Ya de pequeño me encantaban los videojuegos. Me fascinaban muchas de las portadas, jugaba y además devoraba las revistas de la época en busca de información sobre nuevos títulos. Pronto me di cuenta de que España tenía compañías potentes en época de los 8 bits y nombres como Dinamic, Opera, Topo o Erbe comenzaron a serme muy familiares. Con el tiempo se acuñó el término “Edad de oro del software español” debido, sobre todo, al trabajo y éxito de estas empresas. Con más tiempo, incluso se abrió el debate: ¿fue para tanto la calidad del software español como para que se hablara de edad de oro? No voy a dar mi opinión al respecto, pero lo que también ocurrió es que en el boom de la informática tanto española como extranjera se produjeron títulos que ya en aquel momento me hicieron poner cara de WTF? o en castizo a lo Matías Prats, ¡¿PERO ESTO QUÉ ES?! Hoy hablaré de la liga nacional. Seguro que a mucha gente le llamarían la atención otros, pero estos son los que yo recordaba. Y alguno es hasta bueno.
OLÉ TORO (Dinamic, 1985)
Aquí tenemos a una de las compañías nacionales que fueron cruciales en la señalada “Edad de Oro”. Fundada el año anterior por los hermanos Víctor, Nacho y Pablo Ruíz, estaba destinada a convertirse en un referente en el mundo de la informática española durante años, incluso más allá de los 8 bit tras su reconversión en Dinamic Multimedia. Pero me estoy enrollando. La cuestión es que la marca también tuvo sus tropiezos y este fue de los más sonados. Nacho Ruíz, el principal desarrollador de “Olé toro”, ha afirmado en alguna ocasión que fue un trabajo de encargo (no he logrado saber por parte de quien, más allá de que Dinamic aparece como creadora y distribuidora) y que “[fue su] primer y último juego de encargo. A mi ni se me hubiera pasado por la cabeza ya que soy antitaurino desde siempre. Además, me consta que a la persona que me hizo el encargo tampoco le gusta” (cita extraida de “Amstrad Eterno”, p.69).
El videojuego fue publicado en el extranjero con el sello Americana. Se ha hablado mucho de las furibundas críticas que recibió, especialmente en Gran Bretaña, donde Computer & Videogames le puso un rotundo cero, aunque yendo a las clásicas revistas Crash y Your Sinclair, tampoco se lee un ataque especialmente duro al toreo, más allá de algún comentario sarcástico. La primera incluso lo aprueba con un 57 % y la segunda le pone un 3 sobre 10 que en mi opinión puede ser hasta generoso. Y ciertamente hablo desde un plano subjetivo, pero más allá de mis ideas sobre la mal llamada “fiesta nacional”, el juego me parece realmente malo. Pasando por varias fases (“pases”, “picador”, “banderillas” y “matador”), la dinámica se reduce a apretar una tecla (o un par) en un momento en concreto, poco más. Con el siguiente, posiblemente el peor de estos juegos rarunos.
SABRINA (Iber Software, 1988)
Aquí somos muy aficionados a la lectura de las instrucciones de los videojuegos clásicos, porque más de una vez son descacharrantes. Si además son juegos extranjeros, la traducción creativa puede incrementar la algarabía a niveles estratosféricos. “Sabrina” fue un juego español pero no importa. Tanto la publicidad que rezaba “Juega a ser mayor” (solo les faltaba decir algo así como “Le darás pero bien al joystick”), como las instrucciones con “grupos feministas, cacos y hasta el clero se dan citas en las calles para impedir que la cantante llegue a tiempo a su actuación”, son la risión para el que suscribe. El juego fue programado por Javier García Navarro, quien aún iba a COU por aquel entonces (para la chavalada: el COU era una COUsa de la enseñanza secundaria, o un COUrso previo a la universidad, justo el año antes de hecho). Vamos, que ni siquiera era mayor de edad. Y mientras tanto, toda España revolucionada por el pecho saliente de la Salerno en la gala de nochevieja del 87.
El juego es un despropósito por lo malo. A ver, la cosa en su contexto. Menudo mérito el de García Navarro, porque yo con 17 años justo me venía para teclear alguna rutina chorra en BASIC, pero a los de Iber ya les vale. Uno de los golpes de Sabrina en el juego son los tetazos (¡!), la detección de colisiones no está a la altura de un juego comercial y es un rato difícil, amén de —relacionado en parte con esto— aburrido. Además tampoco saca partido ni a gráficos ni a colores. He leído algún foro de Italia y menudo cachondeo se llevan allí con el juego. No me extraña.
KE RULEN LOS PETAS (Iber Software, 1989)
Ciertamente Iber Software es la gran protagonista de lo que me parecía “raro, raro, raro” en palabras de otra figura de la época. También tenían fama de ser un poco rácanos en los pagos, pero esa es otra historia que se puede leer por ejemplo en el ya señalado fantástico libro “Amstrad Eterno” de Atila Merino. Por lo que respecta al género informático de la Aventura Conversacional, sin alcanzar en España la potencia de otros lugares como Estados Unidos desde años antes , donde fue uno de los puntales del asentamiento de la informática como entretenimiento doméstico (con títulos como Zork o Mistery House), tuvo sin embargo una buena acogida en nuestro país, y aunque sobre todo acabó siendo conocida AD (por ejemplo con su trilogía Ci-u-Than) otras compañías también realizaron programas de interés. Fabian Escalante y Javier Aragonés, creadores de “Ke rulen los petas” estuvieron también detrás de otras aventuras conversacionales, por ejemplo con una adaptación de las novelas de Manuel Vázquez Montalbán con protagonismo del mítico personaje Pepe Carvalho (“Los pájaros de Bangkok” de un año antes, precisamente para AD y con una modalidad “para adultos”).
Nunca tuve este programa, pero por aquel entonces ya me daba la sensación de que era “canalla”, o mejor dicho “Kanalla”, con esa “K” inicial y ese “petas” que no sabía muy bien lo que era pero fijo “ke algo de mallores” (disculpen, vuelvo a la ortografía estándar). Bien, adentrándome ahora en su trama resulta que estaba en lo cierto. Los protagonistas Andrés Kasho Mulo y Mikel Jakson deben usar sus habilidades para, evitando a las fuerzas del malvado general Charoen —los Korps—, lograr que sus trapalas (relacionadas con las drogas) concluyan con éxito. En el camino le darán una bola de costo al viejo Willis, espantarán a un personaje con un cerdo, tratarán de dar con el traidor Karakulo y se lavarán para espantar a un grupo de kol… esto… colegas que se estaban poniendo plastas. Cum Laude a la incorrección política, vamos. Con todo, un videojuego que se ha convertido en una pequeña leyenda por captar la atmósfera underground de la época y por ser bastante solvente (recordemos otras aventuras como la licenciada para “Zipi y Zape” como ejemplos de lo contrario). En curiosidades podemos señalar que Aragonés creó un cómic para acompañar el juego y que ampliaba la trama, por ejemplo añadiendo a Prince como villano. Canela en rama.
TOI ACID GAME (Iber Soft, 1989)
Pese a los problemas de gestión de Iber, lo cierto es que es una compañía que en su último año tuvo un canto del cisne con una triada de títulos al menos jugables: “Casanova” (en el que en la época del famoso personaje había que ir recogiendo sujetadores, ¿?), el mencionado “Ke rulen los petas” y el que nos ocupa ahora, “Toi Acid Game”. Bien, de los tres se puede decir que cuentan con unas portadas técnicamente muy buenas, obra del artista argentino Juan Giménez. Y claro, la de “Toi” con esa mujer tapándose los pechos ya dio que hablar en la época. Lo de la trama es de traca final, desde luego, porque sus creadores se atrevieron a mezclar sin pudor dos elementos que en la época estaban en la cresta de la ola en España: los Toi que venían en los Bollycaos con simpáticos dibujos de un moñaco que nos decía cual era su estado de ánimo (me encantaban) y la música Acid que tenía como icono a los smileys o caritas sonrientes que se relacionaban con algunas sustancias que consumían algunos aficionados a esta música. Por lo visto ingerir cosas de esas te dejaban un rostro parecido a la de la chapa (“Toi colocao” ya saben). Bueno, la cuestión es que un secuestro —tal vez el delito más importante para los videojuegos— pone en marcha la historia. Es el malvado Doctor Acid el que se lleva a Zoe, novia de Toi, para convertirla en una más de sus Smileys. Pero dejemos que sean las propias instrucciones las que, de nuevo, nos deleiten con el resumen de lo que les estoy contando: “Un día, estando en la discoteca, un tío con pinta de loco le arranca a Toi de los labios de su dulce muñeca. ¡Carai, qué cara tiene ése!… ¡Eh, tú, locooo! Y el loco le responde: ¡Sígueme si puedes, cara de huevo! Toi corrió tras de él, ¡se llevaban a su chica favorita!, y eso no podía tolerarlo”.
Más allá del locurón, lo cierto que aquí sí nos encontramos con un juego divertido, rápido, escenarios amplios (una discoteca, una playa, un galeón, y la mansión del Dr. Acid), buenos gráficos y objetos diversos que además pueden cambiar el estado de ánimo de Toi y ayudarle en su misión (“Toi enfadao” “Toi ivisible”) o no (“Toi enamorao” nos dirá cuando vea a alguna de las exuberantes chicas tomando. Como eres, Toi). Mientras tanto, más locurones, como la posibilidad de que el prota beba cubatas o que en la fase de la playa le disparen almejas (¡! Sinceramente espero que esto no fuera con segundas). Tal vez parte del secreto de su calidad es que se cuidaron mucho las diferentes plataformas, con equipos diferentes para cada una: Angel García Delgado y Miguel Ángel Borreguero para Spectrum o Francisco Javier Rodríguez Menéndez y Alfonso Jaudenes para Amstrad, por citar dos sistemas diferentes.
LOS INHUMANOS (Delta Soft, 1990)
Recuerdo perfectamente la gracia que de niño me hacían los muchachos de este grupo— que sigue en activo— siendo tantos, vestidos con sus túnicas y convirtiendo cualquier plató en un pabellón de fiestas al son de “Qué difícil es hacer el amor en un Simca 1000” (modelo por cierto francés). Ahora “Los Inhumanos” han sacado el tema “Qué difícil es hacer el amor cuando eres viejo” y cualquier móvil chusquero le da sopa con ondas en potencia a los ordenatas que nos hacían alucinar en los 80 (aunque estos duran más que nuestros cachivaches actuales). En fin, la cosa es que este videojuego ya me llamó la atención por la rareza de estar vinculado a un grupo musical español, algo que ocurría —tampoco con demasiada frecuencia— en el extranjero (por ejemplo Frankie Goes to Hollywood es de 1985 y el famoso Moonwalker también de 1990) pero que no tenía más ejemplos patrios al menos en la época. Chupaos esa Hombres G y Mecano.
La compañía que publicó el videojuego, Delta, también tiene algunos elementos de interés. Aunque solo desarrolló media docena de títulos, tenía en su haber los derechos para “Alf”, “El Lute” (como lo oyen) y un videojuego de tenis con Arantxa Sánchez Vicario como imagen. Finalmente la única licencia fue la de “Los inhumanos” y la trama no tiene desperdicio: los malvados Rockopiedras secuestran a la novia de Zufuru (otro secuestro), el troglodita símbolo del grupo, le destrozan el Simca 1000 (claro) y se la llevan al Empire State Building (¿?). Para lograr el propósito de rescatar a su amada, Zufuru tiene que encontrar las partes de su coche (en concreto una rueda, las llaves, un faro y una puerta) así como vérserlas con otros trogloditas, plantas carnivoras o cartas que vuelan desde buzones (¿?). El programa, desarrollado principalmente por César Giménez y Javier Cervera, sigue teniendo un apartado gráfico muy bonito, pero posiblemente le lastró en ventas una jugabilidad difícil, repetitiva y para mucha gente no demasiado divertida. Como curiosidad de Delta, podemos decir que pese a ser una empresa pequeña y que solo pudo sacar a la venta un puñado de títulos, uno de ellos contó con portada del gran Azpiri, en concreto “Sideral War”.
JAI ALAI (Opera Soft, 1991)
Opera fue de las companías más importantes de la conocida como “Edad de oro del software español”. Con una calidad técnica normalmente excelente, nos solía maravillar con unos gráficos de un nivel muy alto, haciendo que sus juegos fueran muy demandados aunque normalmente con una dificultad endiablada, algo tambíen característico de aquellos años. Por citar algunos ejemplos tenemos “Goody”, “Livingstone supongo”, o “Gonzzalezz” entre otros. Entre sus éxitos también está el haber sido los principales distribuidores de los que muchos consideran el mejor videojuego de la época, “La abadía del crimen”. Incluso se atrevieron a desarrollar un juego erótico con el programa “La colmena”, cuya filosofía era la de un juego de mesa informatizado para adultos con ilustraciones subidas de tono realizadas por el maestro Alfonso Azpiri. En su división deportiva cuentan también con historias curiosas, como la licencia de boxeo “Poli Díaz”. pero hoy traigo por aquí un juego que ya me llamó mucho la atención en su época por basarse en una disciplina no muy conocida ni en el conjunto de España ni fuera de nuestra fronteras: la “cesta punta” o “jai alai” (“fiesta alegre” en euskera).
No era un mal momento para desarrollar la idea, pues faltaba solo un año para los juegos olímpicos de Barcelona 92′, donde este deporte participó en exhibición (con victoria española por Konpa, Atain, Celaya y Oianguren). El videojuego es rápido aunque de difícil dominio, teniendo en cuenta que hay que respetar normas como los espacios de saque y rebotes permitidos, así como teniendo que tener en cuenta que con los mandos hay que controlar velocidad, altura y dirección con un tiempo limitado de posesión de la pelota (cinco segundos) para no cometer una falta de retención. Como dato curioso hay una modalidad “especial” en la que ciertas cápsulas dan poderes como atraer la pelota o invisibilizarla. Un programa curioso por lo poco frecuente del deporte (pese a que como hacía en mi caso, se podía disfrutar en algunas retransmisiones de Televisión Española) traido en su versión informática por una de las compañías con más estándares de calidad de su momento.
Y hasta aquí los juegos curiosos españoles de 8 bits. Otro día abordaremos los internacionales, no dudéis en dejarnos sugerencias de títulos o experiencias propias con los señalados u otros. Y por supuesto…
¿QUIERE SABER MÁS?
-Página italiana que analiza “Sabrina”:
https://retronika.blogspot.com/2013/12/sabrina-salerno-il-videogame-abbatti-i.html
-Análisis de “Toi Acid Game” en la web soloretro:
https://www.soloretro.com/spectrum/toi-acid-game-zx-spectrum-de-iber-software-1989.php
-Artículo de Los 40 sobre la música Acid y los smileys:
https://los40.com/los40/2015/01/25/los40dance/1422187898_004385.html
-Artículo en amstrad.es sobre la compañía Iber:
https://www.amstrad.es/v5.4/lamaquina/companias/iber.html
-Artículo en computeremuzone sobre “Ke rulen los petas”:
-Solución en computeremuzone de “Ke rulen los petas”:
https://computeremuzone.com/ficha.php?id=159&pg=sol#menu
-Análisis del videojuego Jai Alai en “Frontón México”:
-Libros de interés y consultados:
ESTEVE GUTIÉRREZ, J. “Ocho quilates. Una historia de la edad de oro del software español” (Star-t: 2012)
MARTÍNEZ DEL VAS, J. “Historia de las aventuras conversacionales” (Palma de Mallorca: Dolmen, 2018)
MERINO, A. “Amstrad Eterno” (Palma de Mallorca: Dolmen, 2018)
-Tanto podcast como “El mundo del Spectrum” como “Fase Bonus” han hablado de juegos como los aquí señalados e incluso entrevistado a algunos de sus creadores.
-Ejemplares de Crash y de Your Sinclair donde se pueden consultar críticas de “Olé Toro”:
https://archive.org/details/your-sinclair-11/mode/1up?view=theater
https://archive.org/details/Crash_No._34_1986-11_Newsfield_GB/page/n22/mode/1up?view=theater
-Análisis de Jai Alai en YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=sUZOh07i1x8
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