) por antiguos aviadores republicanos, incluidos exiliados, aunque no solo. De su filosofía relacionada con la aeronáutica civil y su formación da pista una noticia del diario El País en 1979:
El Aeri Popular de Catalunya, entidad dependiente de la Generalitat y cuyo cometido es la coordinación de los aeroclubs de la región, tiene prevista la creación de la primera escuela de pilotos civiles de España y el establecimiento en Cataluña de un importante polígono industrial que potencie la aeronáutica española2
Por otro lado el Aeri no pasó a ser la Asociación de Aviadores de la República. En la propia web de esta se puede leer:
A partir de los 70, en España se gesta, a raíz de una serie de comidas de confraternidad en Valencia, Madrid y Benidorm, en las que también participan algunos aviadores «mexicanos», la Asociación de Aviadores de la República (ADAR), que se organiza en cuatro delegaciones: Centro-Noroeste-Canarias, con sede en Madrid y que publica el Boletín Icaro; Catalana-Norte-Balear, de Barcelona, con su Boletín Alas Gloriosas; Levante (Valencia) y Delegación Sudeste (Murcia) que aportaban noticias a los boletines mensuales de las delegaciones anteriores.
Con respecto a los propios objetivos de MS, podemos acudir al editorial del primer número —firmado por Joaquín Tena—:
La sección de Maquetismo del Aeri Popular de Catalunya ha mantenido durante los últimos meses una actividad regular importante en los locales del Club, que no ha sido inferior a dos reuniones por semana en promedio (…) Fruto de esa actividad y de la incorporación de nuevos aficionados es la iniciativa de lanzar este Boletín, con la intención de que sirva de instrumento de comunicación interno de la Sección, y entre esta y el resto del club.
(…) En el título hemos querido reflejar la naturaleza de la actividad de la sección. Somos maquetistas que hacemos simulación (…) utilizamos modelos a escala para representar con todo el rigor posible batallas (…) de acuerdo a reglamentos redactados de acuerdo a la síntesis de toda la información disponible al respecto.
(…) La simulación de conflictos aplicada al campo militar recibe el nombre de Juego de Guerra (JDG) pero tiene raíces profesionales que hacen la denominación de “Juego” poco adecuada, según el significado que en el lenguaje corriente se da a esta palabra (…) queremos profundizar en el contenido y alcance de la simulación de conflictos [que] guarda relación con la Historia, con el conocimiento y comprensión del pasado, pero también del presente.
Finalmente algunos comentarios más a ras de suelo. El JDG tiene el inconveniente de la necesidad de espacio para colocar las mesas. Pensamos que este inconveniente se halla compensado al ser nuestra Sección un punto de atracción, de actividad y de presencia en el club (…) Contamos con su benevolencia en materia de ocupación de espacio por nuestra Sección en los locales del club.3
Esta gente era pionera en muchas cosas y desde aquí todo mi respeto a su gran labor, aunque a día de hoy leer la editorial del boletín resulta algo gracioso sin irreverencia. Como vemos no es que el boletín fuera para la sección juvenil, sino la de modelismo. Es de esperar que hubiera aficionados a los “JDG” entre los más jóvenes (aunque no solo: Joaquim Pla, el editor de Dungeons para la compañía Dalmáu fue un enamorado de estos juegos toda su vida) y que otros socios del Aeri, viendo como aquellos ponían miniaturas sobre mapas calculando trayectorias, puntos de movimiento y declarando combates en batallas ficticias (que por muy simuladas que fueran seguro que provocaban algún que otro enfrentamiento “real”, como pasa con el ajedrez), se preguntaran a qué narices se dedicaba toda esa banda que daba voces discutiendo reglas y además estaba llenado el club de maquetas y papelotes con cifras. En ese sentido parece que Maquetismo y Simulación nace un poco con las excusas de los aficionados a la simulación: No, si nosotros no jugamos, “estudiamos la Historia con simulaciones” y “sentimos ocupar tanto espacio, pero es imprescindible en aras del realismo. Por cierto, nuestra sección da vidilla al club. Rogamos lo comprendan”. Bravo.
Más allá de su origen, Maquetismo y Simulación posiblemente fue la primera publicación (o si no una de las más tempranas) en la que se habló de juegos de rol en España, a los que se refería Juan Soteras Broto en su artículo, del número seis del boletín, “Introducción a los juegos de CF” como juegos roleplaying. Estábamos en noviembre de 1981, tan solo siete años después de la invención de Dungeons & Dragons por Gygax y tan solo cuatro tras la división del 77 entre Advanced y Basic, que hizo que la aceptación y ventas del juego crecieran exponencialmente en Estados Unidos. Leamos a Juan Soteras:
Los wargames, ampliamente difundidos en los países occidentales, comienzan a introducirse, paulatinamente, en el nuestro. Dentro de ellos ocupan un destacado lugar los dedicados a Ciencia Ficción (CF) y los dedicados a Fantasía, aunque, lamentablemente, en España, nos encontamos con muy poca variedad (…) Sin embargo, no muy lejos de aquí, concretamente, en Inglaterra, el surtido de tales juegos es abundantísimo (…) Pueden clasificarse en tres grandes grupos: 1/ Juegos de tablero, 2/ Juegos para maquetas y figuras, y 3/Juegos Role-Playing.
(…) 3/ Los juegos Role-Playing (tampoco hay en nuestro país) son, sin duda alguna, los más interesantes del género. No tienen ni fichas ni tablero (…) y se juegan con unos dados y el reglamento en la mano (…) pudiendo, los jugadores, crear los escenarios que deseen, los personajes que deseen y, en fin, hacer con ellos la simulación de cualquier novela, película o situación que sea de su agrado. Ejemplos típicos de estos juegos son Traveller para CF, y Dungeons and Dragons para Fantasía. Dada su importancia, en posteriores artículos haremos hincapíe en ellos.4
¡La historia del rol se estaba empezando a crear en España! Varias consideraciones respecto a este interesantísimo texto. En primer lugar el reconocimiento que hay que hacer en el devenir de la afición por los juegos de rol a Traveller, al que se cita junto a Dungeons. No fue el primero centrado en la Ciencia ficción, pues ese logro vino con Metamorphosis Alpha (Ward, 1976) publicado por la propia TSR, seguidora de la política —sobre todo con Gygax— desde su origen de crear y distribuir productos más allá de D&D. Sin embargo Traveller, creado en 1977 por otros que eran muy aficionados a los Wargames (Mark Miller, Frank Chadwick, John Harshman y Loren Wiseman) dejó un legado que dura hasta hoy, pues se sigue publicando con edición de reglas de 2016. En España hubo que esperar a que la editorial Diseños Orbitales (de la que ya hablamos en el artículo dedicado a Cruzada estelar y Heroquest, y que volverá a salir por aquí) sacara su versión en 1989. La verdad es que Ciencia ficción y rol siempre se han llevado muy bien (por ejemplo con otro título que sigue dando que hablar, Cyberpunk, y tal vez de forma especial en el subgénero rolero de videojuegos, donde la lista podría ser inabarcable con nombres de leyenda como —entre otros muchos— Wasteland, Fallout, Mass Effect, o Knights of the Old Republic). Por otro lado es curioso como Soteras menciona Inglaterra, pero no Francia. En este último país se conocen traducciones de Dungeons desde 1977 pero en ese año fueron realizadas por aficionados —como fue el caso de algunos estudiantes de la Sorbona—, o por Avalon Hill que lo distribuyó en versión original añadiendo, en algunas cajas, hojas fotocopiadas que durante tiempo se pensó que eran resultado de una traducción pirata, teniendose que esperar hasta el 83 para encontrar una traducción amplia por una casa francesa. Por lo tanto, no es descartable que a la altura del 81 en España se conocieran esas “hojas volantes” francesas5, pero por este artículo de MS queda como muy cierta la posibilidad de que versiones originales muy iniciales ¿las primeras? de Dungeons & Dragons y Traveller llegaran a nuestro país a través de Gran Bretaña. Por lo que respecta al juego de Ciencia ficción, no conoció traducción oficial al francés nada más y nada menos que hasta 2010, mucho después de las primigenias alemana, española y japonesa, las tres de los años 80.
Por otro lado, Modelismo y Simulación nos ayuda a contextualizar la primera publicación de Dungeons & Dragons en España. Recordemos que su editor y traductor, Joaquim Pla, de edad ya avanzada cuando emprende el proyecto en la empresa gerundense Dalmáu Carles S.A. fundada por su abuelo, era muy aficionado a los juegos de estrategia bélica. Este hecho hacía posible que conociera la trayectoria de la activa sección de modelismo del Aeri, así como el despertar de una nueva afición entre los interesados por las maquetas y la simulación: el role-playing, que también parece que le llamó la atención a él mismo, lo que es una suma de factores que seguramente contribuyera a su idea de publicar el juego de Gygax, eso sí, de una forma que no acabó de calar. Y aunque se señala que la editorial se desentendió del producto, sí hizo movimientos que denotan interés, como publicar tres módulos, contratar tareas de publicidad a Francesc Matas (quien luego publicaría rol por sus propios medios con JOC) e incluso organizar talleres para dar a conocer el juego.
Hablando de JOC y como queda de manifiesto como tesis desde el principio de este texto, el carácter de las revistas de rol como elemento cultural no difiere mucho para el historiador contemporáneo de otros textos antiguos como —puestos por caso— Los manuscritos del mar Muerto. Nos ayudan a través de fuentes primarias basadas en un elemento cultural (la religiosidad gnóstica con Los manuscritos, los juegos de rol con estas publicaciones) a contextualizar una época determinada. En Estados Unidos, tras el éxito de D&D enseguida se vio una dualidad muy clara entre los intereses de mercado establecidos por las empresas y el carácter más romántico del aficionado a rol que en muchas ocasiones era creador de contenido. Una doble alma que trajo más de un problema a los propios Gygax y Arneson (sobre todo al primero, que llegó a perder el control de su propia compañía) y que en España se puede rastrear sobre todo con la irrupción de JOC Internacional, que dominó el panorama editorial del sector desde 1988 hasta mediados de los años 90, cuando una serie de problemas sobre cuya naturaleza e importancia aún se debate, se llevaron a esta empresa por delante.
JOC como decimos fue la obra de Francesc Matas Salla y su imponente presencia en el mercado español se puede rastrear en Líder, revista heredera de Maquetismo y simulación, la cual llegará a formar parte de la propia empresa de Matas. MS contará con diecisiete números, saliéndose del ámbito restringido de boletín interno del Aeri a partir del número nueve (enero de 1984) cuando se conforma como revista con su correspondiente inscripción como tal en el depósito legal y un precio de 100 pesetas, cuatro veces más que el marcado como simbólico de 25 pesetas de su comienzo. En la editorial de ese número, entre algunos anuncios como el significativo cambio de sede del club a las instalaciones del Club Condal de Ajedrez, la creación de un juego de estrategia por parte de los asociados (Invasión) o el uso ya de la palabra rol y no su variante anglosajona role-playing (que aún usará, por ejemplo, la edición de Dungeons de Dalmáu el año siguiente), podemos leer:
Queda por último, hablar de nuestra revista. Con este número pretendemos comenzar una nueva época para ella, darle más calidad y profesionalidad, y ajustarla más a los temas que en verdad nos interesan. Es nuestra intención, además, el publicar a partir del próximo número juegos sencillos y variados (“wargames” naturalmente) que sin duda la harán aún más interesante.
Modelismo y simulación se hacía “mayor”. Ser simplemente el boletín interno de una sección (Modelismo) dentro de una organización más amplia (el Aeri Club) se quedaba corto para una serie de personas muy entusiastas que veían como su afición se estaba expandiendo a pasos agigantados entre más gente. Aún no había juegos de rol traducidos al castellano, al menos oficialmente, pero como suele decirse el mercado estaba maduro y —de hecho— en el mismo 1984 ya se editó en francés otro juego que revolucionaría el sector (también en España): La llamada de Cthulhu ( L’Appel de Cthulhu, original Petersen, 1981). Por otro lado la revista, tras dedicar en los números pasados un extenso repaso a Traveller, ocupa todo un artículo a los Juegos de rol de fantasía con breves reseñas de Dungeons (haciendo una distinción no muy clara entre edición “Básica”, “Experta” y “Avanzada”, tal vez mezclando las ediciones Orginal del 74 y la división a partir del 77 entre Basic y Advanced); Tunnels and Trolls (Ken St. Andre, 1975) Runequest (otro juego crucial, vv.aa. 1978), Mundo Fantástico y Viaje a la fantasía (estos dos señalados como traducciones, es de esperar que sin licencia, de Warhammer que existe como juego desde 1983 y del Fantasy Trip de Steve Jackson nacido en 1977). El caso de Tunnels and Trolls también es curioso ya que en gran medida trató de subirse al éxito de Dungeons y de paso acuñando, según Michel Witwer, el término role–playing para decir que era otro juego diferente al más famoso6. Vamos, que el nombre rol se lo debemos a una estrategia como las que seguía Falomir Juegos en los 80 y 90 intentando confundir a la gente poniendo en una caja Giman en vez de He-Man (¡Este es “Túneles y Troles”, que no “Dragones y mazmorras”, otro juego de “jugar a roles”!). Y luego el canon digital nos lo clavan (perdón) a todos.
A partir del número 17 la revista pasó a llamarse como decimos Líder. José López Jara aparece como redactor jefe de la publicación que, según la mancheta del número, editaba “LIDER ediciones” (noviembre de 1987) con una tirada de 1500 ejemplares. El único superviviente en los créditos desde el número 1 de MS es Joaquín Tena, mientras que ninguno de los presentes en los del número 9 (cuando se hace revista) aparece acreditado en Líder número 1. La revista aún no estaba plenamente profesionalizada, pero mucho había cambiado desde los primeros tiempos. Quince páginas se dedican exclusivamente a rol (sobre todo Dungeons, analizando la categoría de personaje “asesino” e incluyendo un módulo, “Leurcodnum”, es decir, “Mundo Cruel” al revés, una licencia creativa muy de rol, como nos demostró el malvado Sarevok en Baldur’s Gate, presentándose como Koveras “pa’ despistar”) por once dedicadas a Wargames, siendo el resto secciones (como la nueva “El orco Francis”) o publicidad (en la que podemos ver ya los libros-juego de Timun Mas, tratados en otro artículo de Podcaliptus, o anuncios —de los que hablaremos enseguida— de la versión española de Dungeons & Dragons). Claramente el rol estaba desbancando a los títulos de estrategia bélica como entretenimiento estrella de los aficionados por los juegos de simulación, aunque estos últimos no desaparecerán ni mucho menos y sabrán mantenerse en segundo plano y aún incrementar sus ventas a la sombra de la pasión rolera.
Vayamos ahora a la publicidad de Dungeons & Dragons, de modo que todo esto nos va a servir también para analizar y comprender la historia de JOC Internacional. Normalmente se señala que Francesc Matas fue contratado por Dalmáu para distribuir y publicitar D&D. Es posible que la afirmación, que no se suele referenciar, venga de la entrevista que Matas dio a la revista Dosdediez, ésta editada por La Factoría de Ideas, donde se lee lo siguiente:
2D10: Paralelamente a Joc Internacional, estabais trabajando en otras actividades?
F.M.: Sí. Por ejemplo en el 85 y el 86, nosotros colaboramos con Dalmau Carles Pla como profesionales, en la promoción del Dungeons & Dragons. Lo que pasa es que el mercado aún era muy incipiente.7
Por tanto Matas efectivamente estuvo en la promoción de Dungeons, que se puede seguir en la publicidad de MS en los números 16 y 17 (en el 15 en la editorial se da noticia de la llegada de la edición española y hay un extenso artículo sobre el juego por Jordi Zamarreño, quien luego será importante en JOC, entre otras cosas por sus responsabilidades en la versión en castellano del primer juego de la editorial, el importantísimo La llamada de Cthulhu en 1988). Por cierto que Zamarreño incluye en MS 15 un texto de los Testigos de Jehová crítico con el juego que había aparecido en la revista francesa Jeux & Stratégie y en el que se pueden leer cosas como esta:
Si te invitan a jugar a “Dungeons & Dragons” y, sobre todo, si eres cristiano, no estaría de más que recordaras lo que sigue:
Este juego promociona la avidez y el materialismo.
Este juego invita a la violencia.
Este juego enseña el politeismo y el demonio.
“Dungeons & Dragons”, está impregnado de las ideas de Satán, el Diablo, que siempre ha predicado la avidez, la violencia y el demonismo.
[Graciosamente Zamarreño incluye al final del texto lo siguiente:]
P.S.- Me solidarizo totalmente con el redactor francés de J&S que apostillaba: “¡Menos mal que no han leído “Call of Cthulhu”! “.
Esto, que en realidad apareció por primera vez en uno de los fanzines —si se me permite la expresión— de la organización religiosa en 19828 de donde llegaría en algún momento a Francia, es gracioso a varios niveles. Como jugador de D&D y de rol en general durante toda mi vida, me declaro culpable de todo: soy un ávido violento politeista satánico… pero no de Carabanchel, si no del barrio de Torrero: me han “calao” pero bien, y está muy bien que no hablen de sexo, porque efectivamente no participo en orgías todo lo que me gustaría. Por otro lado es poco conocido que el creador del juego de rol La llamada de Cthulhu, Sandy Petersen, es muy cristiano, en concreto de la edición “La iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días” (nombre que podría dar título a un Módulo de Campaña) y participó en diseños de, nada más y nada menos, que el videojuego Doom, exculpándose por esto al señalar que el programa va de matar demonios. Ante declaraciones como esta no se si Satán está contento o triste. Más desconocido aún es que el propio Gygax fue testigo de Jehová en Estados Unidos —aunque parece que nunca muy practicante— y se salió precisamente a inicios de los ochenta cansado de que le tocaran las narices con su juego y con que fumaba y bebía. No sé a ustedes pero a mi todo esto me parece de serie de comedia.
Volvamos a JOC. Podemos ver que su fundador Matas ya está presente en publicidad (incluyendo la propia al anunciarse como importador —y “representante exclusivo” textualmente— de Avalon Hill, Victory Games, Emithill LTD e International Team —es decir, algunas de las empresas más importantes de Wargames a nivel internacional) en los últimos números de MS. De hecho se había dedicado a importar este tipo de productos en empresas previas como JOC Play (creada ya en los 70) y —se suele decir— “otra empresa”, que parece fue Wargames Distribuciones, publicitada por el propio Matas en el número 11 de la revista (junio del 84)9 con estas palabras:
La afición al juego de simulación está en pleno desarrollo y la evolución de un sector de aficionados hacia los juegos de rol se combina con la aparición de nuevos juegos e intrépidos editores de wargames (…) En esta etapa de crecimiento aparece una nueva empresa, denominada “WARGAMES distribuciones, S.A.”10
En mi opinión y discrepando de Matas, el mercado del rol estaba a punto de florecer en 1985 aunque D&D no fuera bien con la edición de Dalmáu, hasta el punto de que se dice que aún había ejemplares sin vender en los años 90 de la tirada inicial. Sin embargo Matas, quien tuvo contacto con la comunidad rolera desde muy al principio a través de eventos como las Jornadas de Juegos de Estrategia, Simulación y Rol (JESYR) sí supo —aunque es verdad que algo más tarde— establecer una distribución y elegir unos títulos que abrieron de par en par el mercado español. Si vamos a la nota introductoria (por “el editor”, así que es de esperar por Matas), de La llamada de Cthulhu publicada por JOC, podemos leer:
La aventura empezó a gestarse en las primeras Jornadas de Juego, cuando participé como Investigador [nombre genérico para los personajes jugadores de este título] en una sesión preparada por el Club Auryn, oficiando Luis D’Estrées como Guardían de los Arcanos [el nombre que en La llamada recibe el Director de Juego]
Si nos vamos al programa de las JESYR de ese año (se puede consultar por ejemplo en la revista Troll número 2 de diciembre de 1986) vemos que el día 6 de ese mes hay una partida de Call of Cthulhu organizada por el club Auryn a las 22:00 horas. Ahí es donde podemos situar al responsable de JOC y ahí es donde dice que tomó la decisión de “lanzarse” a hacer una edición propia de La llamada traducida por Jordi Zamarreño. El resto es historia: el mismo 1988 sacará los suplementos para ese juego Fragmentos de terror así como El manicomio y otros relatos y —en octubre— Runequest, como decimos otro icono rolero a nivel internacional. El año siguiente abordará El Señor de los Anillos. El juego de rol de la Tierra Media (Coleman, Fenlon, 1984 para su edición original en inglés. La versión de JOC fue mi primer juego de rol, por cierto). En esta triada la empresa sustentó su primacía en el mercado rolero durante años, hasta el punto de que a la altura de 1994, solo de la colección de El señor de los anillos se afirmaba que se habían vendido 200.000 ejemplares. Luego vinieron otros que gustaron mucho, como Stormbringer (noviembre de 1990), Paranoia (abril de 1991), el sistema Rolemaster (1993 a partir del cual se sustentaba, simplificado, el de El señor de los anillos) o Aquelarre (1990. De este, uno de los más importantes títulos españoles de la historia ya hablaremos en otro momento), pero la primera etapa dorada del rol español, con sus aspectos positivos y negativos, se cimentó a partir de estas publicaciones de una empresa cuyos orígenes se pueden seguir (por el contacto de Matas con la comunidad de aficionados a los wargames primero y a los jugadores de rol después, por colaboradores —Zamarreño, López Jara entre otros— que luego trabajaran en JOC y por contacto entre esta con los clubes de rol como Auryn, así como con los eventos como las JESYR) en la revista seminal MS-Líder.
Y precisamente JOC pasará a controlar Líder en noviembre de 1987 inaugurando una nueva etapa de 62 números hasta enero de 1998, año en el que la empresa decretó una suspensión de pagos en julio derivada de serios problemas —de los que hablaremos en otro momento— e inaugurándose nuevas etapas de la revista hasta comienzos del siglo XXI, cuando desaparece totalmente. En una entrevista a la web rolmasters Matas señalará que la adquisición del 87 de Líder fue :
convencidos de las posibilidades que tenía para conectar con la afición, renovamos el diseño de la mano de Arnal Ballester y la convertimos en el ariete de promoción de Joc Internacional. Escogimos el equipo con Pepe López Jara. Fue una herramienta muy útil, de relación con los lectores y con la afición11
Sin embargo, parte del equipo de Líder no estuvo de acuerdo con que la revista se convirtiera en parte de JOC, de modo que por ejemplo Xavier Rotllán y Francisco Cebrián se marcharon para fundar en noviembre de 1988 una publicación de gran calidad, Alea, que continúa en la actualidad y que estaba centrada más que en el rol, en los juegos de estrategia (ahora de forma exclusiva, publicando también juegos propios tanto en castellano como en inglés en una edición dual que tiene además la propia revista). La historia de esta ruptura en Líder queda reflejada en otra entrevista de Dosdediez a Ludopress (que se constituye para editar Alea) que además nos va a servir para abordar otro apartado de este extenso artículo, el dedicado a Troll, la revista creada por D’Estrées:
2D10: La revista Alea surgió a partir de una escisión de redactores de Líder, ¿qué pasó?
Los orígenes del antiguo Líder corresponde a una revista de club, que bajo el nombre MS empezó su andadura exterior en 1982. (…) estaba planteada con el objetivo de difundir el hobby en general (…) A partir de esta primera iniciativa y con el fin de avanzar algo más, los primeros promotores de la revista contactamos con nuevos colaboradores (J. Luis López Jara y Luis D’Estrées). Asimismo en esta etapa se acuerda la colaboración en la difusión de la revista con una firma importadora de juegos. Transcurridos los tres primeros números, Luis D’Estrées se separa del equipo e inicia su propia andadura en la primera revista dedicada al juego de rol, Troll (…) A partir del cuarto número, Joc Internacional plantea a la redacción una propuesta de incremento de capital fundacional, entrando a formar parte como accionista (…) la oferta es acogida con disparidad de opiniones (…) la parte de la redacción que representan en ese momento Xavier Rotllán y Fco. Javier Cebrián que se decantan por mantenerla ajena dentro de lo posible a intereses comerciales tan concretos.
(…) tras diversas reuniones, la parte que representa a la mayoría de la redacción acuerda el reparto del capital inicial entre los socios y abandona las conversaciones. Este impasse que Joc Internacional interpreta libremente como renuncia a los derechos de la titularidad de la revista, es aprovechado a continuación para lanzar una nueva etapa de la antigua revista, ahora ya directamente controlada por la firma comercial, sin contraprestación ni compra alguna por parte de dicha firma (…) la parte de la redacción que optó por una singladura independiente formó el Alea actual.12
Siguiendo el título del artículo, el juego del rol en los años 80 fue en parte Empresas & Fanzines (y boletines) y por desgracia en él también hubo algunos enfrentamientos aunque, para sobre todo los que éramos más jovencitos en la época, pasaran en ocasiones desapercibidos. Por otro lado, viendo el progresivo éxito de las jornadas y torneos que se iban poco a poco celebrando (JESYR, pero también otras como los Campeonatos de Cataluña de Simulación Histórica o las primigenias Jornadas de Juegos de Estrategia y Simulación celebradas en Zaragoza en 1984) y el florecimiento de clubes (antes de la publicación española de D&D estaban seguro Ares de Barcelona, Dragón de Madrid y la sección de modelismo del Aeri, pero es que antes de la publicación de La llamada de Cthulhu puede que hubiera cerca de una veintena13) realmente sí parece que hubiera ya una verdadera posibilidad de que una empresa que eligiera bien su producto y apostara por él se hiciera con el mercado. Dalmáu no supo o no pudo, JOC sí.
TROLL (1986-1990 y 2010-2016 como TROLL_2.0)
Esta publicación también conforma una parte importante de la historia del rol en España. Efectivamente, parece ser la primera dedicada exclusivamente al rol y tuvo una trayectoria en cierta forma parecida a Líder. Por un lado comenzó como boletín, en este caso del mencionado club de rol barcelonés Auryn, aunque ya con registro en el depósito legal y unos objetivos que lo convertían en definitiva en algo más. En la editorial del primer número se lee lo siguiente:
Un Club recien nacido, pero que goza de buena salud, en suma. LLegados a este punto nos dispusimos a sacar a la calle nuestro boletín. Como se vé que no nos va lo cómodo y sencillo, enseguida pensamos que ésta publicación debía servir de punto de contacto al mayor número posible de jugadores de todo el país (…) elevar entre todos el listón de la calidad y cantidad del juego de rol que se practica entre nosotros.
Por tanto aunque se habla de boletín del club (D’Estrées habla también de “fanzine”14), en definitiva aspiraba a ser un punto de encuentro más global y las secciones son las propias de una revista especializada, incluyendo artículos de opinión, publicidad e incluso (algo muy propio de publicaciones informáticas como Microhobby o Micromanía) programas en BASIC para teclearlos en casa (y después de tres horas dándole darte cuenta de que te habías confundido en algo —búscalo— o incluso que había habido una errata —ya puedes buscar el fallo, ya—). En el número uno por ejemplo se proponía un programa para calcular los puntos de experiencia en D&D, pero irían llegando otros, como un simulador de combate también para Dungeons (número 2) e incluso uno para ¡crear una taberna! (número 3: maravilla e ideal, ya que cualquier jugador de rol es consciente de que la taberna es uno de los lugares más importantes del género. Uno puede saber que se va a tomar una hidromiel, pero — todo ello visto en alguna sesión— a partir de ahí: se puede salir, tras alguna gresca, con una misión para salvar el mundo, muerto por alguna gresca, encarcelado por alguna gresca, teletransportado a otro universo —voluntaria o involuntariamente por alguna gresca— o con el mundo destruido por alguna gresca). ¿Qué es eso de “bares qué lugares”? ¡Hay que cantar “tabernas qué lugares”!
Bueno, como se ha comentado, la revista nace en gran medida gracias al impulso de Luis D’Estrées quien había colaborado en la primera etapa de Líder (tras Modelismo y Simulación) y que con otro grupo de personas muy activas (entre los que estará Ricard Ibáñez, el creador de Aquelarre) organizará Auryn. Se trató de gente muy dinámica, apasionada por la afición al rol no solo en su vertiente lúdica sino también de encuentro entre grupos, como demuestra su participación en los eventos de la época. A Troll de hecho se la suele recordar con mucho cariño, especialmente en esta etapa inicial. A partir del número 5 (mayo de 1987) la revista se considera “emancipada” en propias palabras de la editorial y la cabecera es “Revista de rol Troll”, a diferencia de las anteriores “Troll. Revista de rol del club Auryn” y a partir del número 19 es adquirida, como Líder, por otra empresa —Diseños Orbitales— que tuvo también su relevancia con la señalada publicación de Traveller, pero sobre todo por la edición en 1993 de Vampiro: La mascarada (Rein-Hagen, 1991 para su primera versión original), juego que alcanzó una gran popularidad y supuso una transformación del género hacia sistemas más narrativos. En esta etapa se habla de tiradas de la revista de en torno a los setecientos ejemplares 15
El cariño hacia Troll posiblemente sea reflejo de que D’Estrées es uno de los símbolos de lo que muchas personas fueron en el rol: pasión, encuentro y ganas de pasarlo bien, de una manera que en ocasiones ha servido para ganar dinero —con todas las dificultades que conlleva para los pequeños a veces por las presiones de grandes empresas— ya sea con tiendas (actualmente regenta Dr. Game en Sitges) o con venta de revistas (como la gente de Alea). Otro icono en este sentido podría ser Alejo Cuervo (dueño de la editorial-librería Gigamesh) cuya labor en la historia del rol en España también se puede rastrear en Líder, donde estaba al cargo de la sección literaria “La biblioteca de Ankh-Morpork desde 1990) y, después —posiblemente por desavenencias con JOC— con el mismo espacio en la revista Dosdediez a partir de su número 4 (junio de 1994, donde se pueden ver también polémicas con JOC a raíz del “Día de Joc” —la transformación de las JESYR con el control de la compañía de Francesc Matas, aunque también hubo opiniones positivas—). Cuervo es otra persona, en el sentido de lo que estamos comentando, un ejemplo de como gente apasionada y vinculada al rol supo encontrar su espacio viniendo de un mundo ya romántico de por sí y que nos encanta en Podcaliptus (los mercadillos, en su caso el de Sant Antoni en Barcelona), contribuyendo además al ámbito cultural y pese a las presiones más industriales o políticas, que —como es natural aunque tal vez no tan beneficioso, o al menos no tanto— ocupan habitualmente un espacio mucho mayor en el mercado. Troll como señalamos fue al menos un tiempo icono de todo esto al que podemos sumar su heredera (de nuevo con el control D’Estrées) Troll 2_0, cuyo ámbito cronológico escapa de las intenciones de este artículo pero que atesoró gran calidad y sirve también como potente fuente de información histórica, por ejemplo con la entrevista en su último número a José López Jara (quien por cierto acabó trabajando en Planeta-Timun Mas y fue en gran medida responsable del éxito de JOC, por ejemplo con su versión de El señor de los anillos. El juego de rol en la Tierra Media). No me resisto a señalar además que parte de la historia del rol en España lo constituye un módulo de D&D creado por D’Estrées nada más y nada menos que en 1985 (ya decimos que Dalmáu Carles promocionaba talleres para enseñar su juego) titulado ¡Traición! Historia del rol que puede ser viva porque ahí está para jugarlo siempre que se quiera (lo enlazamos al final del artículo).
Y no podemos concluir con Troll sin señalar que en su labor de punto de encuentro como publicación abierta al público en general así como a los clubes de rol en particular, trabaron contacto con Los pelotas, asociación bilbaina formada en 1987 que también tenía en su seno a gente muy creativa, como el que luego fue el famoso director de cine Álex de la Iglesia (la afición queda reflejada, como le pasa a Guillermo del Toro, en sus obras) y otros entre los que se encontraban Pedro Hilario, Biaffra y Joaquín Ágreda. Entre los logros de este club está su “dinámica” —por expresarlo de alguna manera— participación en eventos roleros, la elaboración de módulos para por ejemplo La llamada de Cthulhu (te pega, Álex, con títulos como La noche del demonio o Comedia infernal) y portadas para Troll como la del número 12 por el mismo de la Iglesia. Al fin y al cabo algunos de ellos participaron en otros proyectos artísticos como “Producciones NO”. También conviene señalar que parte del equipo de Auryn fundó en 1989 la por otro lado interesante Playrol, publicación nacida como “Fanzine independiente de rol” pero que, al menos desde el número cuatro ya tiene número de depósito legal. Y ojo cuidao, en el número 7 —último— portada de Jordi Bernet (quien llegó a enamorar a Tarantino con su Torpedo 1936) y relato de Domingo Santos, una institución en el ámbito literario español pero por desgracia no tan reconocido como merece.
SIR ROGER (1987-1991 para su primera época; 1993-1994 para la segunda; ¿? para una tercera exclusivamente en internet junto con la publicación MERCENARIO):
Vamos a acabar este artículo hablando de otra revista que nació en los años ochenta y por lo tanto está entre el selecto grupo de las pioneras en tratar el rol en nuestro país, clasificación en la que este escriba solo ha hallado a las señaladas Líder, Troll, Alea y Playrol. Es muy posible que haya más fanzines, sobre todo vinculados a clubes, pero si los hay que dieran el salto a revista permanecen ocultos en la niebla rolera. Luego en los 90, que —como hemos comentado en alguna ocasión— fue la primera edad de oro del género en España desde finales de los 80, vinieron muchas publicaciones, algunas muy buenas pudiendo citar Dragón Magazine (que fue una de las cabeceras de TSR y que aquí empezó a publicar Zinco), Nereid (1994-2000), la referida también Dosdediez (1993-2006), Drakkos (1991-2005) entre otras.
Sir Roger es un caso muy peculiar y estamos trabajando para traer más información de primera mano. Es muy significativo como en Dosdediez número 4 (1994), a los responsables de Alea-Ludopress les preguntan por ella (aparte de sobre la propia Dosdediez, Líder, Dragón y White Dwarf), contestando lo siguiente:
(…) ha constituido una sorpresa para el público, no para nosotros, porque parte de la redacción era antigua colaboradora de Alea y de hecho lo sigue siendo en algunos casos. Pero Sir Roger es un fenómeno muy curioso: lleva un material muy bueno. muy bien presentado y es una apuesta que nosotros vamos a seguir con muchísimo interés, es un material que pensamos que es muy interesante y que dará mucho de que hablar.16
De nuevo Sir Roger nace vinculada a un club de rol, en este caso zaragozano (como vemos Zaragotham también fue un punto importante en el despertar del rol primigenio): el Jolly Roger, imaginamos que haciendo referencia a la clásica bandera pirata con la calavera y huesos cruzados. Efectivamente esta organización colaboró con Alea, por ejemplo con un módulo de La llamada en su primer número y contando con el temprano apoyo (ojalá fuera siempre así) de la administración local vía la Federación de Casas de Juventud de la ciudad, la cual contribuyó a la edición sobre todo en la segunda etapa desde 1993. El club de hecho se reunía en una de las casas de juventud de barrio (Torrero) para pasar después a la central situada en la calle San Vicente de Paul y donde el que suscribe ha estado alguna que otra vez. Los cinco primeros números están por desgracia desaparecidos para su consulta, pero hay algo de información gracias a blogs como Batallitas (enlazado al final del artículo). En su primera época presenta sobre todo al principio un carácter claramente fanzinero y sin número de registro hasta el número 4, de 1990. Este espíritu al margen de los canales de distribución y edición más comerciales se ve claramente en la existencia de un “ejemplar 0” (muy típico de los fanzines) de veintiseis páginas fotocopiadas que, se puede leer en Batallitas, “se distribuyeron gratuitamente en las jornadas de aquel año”. Si el número uno es de otoño de 1988 (ya con precio, 250 pesetas), es posible que Sir Roger se distribuyera en las JESYR del 88 (octubre-noviembre en Barcelona), pero por tiempos es mucho más probable la distribución en las del 87, de finales de año también en Barcelona, por lo que habría que adelantar la fundación de la revista un año antes de lo que normalmente se señala. De hecho la presencia de Jolly Roger está acreditada por primera vez en las JESYR del 87, que eran las segundas que se celebraban, gracias a la revista Troll número 6 (julio-agosto 87) en el que en la sección “Noticias y novedades” se puede leer en el repaso del evento que a los clubes que habían estado en la primera edición se les han sumado “interesantes adhesiones como JOLLY ROGERS de Zaragoza, MACHINA BELLI de Oviedo, COMPAÑÍA FRANCA de Gijón, TARRACO, DRAGONS PRAT, SQUAD LEADER; STURMTRUPPEN… y la lista se va ampliando, con delegaciones de nuevas ciudades“. 17
Es otra publicación que también se recuerda con cariño por quienes la conocimos (en esta ocasión puedo usar la primera persona) y realmente tuvo una alta calidad que, como suele ocurrir cuando hay pocos medios, en gran medida se alcanzó con bastante pasión y esfuerzo. Debido al comentado apoyo de la Federación de Casas de Juventud, sobre todo en la segunda época, la revista no cayó en la órbita de ninguna empresa, aunque su carácter diletante —por expresarlo alguna manera— y ajeno a la profesionalización fue algo que pasó factura a sus creadores, como queda de manifiesto en alguna de las editoriales:
(…) resulta duro trabajar sin recibir a cambio más que orgullo y satisfacción personal (a veces ni eso). Pero este es el punto en que ya no hay posible vuelta atrás y podemos asegurar que nos queda cuerda para rato.18
Algo totalmente comprensible viendo además la señalada calidad. En el camino hubo secciones como GRIMORIOS, en el que se hacían especiales como uno sobre mi admirada Ursula K. LeGuin, por ejemplo, escenarios potentes para rol (uno de los que yo mismo usé, por ejemplo, fue Pintadas in the night por Antonio Sanz para Cyberpunk, 1993) pero también de Wargames (como Derribar a Yamamoto, Montañés-Cestero para Mustangs, mismo año), así como ayudas de juego que me consta también se emplean casi treinta años después, por ejemplo Envejecer con Cthulhu (Calvete, 1994 y esto de “envejecer” puede ser rol en vivo). Echar un vistazo por su publicidad, que comenzó con el número cuatro de su primera época a finales de 1990, significa también viajar al pasado y visitar establecimientos emblemáticos, no solo de la ciudad en la que se creó la revista, sino de toda España. Por desgracia algunos con el triste recuerdo por su desaparición (como LudoZ o Saga), y otros con la alegría de que continuaron (como una de las decanas del cómic a nivel nacional, Taj Mahal, y otras como la mencionada Gigamesh o la también famosa Akira de Madrid). La revista tuvo diferentes subtítulos que son indicadores de su crecimiento. Pasó de “Revista de Rol y Simulación del club Jolly Roger” (hasta el número 4 de 1990) a “La revista de rol que sale por A.Z.A.R.E.S” (Asociación Zaragozana de Rol, Estrategia y Simulación, número 5, octubre de 1991) para terminar en la segunda época como “Revista mensual de Estrategia, Simulación y Rol“. El editorial del último número (el 7: junio/julio de 1994) no avisaba de que era el final, aunque sí de que había habido algunos problemas que llevaron a un retraso. Por desgracia fue la época que coincidió con el crimen que por desconocimiento (y mala práctica periodística) se vinculó con el rol. Los integrantes de la revista dedicaron emocionantes palabras sobre esto y, a diferencia de otros medios “grandes”, supieron homenajear a quien de verdad se lo merecía, la víctima, a la que no se le hizo ningún favor con los superficiales (y sensacionalistas) reportajes que se pusieron de moda en esa época vinculados al suceso.
Se va cerrando la editorial que ha supuesto este repaso, por desgracia incompleto, a las publicaciones que tuvieron que decir algo en el comienzo del rol en España. Como los legajos de la Biblioteca de Alejandría y de otras fuentes de conocimiento de la antigüedad, muchos se han perdido pero su leyenda continua. Por suerte otros se han recuperado gracias a los archiveros, restauradores y bibliotecarios de este ámbito cultural (el portal Sinergia del rol ha hecho una labor encomiable en este sentido, por ejemplo) que nos permiten a los cronistas de aquellos tiempos entender un poco mejor —incluyendo la perspectiva del tiempo— la admirable labor de la gente, en la gran mayoría de los casos de forma desinteresada pero con mucho esfuerzo, que hizo cultura narrando, jugando y escribiendo a través del rol. Tiempos duros además por diversos factores: el desgaste para muchos chavales que estaban en una edad de transformación vital, también y en gran medida por la incomprensión de no poca parte de la sociedad y sus conformadores de opinión, los a veces desinformados medios de información. A todo ello se sumó la tensión, presente en cualquier manifestación cultural, entre creación y mercado. Por tanto época difícil, momentos complejos, pero que también dio arte y amistad, a veces para toda la vida. Así que a todos los que contribuyeron, de una manera o de otra (incluyendo los lectores), a la cultura del rol a través de sus pergaminos conocidos como revistas: muchas gracias.
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
La misma licencia Creative Commons rige para las fotografías propias presentes en el artículo
1Al fin y al cabo desde 1789 (comienzo de la Revolución Francesa) hasta 1815 (cuando Napoleon es derrotado en Waterloo) las guerras en una Europa que se adentraba en la época contemporánea fueron continuas. Incluso hay historiadores que consideran los sitios de Zaragoza como las primeras batallas urbanas de la nueva edad histórica, senda que luego tristemente siguieron otras ciudades como Sarajevo o Stalingrado, por citar dos de las más famosas.
2Edición del 24 ABR 1979
3 Número 1 de MyS (Sep-Oct 1979)
4 Número 6 de MyS (noviembre de 1981)
5 Luis D’Estrées ha comentado por ejemplo en alguna entrevista, como la enlazada al final del artículo, que se trajo una caja en francés antes de la edición de Dalmáu, aunque tal vez fuera de la traducción completa del 83.
6The first appearance of the term appears in a Tunnels & Trolls advertisement in the August 1, 1976, edition of the Metagaming Concepts catalog. Thus the term role playing game was born. (“La primera aparición del término surge en publicidad de Tunnels & Trolls del 1 de agosto de 1976 —edición del catálogo Metagaming Concepts—. De este modo nació el término juego de rol). Empire of Imagination (Witwer, cap.+25 Fun and More Games, p. 14).
7Dosdediez nº2 (Febrero 1994)
8Despertad! (“Dungeons and Dragons… Diversión peligrosa”, 8 de agosto de 1982)
9Ver al respecto el fantástico artículo “El origen de JOC Internacional”
10MyS 11, junio 1984.
11Entrevista a Rolmasters, sin fechar. Enlazada en la sección ¿QUIERE SABER MÁS?
12Dosdediez, número 4 (mayo-junio 1994)
13Se pueden consultar por ejemplo en Roleropedia (“Clubs de rol españoles”), aunque es difícil seguir el rastro de todos ellos. De “Palafox” por ejemplo (Zaragoza, 1984) no he encontrado datos.
14“Anuncié al equipo de redacción [de Líder] que iba a tentar la suerte editando un fanzine dedicado exclusivamente a los juegos de rol desde la asociación Auryn”. Entrevista a Luis D’Estrées en “Rol de los 90” (mayo de 2018). Enlazada en la sección ¿QUIERE SABER MÁS?
15Idem. Op cit.
16Dosdediez número 4. P. 57
17Troll N.6 (Jul-Ago 1987)
¿QUIERE SABER MÁS?
-Este artículo hubiera costado muchísimo más escribirlo y, cuando fuera una realidad, seguro que habría quedado mucho más corto sin la magnífica labor del portal Sinergia del juego de rol, que ha digitalizado gran parte de las revistas de la época. Desde luego la Biblioteca de Alejandría del historiador del rol:
http://www.sinergiaderol.com/revistasfanzines.html
-Otro blog de una calidad excelsa en sus artículos es Rol de los 90. Textos suyos me han ayudado muchísimo y seguro que se me hubiera escapado algún detalle sin los mismos. Por ejemplo:
*Sobre el nacimiento de JOC:
https://roldelos90.blogspot.com/2018/11/el-origen-de-joc-internacional.html
*Sobre su caida:
https://roldelos90.blogspot.com/2022/02/la-caida-de-joc-internacional.html
*También ha sido de gran interés su magnífica entrevista a Luis D’Estrées:
https://roldelos90.blogspot.com/2018/04/luis-destrees-uno-de-los-primeros.html?m=1
*Gran artículo también sobre la revista Alea:
https://roldelos90.blogspot.com/2020/12/la-revista-alea.html
-También se pueden consultar por internet entrevistas a Francesc Matas, creador de JOC:
*Por ejemplo en la web “Enrique Autor”:
https://www.enriqueautor.com/post/entrevista-a-francesc-matas-salla-joc
*O en la web rolmasters:
Entrevista a: Francesc Matas Salla
-Otra interesante entrevista es la que hizo “Juegos y Dados” a Jordi Cabau, miembro de Auryn también presente en JOC:
-Historia “viva” del rol con el módulo de D’Estrées de 1985:
https://codexdelamarca.com/posts/traicion/
-Otro interesante artículo en el que se desarrollan más teorías sobre el devenir de JOC como empresa, en este caso en el blog “El descanso del escriba”:
https://descansodelescriba.blogspot.com/2017/05/joc-internacional-menos-con-la-senyera.html
-De la época, exclusivamente en Internet, que Sir Roger tuvo sumando fuerzas con Mercenario, hay pocos datos. Esta es una de las escasas fuentes:
https://www.desperationmorale.com/products/sir-roger-mercenario/
-Nota de Europapress en la que se puede seguir parte de la trayectoria de López Jara, en gran medida responsable del éxito de JOC por su trabajo en, por ejemplo, El Señor de los Anillos:
(López Jara da una entrevista también con mucha información en el último número de Troll_2.0, que se puede consultar en La Sinergia del Rol)
-Artículo de El País en la que se puede ver como los medios generalistas se iban haciedo eco del fenómeno cultural vinculado al rol. En este caso desde una perspectiva positiva, por Jacinto Antón:
https://elpais.com/diario/1988/04/24/cultura/577836007_850215.html?rel=buscador_noticias
-De esa época también es muy interesante el artículo que La Vanguardia dedica al juego, titulado “El juego del rol: de la literatura a la novela vivida”, con un apartado, por López Jara, en el que rastrea sus orígenes a las hermanas Brontë:
http://hemeroteca.lavanguardia.com/preview/1988/11/22/pagina-60/33051478/pdf.html?search=runequest